47 research outputs found
Pengaruh Variasi Bambu Pada Bambu Laminasi Komposit Limbah Kayu Sengon Dengan Sisitem Sisip (Sandwich) Terhadap Tahanan Lateral Dengan Sambungan Baut
Kayu Sengon merupakan salah satu jenis kayu dengan tekstur sedikit lunak yang mudah untuk dibudidayakan di Indonesia. Namun, dengan sifat lunaknya tersebut kayu Sengon perlu diatasi dengan material yang lebih kuat seperti bambu Petung. Nilai tahanan lateral (Z) dapat diprediksi dengan teori Europen Yield Model (EYM) yaitu dari nilai kuat tumpu dowel, tegangan leleh dowel, serta bentuk geometri sambungan berdasarkan tipe kelelehan yang terjadi. Pengujian tahananan lateral ini dilakukan untuk mengetahui kekuatan sambungan pada bambu Petung laminasi yang dikompositkan dengan kayu Sengon berdasarkan persentase bambu yang digunakan yaitu 0%, 25% dan 50%. Benda uji tahanan lateral yang digunakan yaitu 3 buah balok laminasi komposit dengan dimensi 48x48x120 mm dengan menggunakan sambungan mur dan baut. Hasil penelitian menunjukkan bahwa terdapat dua tipe kelelehan yaitu model Im pada benda uji Full Sengon dengan nilai rasio perbandingan berkisar 1,538-4,025 lebih besar dibandingkan teori EYM, dan model kelelehan IIIs dengan pada benda uji komposit rasio perbandingan berkisar 0,4611,204 dari teori EYM dengan nilai rata-rata Zmaks pada 0%, 25%, dan 50% berturut-turut adalah 13,5 kN, 20,275 kN, dan 26,375 kN. Nilai rata-rata Z offset 5% pada variasi bambu 0%, 25%, dan 50% berturutturut adalah 10,725 kN, 15,65 kN, dan 21,475 kN
Perancangan dan Simulasi Sistem Pembangkit Listrik Tenaga Surya Kapasitas 27 kWp di Kota Cilacap
Pembangkit Listrik Tenaga Surya (PLTS) merupakan suatu rangkaian elektronika yang terdiri dari solar cell, penyimpan tegangan atau baterai dan power controller.Dari masing-masing komponen ini mempunyai tugas yang berbeda-beda namun saling berkaitan dalam pembangkit listrik. Pada penelitian ini dilakukan perancangan dan simulasi Pembangkit Listrik Tenaga Surya dengan kapasitas daya sebesar 27 kWp di Kota Cilacap yang berada pada Wilayah Selatan Jawa Tengah. Potensi Pembangkit Listrik Tenaga Surya pada kawasan ini cukup potensial berdasarkan Peta Potensi Tenaga Surya rata-rata sebesar 4 kWp per hari dan 1513 kWp per tahun. Aspek yang harus dipertimbangkan saat merancang PLTS yaitu Perancanaan perhitungan Komponen Utama, Potensi iradiasi, Konfigurasi sistem PLTS, dan Perhitungan beban Berdasarkan hasil simulasi PSIM untuk menentukan karakteristik V-I (Tegangan dan Arus ) dan P-V ( Daya dan Tegangan ) di dapatkan Vmax = 353.53 V, Imax = 76.9 A, Pmax = 27006.89 Watt. Berdasarkan Hasil Simulasi ETAP untuk mengetahui analisi Aliran Daya dan Short Circuit di dapat aliran Daya yang dihasilkan photovoltaic sebesar 27 + j10 atau 27 KW dan 10 kVAR. untuk Short Circuit Nilai arus hubung singkat pada bus 2 yakni arus keluaran dari array PV sebesar 0.236 kA
MENINGKATKAN HASIL BELAJAR MATEMATIKA OPERASI BILANGAN PECAHAN MENGGUNAKAN MEDIA PUZZLE PECAHAN PADA PESERTA DIDIK TUNAGRAHITA KELAS X DI SLB C BUDI DAYA CIJANTUNG JAKARTA TIMUR
Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan hasil belajar matematika operasi bilangan pecahan menggunakan media puzzle pecahan pada peserta didik tunagrahita di SLB C Budi Daya Cijantung Jakarta Timur. Subjek penelitian ini adalah peserta didik tunagrahita ringan kelas X sebanyak 4 orang. Penelitian ini merupakan penelitian tindakan kelas dengan desain penelitian model Mc. Kernan yang terdiri dari analisis hasil, perumusan dan klarifikasi permasalahan, hipotesis tindakan, perencanaan tindakan, penerapan tindakan dan monitoring, evaluasi hasil tindakan, refleksi. Data penelitian diperoleh dari hasil observasi dan lembar kerja siswa. Hasil yang diperoleh pada kemampuan awal belum mencapai nilai yang diharapkan yaitu 70. Setelah memperoleh data kemampuan awal dilakukanlah siklus I. Dari hasil tes evaluasi yang dilakukan pada siklus I yaitu terdapat peningkatan pada setiap peserta didik namun nilai yang diperoleh belum mencapai batas ketuntasan. Untuk itu dilanjutkan pada siklus II. Hasil yang diperoleh dari siklus II yaitu seluruh peserta didik mengalami peningkatan dalam hasil belajar matematika operasi bilangan pecahan dan sudah mencapai nilai yang diharapkan. Diharapkan guru dapat menggunakan media puzzle pecahan khususnya pada mata pelajaran matematika karena dapat meningkatkan hasil belajar matematika operasi bilangan pecahan dengan baik dan benar pada peserta didik tunagrahita kelas X di SLB C Budi Daya Cijantung Jakarta Timu
Rancang Bangun Sistem Informasi Penilaian Kinerja Karyawan PT Inka (Persero) Menggunakan Metode Extreme Programming
Teknologi saat ini semakin berkembang pesat, setiap perusahaan memiliki sistem informasi yang dapat meningkatkan ke-efektifitasan kinerja karyawannya. Sama pada halnya di PT INKA (Persero), Sistem Penilaian Kinerja Karyawan (SPIKER) yang dibuat dapat meningkatkan ke-efektifitasan kinerja karyawannya, yang sebelumnya secara manual dan objektif menjadi otomatis dan efektif setelah pembuatan Sistem Informasi ini. Sistem Informasi ini menilai kinerja Karyawan dalam beberapa aspek. Diantaranya adalah nilai output,nilai atasan,nilai learning,dll. Setiap aspek tersebut memiliki presentase atau bobot yang berbeda-beda. Sistem informasi dibuat menggunakan Bahasa pemograman PHP(Hypertext Preprocessor), HTML(Hypertext Markup Language),dan CSS (Cascading Style Sheets). Menggunakan metode Extreme Programming yang membuat sistem informasi ini tepat guna atau sesuai dengan kebutuhan yang diperlukan
Pengembangan Media Video Pembelajaran Materi Keragaman Budaya Di Gresik Pada Kelas IV Sekolah Dasar
Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan video pembelajaran materi keragaman budaya di Gresik pada kelas IV UPT SD Negeri 76 Gresik tahun ajaran 2021/2022. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah model pengembangan 4-D, tetapi peneliti hanya melakukan 3 tahap yaitu, Pendefinisian (Define), Perancangan (Design), Pengembangan (Develop). Hasil pengembangan media berupa video pembelajaran yang berisikan materi keragaman budaya Gresik seperti pakaian, rumah, makanan, suku, dan alat musik. Subjek dalam penelitian ini adalah 2 validator ahli materi yakni guru kelas UPT SD Negeri 76 Gresik dan 2 validator ahli media yakni Dosen PGSD Universitas Muhammadiyah Gresik serta peserta didik kelas IV dengan jumlah 12. Pengumpulan data yang digunakan adalah validasi media pembelajaran dan angket respon peserta didik. Dengan analisis data yaitu, analisis kevalidan media pembelajaran, analisis angket respon peserta didik.
Berdasarkan hasil analisis deskriptif data hasil validasi diperoleh bahwa pengembangan video pembelajaran materi keragaman budaya di Gresik memenuhi kriteria baik, sebagai berikut: a) Hasil validasi media pembelajaran yang dilakukan oleh 4 validator memperoleh Persentase 92,5% oleh ahli materi 1 dan Persentase 80% oleh ahli materi 2 dengan total rata-rata penilaian yakni 86,25%, dan Persentase 93,3% oleh ahli media 1 dan Persentase 86,6 % oleh ahli media 2 dengan total rata-rata penilaian yakni 89,95% yang dikategorikan dalam sangat valid dan dapat digunakan dalam proses pembelajaran, b). Respon peserta didik mendapat Persentase 88% yang dikategorikan baik
Studi analisis pengaruh tinggi tempat terhadap hasil akurasi waktu shalat pada aplikasi Android Prayer Times, Qiblah, Adzan v.1.6.7 Brixzen Sofware Developer
Persoalan ibadah shalat merupakan persoalan yang fundamental dalam Islam, pelaksanaanya yang terikat dengan batasan waktu tertentu menjadikan ibadah shalat ini semakin harus diperhatikan pelaksanaanya. Pada era ini perkembangan ilmu falak dan teknologi terus mengupgrade diri. Dengan perkembangan tersebut melahirkan sebuah teknologi yang berhubungan dengan waktu shalat yang berupa aplikasi waktu shalat. Penulis tertarik untuk membahas aplikasi android asli buatan Indonesia yang bernama Prayer times, Qiblah, Adzan V.1.6.7 yang dikembangkan oleh BriXzeN Software Developer dimana aplikasi ini support terhadap ketinggian tempat yang pada umumnya berpengaruh pada koreksi kerendahan ufuk.
Dari sinilah penulis melakukan pembahasan lebih lanjut terkait bagaimana pengaruh dan konsep tinggi tempat yang ada pada aplikasi tersebut, seperti apa tingkat akurasi aplikasi terhadap awal waktu shalat, apakah relevan digunakan masyarakat umum atau harus dikalibrasi terlebih dahulu.
Penelitian ini termasuk jenis penelitian kualitatif deskriptif. Dengan sumber data primer dan sekunder. Untuk sumber data primer berupa data yang didapat dari observasi lapangan terkait aplikasi yaitu di ketinggian 0 meter dan 332 meter diatas permukaan laut, analisis pengaruh tinggi tempat terhadap nilai akurasi dari aplikasi ini menggunakan program Jadwal Shalat dari Bimas Islam dan sistem hisab awal waktu shalat dari buku Slamet Hambali sebagai pembanding. Selain itu data sekunder berasal dari hasil wawancara kepada BriXzeN Software Developer sebagai pengembang aplikasi, berbagai buku, tulisan, artikel, jurnal dan lain sebagainya yang berkaitan secara langsung maupun tidak langsung.
Penelitian ini meghasilkan dua temuan; Pertama, konsep tinggi tempat pada aplikasi andoid Prayer times, Qiblah, Adzan V.1.6.7 yang dikembangkan oleh BriXzeN Software Developer ini mengadosi konsep tinggi tempat pada smartphone. Dalam konsep tinggi tempat ini, penulis paparkan bagaimana cara aplikasi mendapatkan data tinggi tempat. Kedua, setelah penulis lakukan observasi, penulis mendapatkan fakta bahwa aplikasi masih memiliki kekurangan di dalam ketinggian 0 meter dan ketika berada ketinggian gedung tertentu sehingga menyebabkan tingkat aplikasi menjadi kurang akurat dari hasil awal waktu shalat yang diharapkan
UPAYA MENINGKATKAN HASIL BELAJAR LOMPAT JAUH MELALUI PENDEKATAN BERMAIN LOMPAT TALI KELAS V DI SD NEGERI 1 KECITRAN PURWAREJA KLAMPOK BANJARNEGARAJAWA TENGAH
Penelitian ini bertujuan untuk mengupayakan peningkatan hasil belajar
lompat jauh melalui pendekatan bermain lompat tali pada siswa kelas V Sekolah
Dasar Negeri 1 Kecitran. Desain yang digunakan dalam penelitian ini adalah
metode classroom action researcd (Penelitian Tindakan Kelas). Subyek dari
penelitian ini adalah siswa kelas V Sekolah Dasar Negeri 1 Kecitran, dengan
jumlah 32 siswa yang terdiri atas 15 siswa putra dan 17 siswa putri. Pengambilan
data menggunakan observasi, dengan instrument berupa pengamatan (data
observasi), hasil tes siswa (tes unjuk kerja, pemahaman konsep dan sikap)
Teknik analisis data dalam penelitian ini menggunakan analisis deskriptif
kuantitatif dengan membandingkan hasil pengamatan sebelum diberikan
pembelajaran dengan pendekatan bermain lompat tali dan setelah diberikan
pembelajaran lompat jauh dengan pendekatan permainan lompat tali.
Hasil penelitian diperoleh bahwa sebelum dilakukan pembelajaran lompat
jauh dengan pendekatan bermain lompat tali, kemampuan lompat jauh siswa
Kelas V Sekolah Dasar Negeri 1 Kecitran masih rendah atau masih di bawah nilai
yang ditentukan sekolah 6.50, namun setelah proses pembelajaran lompat jauh
menggunakan metode bermain lompat tali, kemampuan lompat jauh siswa
semakin meningkat dan membaik, sehingga nilainya pun sudah mampu mencapai
batas yang sudah ditentukan. Dengan demikian proses pembelajaran lompat jauh
dengan pendekatan bermain lompat tali dapat dijadikan sebagai salah satu
pendekatan pembelajaran atletik nomor lompat jauh untuk kelas V Sekolah Dasar
Negeri 1 Kecitran.
Kata Kunci: Meningkatkan, Belajar, Lompat jauh, Lompat Tal
Narrative Approach to Describe Development Process of Kraton Battle Boardgame as Interactive History Learning Tools
This research focuses on an in-depth exploration of the process of creating the board game Kraton Battle using a narrative research approach. The results highlight important aspects of the development of Kraton Battle, including the steps involved in designing gamification elements, the structure of the board game design with ludo game mechanics, and recommendations for further improvements. The process of designing gamification elements involves analyzing development needs, planning learning tools, creating the board game, testing it with students, and evaluating the effectiveness of the board game. Components of the Kraton Battle board game design include the game box, instruction manual, game board, pieces, dice, card holder, fun fact cards, question cards, and duel cards. The proposed improvement recommendation is to add a map image of the board game with detailed explanations in the instruction manual. These findings provide significant insights into the comprehensive process and design of the Kraton Battle board game and offer guidance for continuous development in integrating board games as learning tools
Survey Pelaksanaan Pembelajaran Sepakbola dalam Pendidikan Jasmani Secara Daring pada Masa Covid 19 di SMK Sentra Medika Cikarang Utara
Survei Pelaksanaan Pembelajaran Sepakbola Dalam Pendidikan Jasmani Secara Daring Pada Masa Pandemi COVID- 19 Di SMK Sentra Medika Cikarang Utara. Tujuan, mengetahui seberapa tinggi tingkat Pelaksanaan Pembelajaran Sepakbola Dalam Pendidikan Jasmani. Konsep, Pendidikan jasmani pada hakikatnya adalah proses pendidikan yang memanfaatkan aktivitas fisik untuk menghasilkan perubahan holistic dalam kualitas individu, baik fisik, mental, serta emosional, menurut Warsito dan Abdullah (2018:3). Metode survei angket dengan instrumen dalam bentuk kuesioner. Subyek berjumlah 41 siswa. Teknik analisis data dalam penelitian lni menggunakan analisis deskriptif kuantitatif yang diberikan dalam bentuk persentase. Hasil dalam penelitian menunjukkan bahwa ditemukan Pelaksanaan Pembelajaran Sepakbola Dalam Pendidikan Jasmani kategori "sangat kurang baik" sebanyak 7,32% (3 siswa), "kurang baik" adalah sebanyak 21,95% (9 siswa), "cukup baik" adalah sebanyak 48,78% (20 siswa), "baik" adalah sebanyak 12,20% (5 siswa), dan "sangat baik" sebanyak 9,76% (4 siswa). Berdasarkan skor rata-rata(mean), yaitu 23,12 termasuk dalam kategori cukup dengan frekuensi 20 siswa. Jenis penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif deskriptif dengan populasi & sampel sekolah SMK Sentra Medika Cikarang Utara Tahun Ajaran 2021/2022 yang berjumlah 41 orang dengan rincian 26 siswa kelas XI prodi/jurusan Keperawatan dan 15 siswa kelas XI prodi/jurusan Farmasi