48 research outputs found

    Keterampilan Berbicara Ragam Bahasa Jawa Krama Alus Melalui Model Pembelajaran Problem Based Learning

    Get PDF
    Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan kualitas proses pembelajaran bahasa Jawa krama alus dan keterampilan berbicara bahasa Jawa krama alus melalui model pembelajaran berbasis masalah. Penelitian ini merupakan penelitian tindakan kelas (classroom action research) yang merupakan jenis penelitian yang merupakan bentuk kolaborasi antara peneliti dan guru. Penelitian tindakan kelas ini dilaksanakan sebanyak dua siklus. Setiap siklus meliputi empat tahap yaitu perencanaan, pelaksanaan, observasi, dan refleksi. Subjek penelitian ini adalah guru dan siswa kelas XI MIPA 3 SMA NEGERI 11 SEMARANG. Teknik pengumpulan data yang digunakan adalah observasi, wawancara, tes, dan dokumentasi. Validitas data menggunakan triangulasi sumber data dan metode. Teknik analisis data yang digunakan adalah teknik analisis deskripsi komparatif. Berdasarkan hasil penelitian dapat disimpulkan bahwa model pembelajaran berbasis masalah dapat meningkatkan kualitas proses pembelajaran dan hasil keterampilan berbicara bahasa Jawa krama alus siswa kelas XI MIPA 3 SMA NEGERI 11 SEMARANG. Hal ini dapat dilihat melalui beberapa indikator sebagai berikut peningkatan kemampuan guru dalam menyusun RPP, peningkatan kemampuan guru dalam menerapkan model pembelajaran berbasis masalah dalam pembelajaran, peningkatan sikap siswa dalam pembelajaran, dan peningkatan kemampuan siswa dalam berbicara bahasa Jawa krama alus

    MEDIA KOMIK CERITA DONGENG LOKAL MAGETAN UNTUK PEMBELAJARAN BAHASA INDONESIA SISWA KELAS III

    Get PDF
    Tujuan dari penelitian ini adalah merencanakan, melaksanakan, dan evaluasi pembelajaran bahasa Indonesia dengan media komik cerita rakyat lokal Magetan di SDN 01 Bulak, Magetan. Jenis penelitian ini menggunakan penelitian kualitatif deskriptif dengan subjek penelitian yaitu kelas III. Sumber data yang digunakan adalah aktivitas pembelajaran bahasa Indonesia pada materi dongeng yang dilakukan guru dan siswa, serta dokumentasi. Teknik pengumpulan datanya adalah observasi, wawancara, tes, dan dokumentasi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa (1) perencanaan pembelajaran bahasa Indonesia berupa Rencana Perencanaan Pembelajaran (RPP) dan persiapan media berupa media dan soal tes (2) pelaksanaan pembelajaran bahasa Indonesia dilaksanakan melalui pembelajaran yang mengacu pada RPP, dan (3) evaluasi pembelajaran dilakukan melalui tes tulis dan lisan

    PELATIHAN MICROSOFT OFFICE UNTUK KARYAWAN DAN KELOMPOK PKK KELURAHAN SAWAH BARU TANGERANG SELATAN

    Get PDF
    Peningkatan kualitas layanan ke tingkat yang lebih baik adalah masalah yang dihadapi dikantor administrasi kabupaten. Berbagai program pemerintah tidak berjalan lancar untuk disampaikan kepada kelompok masyarakat yang ditujukan dan dilaksanakan seperti yang disampaikan. Dari sekian banyak rintangan, proses penyampaian program-program tersebut, pada kenyataannya, faktanya adalah kurangnya tanggapan interaktif dari kelompok masyarakat tersebut. Tuntutan layanan yang lebih baik muncul dari masyarakat yang tidak puas pada layanan dan ini sangat disayangkan, karena ketidakpuasan tersebut dapat dipenuhi bila hanya disebabkan oleh keterampilan yang buruk dalam mempraktikkan program komputer sederhana sebagai alat untuk mendukung tugas. Pelatihan progresif dari Microsoft Office: Word Processor, PowerPoint dan Excel, didefinisikan untuk menyelesaikan masalah tersebut. Pelatihan tersebut diajukan untuk melengkapi keterampilan peserta dalam menyampaikan program pemerintah kepada masyarakat, sehingga tanggapan interaktif dari masyarakat akan menjadi petunjuk semangat untuk melaksanakan program yang disampaikan. Menerapkan metode pelatihan, belajar dengan melakukan langsung, pertanyaan dan jawaban dalam sesi diskusi adalah tahap-tahap yang disusun untuk evaluasi akhir pelatihan. Hasil yang diharapkan tercapai untuk memenuhi target dalam melibatkan peserta ke dalam keakraban menerapkan sebagian besar fungsi yang terdapat dalam perangkat lunak yang diajarkan untuk mendukung tugas rutin mereka menjadi lebih mudah dan efektif

    Peningkatan Minat Belajar Matematika Materi Jenis Dan Besar Sudut Melalui Model Quantum Learning Pada Siswa Kelas III Semester II SD Negeri Payang 02 Tahun 2014/2015

    Get PDF
    Tujuan penelitian ini adalah mendeskripsikan peningkatan minat belajar matematika materi jenis dan besar sudut melalui model quantum learning pada siswa kelas III SD N Payang 02. Adapun jumlah yang ada di kelas III saat ini ada 27 siswa. Sumber data penelitian ini adalah siswa, guru dan situasi kelas saat pembelajaran.Rumusan masalah dalam penelitian ini apakah minat belajar matematika materi jenis dan besar sudut dapat ditingkatkan melalui model quantum learning? Metode yang digunakan adalah Penelitian Tindakan Kelas (PTK). Teknik pengumpulan data yang digunakan observasi dan dokumentasi. Teknik analisis data dengan menggunakan analisis komparatif dan analisis kritis. Langkah-langkah dalam penelitian ini adalah: perencanaan, pelaksanaan, pengamatan dan refleksi. Hasil penelitian menunjukkan adanya peningkatan minat belajar matematika dapat dilihat dari prasiklus, prosentase baik 30%, siklus I menjadi 52% (baik), 15% (sangat baik) dan siklus II 37% (baik), 52% (sangat baik). Peningkatan penerapan model pembelajaran quantum learning yaitu prasiklus 35,7%, siklus I menjadi 70%, pada siklus II mencapai 81,4%. Hal ini membuktikan bahwa melalui model pembelajaran quantum learning dapat meningkatkan minat belajar matematika materi jenis dan besar sudut pada siswa kelas III SDN Payang 02 semester II tahun 2014/2015

    PELATIHAN PEMBUATAN MEDIA 3D DENGAN MENGGUNAKAN MEDIA POP-UP BOOK SEBAGAI BENTUK PENINGKATAN GERAKAN LITERASI BACA DAN TULIS SISWA SEKOLAH DASAR

    Get PDF
    Semakin berkembangnya zaman di era revolusi 4.0, guru-guru di sekolah dituntut mampu dalam hal penguasaan kompetensi guru, salah satunya penguasaan dalam pembuatan media pembelajaran. Kurangnya pengetahuan guru-guru di SDN Tanjung, 02 mengenai inovasi media pembelajaran dapat menimbulkan siswa kurang termotivasi dalam pembelajaran, khususnya media pembelajaran 3D. Tujuan diadakannya kegiatan pengabdian masyarakat berupa penyuluhan media pembelajaran berbentuk pop-up book adalah guru mendapatkan pengetahuan atau wawasan mengenai pentingnya media pembelajaran pop-up book dalam menunjang pembelajaran di kelas, guru mampu membuat media pop-up book, guru mampu membuat media pop-up book  yang menarik dan kreatif. Hasil pelatihan ini adalah guru-guru SDN Tanjung 02 memberikan respons yang positif terhadap kegiatan pelatihan yang telah dilakukan. Para guru juga dapat mengembangkan kreativitas mereka selama pembuatan media pop-up book. Dengan demikian, literasi dasar siswa dalam membaca dan menulis akan meningkat pula

    Teaching English Vocabulary to Young Learners via Augmented Reality Learning Media

    Get PDF
    This research aims to investigate the effect of teaching English vocabulary to young learners via Augmented Reality learning media. The subject of this research was 12 students of grade 1 elementary school. Due to strict health protocols during COVID-19 outbreak, the testing phase was done in students' respective homes accompanied by their parents using cell phones. Vocabulary illustrated in 30 three-dimensional objects and their written form were generated through cell phone’s scanning. A quiz consisted of 54 multiple choice questions was provided after the interactive learning experience. Both the vocabulary and quiz were refer to Thematic English Exploration for Grade 1 book. The results showed that learning vocabulary using AR application was able to increase the mean evaluation score by 0.77%. This application is effective in helping students improve their English language skills as approved by 76% of parents. The AR application was also approved by 59% of parents that it was easy to use. The AR application is proven to be convenience for students to learn English vocabulary interactively and feasible to be used as learning media

    MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS EDUTAINMENT

    Get PDF
    This educational entertainment-based interactive learning media aims to maximize the teaching and learning process to make it easier and more enjoyable so that it can increase students' interest in learning, especially financial literacy, 3D animation material. Apart from that, teachers can also create questions for students to work on without having to correct them manually because of this system. equipped with an automatic error correction feature based on answers made by the teacher and an educational entertainment system on this website. It is also equipped with mini flash games so that the site content becomes more diverse, and the material is equipped with animation. Content updates can be done dynamically via the admin panel.   This educational entertainment-based interactive learning media was developed using the Prototype system development methodology and system development tools using UML (Unifield Modeling Language). In developing this educational entertainment website, the programming languages PHP, HTML, JavaScript, JQuery MySQL Database, and Sublime Text were used as editors. text and Adobe Flash Professional CS6 as image editor.   From the results of this research, an edutainment website was created which contains learning material features in the form of animated images, video tutorials about 3D animation, photos of teaching and learning activities for students majoring in multimedia engineering, educational games, discussion forums and multiple choice questions

    The effects of accounting knowledge, entrepreneurial traits, and subjective norms on the use of accounting information in investment decision making (case study on MSME actors in Gunungkidul Regency)

    Get PDF
    Purpose - The purpose of this study is to determine the effects of accounting knowledge, entrepreneurial traits, and subjective norms on the use of accounting information on making investment decisions of MSME actors in Gunungkidul Regency.Method - This study uses quantitative research methodology by purposive sampling. The gathered data in this study were processed using the SPSS program. This study was carried out on 20 February to 20 March 2020. The population in this study was businessmen of MSMEs in Gunungkidul Regency who had used accounting documentation. The research took 60 respondents as a sample of the study.  Result - This study resulted that the variables of accounting knowledge and entrepreneurial traits have a positive and significant effect on the use of accounting information in making investment decisions of MSME actors in Gunungkidul Regency; While the subjective norms variable does not have a positive and significant effect on the use of accounting information in making investment decisions of MSME actors in the Gunungkidul Regency.Implication - Future research can expand the object of research in several other regencies and can add other research variables.Originality - The researchers added an independent variable that is subjective norms and entrepreneurial traits, whereas the previous researchers only used accounting knowledge as the independent variable

    Pengembangan Sistem Kendali Palang Pintu Kereta Berbasis Mikrokontroler

    Get PDF
    Kecelakan yang terjadi pada jalur perlitasan kereta api di kerap terjadi, salah satunya dikarenakan adanya faktor human error, dimana kesalahan ini bersangkutan dengan petugas yang tidak mengikuti standar operasi prosedur, mengantuk, tertidur, dan lain sebagainya. Luaran dari penelitian ini adalah sebuah prototipe dengan menggunakan mikrokontroler Arduino Uno untuk mengurangi tingkat kecelakaan yang disebabkan oleh faktor tersebut. Prototipe ini bekerja menggunakan dua sensor ultrasonik sebagai pendeteksi kedatangan kereta (Sensor A dan B), modul HC-12 (transmitter dan receiver) sebagai pengirim sinyal radio jarak jauh, dan motor servo sebagai penggerak palang pintu. Mekanisme dari prototipe ini dimulai dari sensor A dan B akan mendeteksi kedatangan kereta dari arah palang pintu 1 menuju pintu 2, kemudian modul transmitter akan mengirimkan hasil deteksi melalui sinyal radio ke modul receiver dimana hasil deteksi tersebut akan dihitung berapa lama palang pintu akan ditutup oleh motor servo. Setelah proses perhitungan selesai, palang pintu akan terbuka

    The effects of accounting knowledge, entrepreneurial traits, and subjective norms on the use of accounting information in investment decision making (case study on MSME actors in Gunungkidul Regency)

    Get PDF
    Purpose - The purpose of this study is to determine the effects of accounting knowledge, entrepreneurial traits, and subjective norms on the use of accounting information on making investment decisions of MSME actors in Gunungkidul Regency.Method - This study uses quantitative research methodology by purposive sampling. The gathered data in this study were processed using the SPSS program. This study was carried out on 20 February to 20 March 2020. The population in this study was businessmen of MSMEs in Gunungkidul Regency who had used accounting documentation. The research took 60 respondents as a sample of the study.  Result - This study resulted that the variables of accounting knowledge and entrepreneurial traits have a positive and significant effect on the use of accounting information in making investment decisions of MSME actors in Gunungkidul Regency; While the subjective norms variable does not have a positive and significant effect on the use of accounting information in making investment decisions of MSME actors in the Gunungkidul Regency.Implication - Future research can expand the object of research in several other regencies and can add other research variables.Originality - The researchers added an independent variable that is subjective norms and entrepreneurial traits, whereas the previous researchers only used accounting knowledge as the independent variable
    corecore