Repository Universitas Negeri Jakarta
Not a member yet
38672 research outputs found
Sort by
MEDIA INFORMASI EMOTIONAL LONELINESS REMAJA DALAM KARYA ANIMASI SHORT MOTION
Perasaan kesepian pada remaja terutama remaja akhir seringkali terjadi dan datang tanpa disadari keberadaannya. Hal ini membuat perasaan kesepian dapat berlarut dan berubah menjadi dampak buruk bagi fisik dan kesehatan mental. Dampak dari perasaan kesepian lebih buruk dibanding dampak dari merokok dan bisa berujung kematian. Namun masih banyak remaja yang tidak sadar akan informasi mengenai rasa kesepian. Metode penelitian yang digunakan adalah kualitatif dengan pendekatan riset design thinking. Metode ini dipilih karena peneliti butuh riset mendalam tentang informasi perasaan kesepian pada remaja. Melalui hasil riset, peneliti memilih animasi motion pendek sebagai bentuk upaya solusi melalui media. Proses pembuatan animasi motion pendek melalui penentuan konsep pada tahap emphatise yang melibatkan para ahli seperti dosen pembimbing dan narasumber magang serta sumber inspirasi internal dan eksternal, dilanjut dengan observasi serta mengumpulkan dan menganalisis data pustaka pada tahap define, lalu pada tahap ideate dilakukan eksplorasi desain karakter dan narasi, storyboard, tahap prototype menghasilkan motion yang sudah melalui finalisasi dan compositing sehingga karya dapat dilakukan uji coba pada tahap test agar karya dapat dikembangkan dan dinyatakan layak. Melalui karya “Not Alone!”, informasi rasa kesepian remaja dapat disebarkan dalam media yang menarik dan interaktif. Hasil penelitian ini berupa adanya kesadaran dan peningkatan pemahaman akan rasa kesepian pada remaja.
Kata Kunci : Perasaan Kesepian, Remaja, Design Thiniking, Media informasi, Animasi Motion Pendek.
*****
Emotional loneliness in teenagers, especially in late adolescence, often occur without awareness. This can lead to lingering feelings of loneliness and lead to detrimental physical and mental health consequences. The impact of loneliness is worse than smoking and can even lead to death. However, many teenagers remain unaware of information about loneliness. The research method used was qualitative with a design thinking research approach. This method was chosen because the researcher needed in-depth research on emotional loneliness in adolescence. Based on the research findings, the researcher chose short motion animation as a solution through media. The process of making short motion animations through concept determination at the emphatize stage involving experts such as supervisors and internship resource persons as well as internal and external sources of inspiration, followed by observation and collecting and analyzing data at the define stage, then at the ideate stage, character and narrative design exploration, storyboarding, the prototype stage produces motion that has been finalized and compositing so that the work can be tested at the test stage so that the work can be developed and declared worthy. Through the work "Not Alone!", information about loneliness in adolescence can be disseminated in an engaging and interactive medium. The results of this research are increasing awareness and understanding of loneliness in adolescence.
Keywords : Emotional Loneliness, Adolescence, Design Thinking, Information Media, Short Motion Animation
PEWARNAAN TITIK PELANGI ANTI-AJAIB (RVAC) PADA GRAF ROACH
Pewarnaan graf merupakan salah satu kajian penting dalam teori graf, khususnya dalam konteks keterhubungan dan pelabelan graf. Salah satu pengembangannya adalah pewarnaan titik pelangi anti-ajaib (Rainbow Vertex Antimagic Coloring/RVAC), yang merupakan penggabungan konsep rainbow vertex-connection dan pelabelan vertex-antimagic edge. Penelitian ini bertujuan untuk menentukan nilai bilangan terhubung titik pelangi anti-ajaib, mengonstruksi fungsi pelabelan sisi, serta menentukan bobot simpul pada graf Roach R(2n,2k) untuk n ≥ 1 dan k ≥ 2. Metode penelitian yang digunakan adalah pendekatan teoretis melalui konstruksi pelabelan sisi dan analisis bobot simpul tanpa melibatkan pendekatan komputasi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa nilai rvac(R(2n,2k)) dapat ditentukan secara eksplisit berdasarkan parameter n dan k, dengan rumusan yang berbeda untuk beberapa kasus nilai k. Selain itu, diperoleh konstruksi pelabelan sisi yang dapat digeneralisasi ke dalam sejumlah pola, yang menghasilkan bobot simpul internal yang berbeda pada setiap lintasan penghubung. Dengan demikian, konstruksi yang diperoleh memenuhi sifat pewarnaan titik pelangi anti-ajaib pada graf Roach. Penelitian ini memberikan kontribusi teoretis dalam pengembangan kajian RVAC pada graf khusus serta memperkaya referensi dalam bidang teori graf dan pelabelan graf. ***** Graph coloring is one of the important topics in graph theory, particularly in the context of graph connectivity and labeling. One of its developments is Rainbow Vertex Antimagic Coloring (RVAC), which combines the concepts of rainbow vertex-connection and vertex-antimagic edge labeling. This research aims to determine the rainbow vertex antimagic connection number, to construct edge labeling functions, and to determine vertex weights on the Roach graph R(2n,2k) for n ≥ 1 and k ≥ 2. The research method used in this study is a theoretical approach based on edge labeling constructions and vertex weight analysis without involving computational methods. The results show that the value of rvac(R(2n,2k)) can be determined explicitly based on the parameters n and k, with different formulas for several cases of k. In addition, generalized edge labeling constructions are obtained, which produce distinct internal vertex weights along each connecting path. Thus, the obtained constructions satisfy the properties of rainbow vertex antimagic coloring on the Roach graph. This research provides a theoretical contribution to the development of RVAC studies on special graphs and enriches references in the field of graph theory and graph labeling
MEDIA PEMBELAJARAN BANGUN DATAR MATEMATIKA BERBASIS PICTURE BOOK
Mathematics learning at the elementary school level, particularly geometry, is often considered difficult and uninteresting by many children due to its abstract nature and the lack of various learning aids. This condition contributes to students' low interest and understanding of the basics of geometry. This study aims to develop a mathematics learning medium in the form of a picture book that can function as an interesting, relevant, and easily understood learning aid for second-grade elementary school students. The approach used is Research and Development (R&D) with the ADDIE model including the steps of analysis, design, development, implementation, and evaluation. This picture book is designed by combining everyday stories, easy-to-understand images, and concrete concepts of plane figures. The results of this development indicate that the picture book is effective in increasing students' interest, focus, and understanding of plane figures. With an attractive visual design and clear narrative, this picture book is an alternative learning medium that is inclusive, efficient, and easily accessible, especially for students in areas with limited educational resources.
Keywords: Learning Aids, Picture Book, Flat Shape, Mathematics, elementary schoo
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN FLIPBOOK DIGITAL FOOD PLATING PADA MATA KULIAH SENI KULINER
Pengembangan ini bertujuan untuk mengembangkan dan menguji kelayakan media pembelajaran berupa flipbook digital food plating pada mata kuliah Seni Kuliner. Penelitian ini menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model pengembangan DDD-E (Decide, Design, Develop and Evaluate). Tahap Decide meliputi penentuan tujuan pembelajaran berdasarkan penentuan tema, identifikasi kemampuan prasyarat, serta penilaian sumber daya melalui penyebaran kuesioner analisis kebutuhan media dan pengumpulan informasi terkait kepemilikan serta intensitas penggunaan perangkat. Tahap Design mencakup penyusunan outline konten, flowchart, dan storyboard. Tahap Develop dilakukan dengan penyusunan materi, penyusunan gambar, desain visual, serta konversi media yang telah dibuat dari Canva ke Heyzine. Tahap Evaluate dilaksanakan melalui validasi ahli dan uji coba pengguna. Analisis penelitian menggunakan metode deskriptif kuantitatif dengan menghitung persentase hasil validasi dan uji coba, kemudian dikategorikan sesuai kriteria kelayakan media pembelajaran. Hasil validasi menunjukkan kelayakan sangat tinggi: media 82%, bahasa 97%, materi 97%, dan desain instruksional 76%. Uji coba pengguna menunjukkan hasil positif sangat layak yaitu uji one-to-one 87,5%, small group 89%, field test 91,5%, dengan respon mahasiswa 91% sehingga memiliki kategori sangat kuat. Temuan ini menegaskan bahwa flipbook digital layak digunakan sebagai media pembelajaran interaktif yang efektif, menarik.
*****
This research aims to develop and evaluate the feasibility of digital flipbook learning media for food plating in the Culinary Arts course. This study employs the Research and Development (R&D) method using the DDD-E development model (Decide, Design, Develop, and Evaluate). The Decide phase involves defining learning objectives, determining themes, identifying prerequisite skills, and assessing resources by distributing questionnaires for media needs analysis and gathering information regarding device ownership and usage intensity. The Design phase includes the preparation of content outlines, flowcharts, and storyboards. The Develop phase is conducted by compiling material, preparing image samples, creating visual designs, and converting the media from Canva to Heyzine. The Evaluate phase is carried out through expert validation and user trials. The research analysis uses a quantitative descriptive method by calculating the percentage of validation and trial results, which are then categorized according to learning media feasibility criteria. The validation results indicate a very high level of feasibility: media 82%, language 97%, material 97%, and instructional design 76%. User trials also showed very feasible positive results, with a one-to-one test score of 87.5%, small group test 89%, and field test 91.5%. Student response reached 91%, placing it in the "very strong" category. ini These findings confirm that the digital flipbook is feasible for use as an interactive learning medium that is effective, engaging, and supports student understanding of food plating material
RANCANG BANGUN SISTEM PENGISIAN TOKEN LISTRIK OTOMATIS PADA KWH METER PRABAYAR BERBASIS IOT
Listrik prabayar merupakan salah satu inovasi dalam sistem ketenaga listrikan yang bertujuan untuk memberikan kemudahan serta efisiensi dalam pengelolaan konsumsi energi listrik. Meskipun demikian, proses pengisian token listrik pada kWh meter prabayar masih dilakukan secara manual melalui keypad, sehingga menimbulkan berbagai kendala, terutama ketika pengguna berada diluar rumah atau saat posisi meteran terpasang pada Lokasi yang sulit dijangkau. Kondisi tersebut berpotensi menyebabkan ketidak nyamanan, kesalahan input token, serta rendahnya efisiensi waktu dalam proses pengisian. Penelitian ini bertujuan untuk merancang, membuat, dan menguji sistem pengisian token listrik otomatis pada kWh meter prabayar berbasis internet of things (IoT). Sistem yang dikembangkan menggunakan Raspberry Pi 3 B+ sebagai pusat pengendali, solenoid push-pull sebagai aktuator untuk menekan tombol keypad kWh meter, sensor suara KY-037 sebagai pendeteksi bunyi buzzer, serta kamera Raspberry Pi untuk memantau tampilan layar kWh meter. Sistem ini terintegrasi dengan aplikasi berbasis Android yang memungkinkan pengguna melakukan pengisian token listrik secara online dan jarak jauh melalui jaringan WiFi. Metode penelitian yang digunakan Adalah research and development (R&D) dengan tahapan perancangan perangkat keras, perancangan perangkat lunak, integrasi sistem, serta pengujian fungsional. Hasil pengujian menunjukkan bahwa sistem mampu melakukan pengisian token listrik secara otomatis dengan baik, respons sistem berjalan stabil, dan seluruh fungsi aplikasi dapat beroperasi sesuai dengan perancangan. Dengan demikian, sistem ini dapat meningkatkan kenyamanan pengguna, mengurangi kesalahan input, serta memberikan Solusi praktis dalam pengelolaan energi listrik prabayar berbasis IoT.
*****
Prepaid electricity is one of the innovations in the electrical power system aimed at providing convenience and efficiency in managing electrical energy consumption. However, the process of charging electricity tokens on prepaid kWh meters is still carried out manually using a keypad, which causes various problems, especially when users are outside their homes or when the meter is installed in a location that is difficult to reach. This condition may lead to user inconvenience, token input errors, and low time efficiency during the charging process.This study aims to design, develop, and test an Internet of Things (IoT)-based automatic electricity token charging system for prepaid kWh meters. The developed system utilizes a Raspberry Pi 3 B+ as the main controller, push-pull solenoids as actuators to press the keypad buttons of the kWh meter, a KY-037 sound sensor to detect buzzer signals, and a Raspberry Pi camera to monitor the kWh meter display. The system is integrated with an Android-based application that allows users to perform online and remote electricity token charging via a Wi-Fi network. The research method used is Research and Development (R&D), which includes hardware design, software design, system integration, and functional testing stages. The test results indicate that the system is capable of performing automatic electricity token charging effectively, with stable system response and all application functions operating according to the design. Therefore, this system can improve user convenience, reduce input errors, and provide a practical solution for managing prepaid electricity energy based on IoT
PENGARUH MODEL PEMBELAJARAN INKUIRI BERBANTUAN MEDIA E-KOHARMONI TERHADAP HASIL BELAJAR IPA SISWA KELAS V SEKOLAH DASAR
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh model pembelajaran inkuiri berbantuan media E-Koharmoni terhadap hasil belajar IPA siswa kelas V Sekolah Dasar di Kecamatan Batuceper, Kota Tangerang, Banten. Penelitian ini menggunakan metode kuasi eksperimen dengan desain Non-Equivalent Pretest Posttest Control Group Design. Sampel penelitian terdiri dari siswa kelas V SDN Empang Bahagia I, dengan jumlah 27 siswa pada kelas VB sebagai kelas eksperimen dan 27 siswa pada kelas VA sebagai kelas kontrol. Kelas eksperimen diberikan perlakuan menggunakan model pembelajaran inkuiri berbantuan media E-Koharmoni, sedangkan kelas kontrol menggunakan model pembelajaran Cooperative Learning. Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini berupa tes tertulis berbentuk soal uraian sebanyak 10 soal untuk mengukur hasil belajar IPA siswa pada materi ekosistem. Berdasarkan hasil pengolahan data menggunakan uji Independent Sample t-Test, diperoleh nilai t_hitung sebesar 5,6209 dengan taraf signifikansi α = 0,05 dan t_tabel sebesar 2,006. Oleh karena nilai t_hitung > t_tabel, maka H₀ ditolak dan H₁ diterima. Dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa “Terdapat pengaruh yang positif dan signifikan dari penerapan model pembelajaran inkuiri berbantuan media E-Koharmoni terhadap hasil belajar IPA siswa kelas V Sekolah Dasar.
*****
This study aims to determine the effect of the E-Koharmoni media-assisted inquiry learning model on the science learning outcomes of fifth-grade elementary school students in Batuceper District, Tangerang City, Banten. This study used a quasi-experimental method with a Non-Equivalent Pretest Posttest Control Group Design. The research sample consisted of fifth-grade students at SDN Empang Bahagia I, with 27 students in class VB as the experimental class and 27 students in class VA as the control class. The experimental class was given treatment using the E-Koharmoni media-assisted inquiry learning model, while the control class used the Cooperative Learning model. The instrument used in this study was a written test in the form of 10 essay questions to measure students' science learning outcomes on the ecosystem material. Based on the results of data processing using the Independent Sample t-Test, a t_value of 5,6209 was obtained with a significance level of α = 0.05 and a t_table value of 2.006. Because the t_value > t_table, H₀ is rejected and H₁ is accepted. Thus, it can be concluded that “There is a positive and significant effect of the application of the E-Koharmoni media-assisted inquiry learning model on the science learning outcomes of fifth-grade elementary school students
PEMBELAJARAN MENULIS KREATIF BAHASA INGGRIS DI SEKOLAH MENENGAH PERTAMA (Penelitian Etnografi Di SMP LabSchool Kebayoran)
Penelitian ini bertujuan untuk menyelidiki praktik pendidikan menulis kreatif di SMP Labschool Kebayoran Baru menggunakan metodologi etnografi. Etnografi yang digunakan dalam penelitian ini adalah petenelitian etnografi dari Spradley. Penelitian ini terutama mengkaji dinamika interaksi guru-siswa, metode pengajaran yang digunakan, serta nilai-nilai budaya sekolah yang memengaruhi peningkatan kemampuan menulis kreatif siswa. Data dikumpulkan melalui observasi partisipatif, wawancara komprehensif, dan analisis tugas tertulis siswa serta dokumen pengajaran. Temuan penelitian menunjukkan bahwa pelatihan menulis kreatif di SMP Labschool Kebayoran Baru memprioritaskan unsur-unsur bahasa bersama dengan pengembangan karakter, kebebasan berekspresi, dan pembinaan kreativitas. Lingkungan belajar yang mendukung, beberapa model pengajaran yang mendukung budaya menulis kreatif, serta penerapan nilai-nilai budaya LabSchool yang mendukung dan telah terbukti efektif dalam mendorong partisipasi aktif siswa dalam menulis. Guru berperan sebagai fasilitator utama yang tidak hanya mengarahkan aspek teknis menulis tetapi juga membina lingkungan belajar yang kreatif dan mendukung. Studi ini menyoroti pentingnya strategi pembelajaran yang berorientasi budaya dan pengalaman siswa dalam mengembangkan keterampilan membaca yang bermakna. Terdapat beberapa aspek tema budaya yang ditemukan seperti budaya menulis kreatif di dalam kelas, budaya menulis kreatif yang dijadikan kumpulan buku untuk koleksi di perpustakaan, budaya tentang menulis kreatif dalam seleksi mengikuti program pertukaran pelajar dan budaya menulis kreatif sebagai syarat untuk mengikuti lomba nasional maupun internasional. Temuan ini diharapkan dapat membantu dalam merumuskan pendekatan pedagogis penulisan kreatif yang kontekstual dan memberdayakan, khususnya untuk pendidikan menengah pertama.
*****
This study aims to investigate the practice of creative writing education at Labschool Kebayoran Baru Junior High School using ethnographic methodology. The ethnography used in this study is Spradley's ethnography. This study primarily examines the dynamics of teacher-student interactions, the teaching methods used, and the school's cultural values that influence the improvement of students' creative writing skills. Data were collected through participant observation, comprehensive interviews, and analysis of student written assignments and teaching documents. The research findings indicate that creative writing training at Labschool Kebayoran Baru Junior High School prioritizes language elements along with character development, freedom of expression, and fostering creativity. A supportive learning environment, several teaching models that support a culture of creative writing, and the implementation of LabSchool's supportive cultural values have proven effective in encouraging active student participation in writing. Teachers act as primary facilitators who not only guide the technical aspects of writing but also foster a creative and supportive learning environment. This study highlights the importance of culturally oriented learning strategies and student experiences in developing meaningful reading skills. Several aspects of cultural themes were discovered, such as the culture of creative writing in the classroom, the culture of creative writing as a collection of books in libraries, the culture of creative writing in the selection process for student exchange programs, and the culture of creative writing as a requirement for national and international competitions. These findings are expected to help formulate a contextual and empowering pedagogical approach to creative writing, particularly for junior high school education
PENGARUH MEDIA SOSIAL TIKTOK TERHADAP PERILAKU PEMAKAIAN KOSMETIK BRAND X (STUDI MAHASISWA KOSMETIKA DAN PERAWATAN KECANTIKAN ANGKATAN 2022 DAN 2023)
Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis pengaruh media sosial TikTok
terhadap perilaku pemakaian kosmetik Somethinc pada mahasiswa D4 Kosmetika
dan Perawatan Kecantikan Universitas Negeri Jakarta angkatan 2022 dan 2023.
Fenomena meningkatnya penggunaan TikTok di kalangan generasi muda
menjadikannya sarana utama dalam penyebaran informasi, edukasi kecantikan,
serta pembentukan perilaku konsumtif. Metode penelitian yang digunakan adalah
kuantitatif dengan desain cross-sectional. Pengumpulan data dilakukan melalui
kuesioner daring berskala Likert (1–5) terhadap 93 responden, dan analisis data
menggunakan regresi linear sederhana dengan bantuan SPSS versi 26. Hasil
penelitian menunjukkan bahwa terdapat pengaruh signifikan antara paparan media
sosial TikTok dan perilaku pemakaian kosmetik Somethinc, dengan nilai
signifikansi 0,000 < 0,05. Dimensi frekuensi akses, durasi penggunaan, TikTok
sebagai sumber pengetahuan, interaksi dengan konten Somethinc, dan kepercayaan
terhadap informasi kecantikan secara bersama-sama berkontribusi terhadap
pembentukan perilaku pemakaian yang mencakup pengenalan kebutuhan,
pencarian informasi, evaluasi alternatif, pembelian, dan evaluasi pasca pembelian.
Temuan ini menegaskan bahwa konten edukatif, kredibilitas kreator, serta
interaktivitas platform TikTok berperan penting dalam meningkatkan literasi
kosmetik dan loyalitas terhadap merek lokal. Secara teoretis, penelitian ini
memperkuat relevansi Uses and Gratifications Theory, Social Learning Theory,
dan Theory of Planned Behavior dalam menjelaskan perilaku konsumtif generasi
digital. TikTok terbukti bukan hanya media hiburan, tetapi juga media edukasi yang
mampu membentuk perilaku pemakaian kosmetik yang lebih sadar, kritis, dan
berkelanjutan.
*****
This study aims to analyze the influence of TikTok social media on the cosmetic
usage behavior of Somethinc among undergraduate students of the D4
Cosmetology and Beauty Care Program at Universitas Negeri Jakarta, classes of
2022 and 2023. The increasing use of TikTok among young generations has
transformed it into a major platform for disseminating beauty information,
education, and shaping consumer behavior. This research employed a quantitative
approach with a cross-sectional design. Data were collected through an online
Likert-scale (1–5) questionnaire from 93 respondents, and analyzed using simple
linear regression with SPSS version 26. The findings revealed a significant
influence between TikTok exposure and cosmetic usage behavior, with a
significance value of 0.000 < 0.05. Dimensions of TikTok exposure frequency of
access, duration of use, TikTok as a knowledge source, interaction with Somethinc
content, and trust in beauty information—collectively contributed to the formation
of usage behavior, which includes need recognition, information search, alternative
evaluation, purchase, and post-purchase evaluation. The results indicate that
educational content, creator credibility, and TikTok’s interactivity play crucial
roles in enhancing cosmetic literacy and loyalty toward local brands. Theoretically,
this research reinforces the relevance of the Uses and Gratifications Theory, Social
Learning Theory, and Theory of Planned Behavior in explaining digital consumer
behavior. TikTok is proven not only as an entertainment platform but also as an
educational medium capable of shaping more conscious, critical, and sustainable
cosmetic usage behavior
MENINGKATKAN PERILAKU EMPATI SISWA MELALUI MODEL VALUE CLARIFICATION TECHNIQUE (VCT) DALAM PEMBELAJARAN PENDIDIKAN PANCASILA KELAS IV SDN KAYU MANIS 01 JAKARTA TIMUR
Tujuan penelitian ini adalah untuk meningkatkan perilaku empati siswa dengan penerapan model value clarifications technique (VCT) dalam pembelajaran Pendidikan Pancasila kelas IV SDN Kayu Manis 01 Jakarta Timur. Subjek penelitian ini adalah siswa kelas IV Semester 2 tahun ajaran 2025/2026 yang berjumlah 31 siswa. Metode penelitian ini adalah penelitian tindakan kelas dengan menggunakan model spiral/siklus dari Stephen Kemmis dan Mc Taggart dengan
dua tahap siklus yaitu tahap perencanaan, pelaksanaan atau tindakan, observasi dan refleksi. Teknik pengambilan data melalui pengamatan atau observasi dan melakukan wawancara, serta pengumpulan data dengan menggunakan dokumentasi atau foto yang diambil pada saat proses belajar mengajar. Hasil penelitian menunjukkan data yang diperoleh dari proses pembelajaran model VCT untuk tindakan guru siklus I adalah 68% dan siklus II 92%. Data yang diperoleh dari proses pembelajaran dengan model VCT untuk tindakan siswa siklus I adalah 65% dan siklus II 87%. Adapun data hasil perilaku empati siswa dari setiap aspeknya yaitu, pada aspek kognitif nilai perilaku empati siswa pada siklus I yaitu 64,5% dan siklus II 87%. Selanjutnya pada aspek afektif nilai perilaku empati siswa pada siklus I yaitu 61,3% dan pada siklus II 90%. Selain itu pada aspek komunikatif nilai perilaku empati siswa pada siklus I yaitu 64,5 dan pada siklus II 90%. Berdasarkan hasil penelitian, dapat disimpulkan bahwa perilaku empati siswa kelas IV SDN Kayu Manis 01 Jakarta timur dapat ditingkatkan melalui penerapan model pembelajaran value clarifications technique (vct) dalam pembelajaran Pendidikan Pancasila.
*****
The purpose of this study was to improve students' empathy behavior by applying the value clarifications technique (VCT) model in Pancasila Education lessons for fourth graders at SDN Kayu Manis 01 Elementary School in East Jakarta. The subjects of this study were 31 fourth-grade students in the second semester of the 2025/2026 academic year. The research method used was classroom action research using Stephen Kemmis and Mc Taggart's spiral/cycle model with two cycle stages, namely planning, implementation or action, observation, and reflection. Data collection techniques included observation and interviews, as well as data collection using documentation or photographs taken during the teaching and learning process. The results showed that the data obtained from the VCT model learning process for teacher actions in cycle I was 68% and in cycle II was 92%. The data obtained from the learning process using the VCT model for student actions in cycle I was 65% and in cycle II was 87%. The data on student empathy behavior in each aspect is as follows: in the cognitive aspect, the value of student empathy behavior in cycle I was 64.5% and in cycle II was 87%. Furthermore, in the affective aspect, the value of student empathy behavior in cycle I was 61.3%
and in cycle II was 90%. Furthermore, in the communicative aspect, the value of student empathy behavior in cycle I was 64.5% and in cycle II was 90%. Based on the research results, it can be concluded that the empathy behavior of fourth-grade students at SDN Kayu Manis 01 East Jakarta can be improved through the application of the value clarifications technique (VCT) learning model in Pancasila Education
ANALISIS ASPEK GAMIFIKASI TERHADAP USER ENJOYMENT PADA APLIKASI PRODUKTIVITAS
Perkembangan teknologi digital telah mendorong Generasi Z untuk menuntut pengalaman produktivitas yang tidak hanya efisien tetapi juga menyenangkan (enjoyable productivity). Namun, tantangan muncul ketika penerapan gamifikasi pada aplikasi produktivitas sering kali bersifat dangkal sehingga gagal mempertahankan motivasi pengguna dalam jangka panjang. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis pengaruh elemen gamifikasi (rewards, immersion, social) terhadap pemenuhan kebutuhan psikologis dasar (competence, autonomy, relatedness) dan dampaknya terhadap user enjoyment pada pengguna aplikasi Forest, menggunakan pendekatan Self-Determination Theory (SDT). Sampel penelitian ini terdiri dari 300 pengguna aplikasi Forest dari kalangan Generasi Z yang berdomisili di wilayah Jabodetabek, yang dipilih menggunakan teknik purposive sampling. Data dikumpulkan melalui kuesioner berskala Likert enam poin dan dianalisis menggunakan software SmartPLS 3.0. Hasil penelitian menunjukkan bahwa rewards berpengaruh positif dan signifikan terhadap competence, serta social berpengaruh positif dan signifikan terhadap relatedness. Namun, immersion tidak berpengaruh signifikan terhadap autonomy. Selanjutnya, competence terbukti berpengaruh positif dan signifikan terhadap user enjoyment. Sebaliknya, autonomy tidak berpengaruh signifikan terhadap user enjoyment, sedangkan relatedness memiliki pengaruh yang signifikan namun negatif terhadap user enjoyment, mengindikasikan adanya fenomena tekanan sosial.
Kata Kunci: Aplikasi Produktivitas, Gamifikasi, Generasi Z, Self-Determination Theory, User Enjoyment.
*****
The rapid development of digital technology has driven Generation Z to demand a productivity experience that is not only efficient but also engaging, known as enjoyable productivity. However, challenges arise as the implementation of gamification in productivity applications is often superficial, failing to sustain user motivation in the long term. This study aims to analyze the effect of gamification elements (rewards, immersion, social) on the satisfaction of basic psychological needs (competence, autonomy, relatedness) and their impact on user enjoyment among users of the Forest application, employing the Self-Determination Theory (SDT) approach. The research sample consists of 300 Generation Z Forest users domiciled in the Jabodetabek area, selected using a purposive sampling technique. Data were collected through a six-point Likert scale questionnaire and analyzed using SmartPLS 3.0 software. The results indicate that rewards have a positive and significant effect on competence, and social has a positive and significant effect on relatedness. However, immersion does not have a significant effect on autonomy. Furthermore, competence is proven to have a positive and significant effect on user enjoyment. Conversely, autonomy has no significant effect on user enjoyment, while relatedness has a significant but negative effect on user enjoyment, indicating the presence of social pressure phenomena.
Keywords: Gamification, Self-Determination Theory, User Enjoyment, Productivity Application, Generation Z