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    La competencia digital docente: análisis de la autopercepción y evaluación del desempeño de los estudiantes universitarios de educación por medio de un entorno 3D

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    En el moment actual, el rol dels docents resulta fonamental per a capacitar i empoderar als estudiants fent ús de totes les potencialitats que ofereixen les tecnologies. Per la qual cosa, els docents necessiten no només disposar d’una alfabetització o competència digital bàsica, sinó que deuen ser capaços d’integrar les Tecnologies de la Informació i la Comunicació (TIC) en les seves pràctiques didàctiques (la seva competència digital docent), i sens dubte, la seva formació inicial resulta clau. El propòsit d’aquest treball és explorar la competencia digital del futur docent, i per a fer-ho, s’ha dissenyat i desenvolupat un nou instrument per a l’avaluació de la seva execució o acompliment, fent ús de les potencialitats dels entorns virtuals 3D. Aquest treball, basat en els estudis d’investigació per al disseny (DBR-EDR), compta amb tres fases principals: (1) la investigació preliminar, desenvolupant un marc conceptual i analitzant l’autopercepció de l’estudiant en quant a la seva CD; (2) la fase de prototipatge, centrada en l’anàlisi de la usabilitat, validesa, utilitat i efectivitat de l'entorn 3D; i (3) l’avaluació final a través de l’entorn 3D. Un entorn que simula una escola de primària, dissenyada a partir d’exemples autèntics, seguint el model de disseny centrat en l’evidència (ECD) i fent servir els estàndards internacionals de la ISTE.En el momento actual, el rol de los docentes resulta fundamental para capacitar y empoderar a los estudiantes haciendo uso de todas las potencialidades que ofrecen las tecnologías. Para ello, los docentes necesitan no solo disponer de una alfabetización digital básica, sino que deben ser capaces de integrar las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) en sus prácticas didácticas (su competencia digital docente), y sin duda, su formación inicial resulta clave. El propósito de este trabajo es explorar la competencia digital del futuro docente, y para ello se ha diseñado y desarrollado un nuevo instrumento para la evaluación de su ejecución o desempeño, haciendo uso de las potencialidades de los entornos virtuales 3D. Este trabajo, basado en los estudios de investigación para el diseño (DBR-EDR), cuenta con tres fases principales: (1) la investigación preliminar, desarrollando un marco conceptual y analizando la autopercepción del estudiante acerca de esta competencia; (2) la fase de prototipado, centrada en el análisis de la usabilidad, validez, utilidad y efectividad del entorno 3D; y (3) la evaluación final a través del entorno 3D. Un entorno que simula una escuela de primaria, diseñada a partir de ejemplos auténticos, siguiendo el modelo de diseño centrado en la evidencia (ECD), y utilizando los estándares internacionales de ISTE.At the current time, the role of teachers is crucial in empowering students with the advantages of technology. Teachers are required not only to become basic digitally literate, they should also be able to integrate technology into their teaching (this has also been called teachers’ digital competence), and the initial teacher education is one of the most important factors for this purpose. The purpose of this work was to explore the student-teachers’ digital competence, and for this purpose we designed and developed a new instrument to assess their performance, using the potential of 3D virtual environments. This work, which is based on design-based research (DBR-EDR), featured three main phases: (1) preliminary research; developing a conceptual framework and analysing their self-perception of this competence; (2) prototyping stage, focused on usability, validity, practicality and effectiveness of the 3D environment; and (3) a final evaluation through 3D virtual environment. The 3D virtual environment simulated a primary school, the design was based on authentic examples, following the evidence- centered design (ECD) model, and using ISTE standards

    Dispositivos móviles y aprendizaje cooperativo: Diseño de una intervención con dispositivos móviles en un entorno de aprendizaje cooperativo en la etapa de Educación Primaria

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    El presente trabajo describe el diseño y desarrollo de una intervención donde se utilizan dispositivos móviles en un entorno de aprendizaje cooperativo para la etapa de Educación Primaria, con la finalidad de mejorar el nivel de competencias transversales de los estudiantes. La metodología utilizada es la investigación basada en el diseño, la cual hemos desarrollado en tres fases: 1) Análisis de la literatura; 2) Diseño, validación y revisión del prototipo, y 3) Identificación de los principios de diseño y elaboración de una propuesta de evaluación. Los resultados nos indican que el modelo de aprendizaje utilizado atrae a los estudiantes y puede aportar grandes beneficios. No obstante, para aprovechar su potencial se deben de tener en cuenta una serie de consideraciones

    Design of 3D environment to develop preservice teachers' digital competence: usability, adequacy and perceived usefulness

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    Una de las condiciones esenciales para el desarrollo de la competencia digital docente de los futuros docentes es proporcionarles situaciones de aprendizaje que permitan ejercitar tales habilidades, conocimientos y actitudes en contextos similares a su futura realidad profesional. Los entornos virtuales 3D, altamente inmersivos e interactivos, son una tecnología prometedora para simular escenarios reales y ofrecer dichas oportunidades de aprendizaje. El objetivo de esta investigación es presentar el diseño de un entorno 3D para el desarrollo de la competencia digital docente, centrado en el análisis de: (1) la usabilidad tecnológica y gráfica; (2) la adecuación del contenido de las actividades; y (3) la practicidad y utilidad pedagógica del entorno. Para ello, siguiendo la metodología de investigación para el diseño, se llevó a cabo un proceso de validación con distintos grupos de informantes clave: expertos en tecnología, docentes relacionados con la tecnología educativa y estudiantes de los grados de educación, a los que, además, se les administró un cuestionario de percepción de la utilidad pedagógica (Code et al. 2013). Los resultados muestran que a nivel tecnológico el entorno funcionó de manera fluida, aunque los gráficos resultaron limitados. A nivel didáctico, las actividades propuestas fueron adecuadas, realistas y actuales, y, a pesar de la complejidad inicial en el control de los avatares, destaca la alta motivación de los estudiantes debido a la similitud del entorno con su futura práctica profesional. La principal conclusión es que los entornos 3D son escenarios viables para el desarrollo actividades didácticas que favorezcan la adquisición de la competencia digital docente.One of the most important conditions for the development of preservice teachers' digital competence is to provide them with learning experiences to put in action such skills, knowledge and attitudes in similar contexts to their future professional reality. 3D virtual environments are an immersive and interactive promising technology that allow to simulate real scenarios and provide these learning opportunities. The aim of this reserach is to show the design of a 3D environment for the development of teachers' digital competence, focusing to the analysis of: (1) technical and graphical usability; (2) content adequacy of the activities; and (3) practicity and pedagogical usability of the environment. For this purpose, following designbased research method, we conducted a validity process with different key informants groups: technology experts, teachers related to educational technology, and studentsteachers who also answered a pedagogical usability questionnaire (Code et al., 2013). From a technological view, the results show that the environment worked fluently, but the graphics were limited. From a educational point of view, the activities were appropriate, realistic and current. the activities were appropriate, realistic and current. Despite the initial complexity in the avatars control, they emphasized its high motivation due to the similarity of 3D environment with their future professional work. The main conclusion of this work was that 3D environments are useful technology for developing educational activities that promote the acquisition of teachers' digital competence

    Developing self-management and teamwork using digital games in 3D simulations

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    Producción CientíficaEmerging technologies are providing opportunities for designing new learning environments, especially environments in which students can learn by putting their skills into practice. Knowledge about the development of these experiences needs to be accumulated and processed so that they can be integrated effectively into training programmes. In this study we describe how transferable skills such as self-management and teamwork have been developed by 70 Spanish students of Education and Marketing. The learning experience comprised a serious game designed in a 3D simulation environment. For the analysis, two analytical rubrics were taken as references. Descriptive statistics and non-parametric tests such as Mann-Whitney U and Spearman rho were conducted for comparison and correlation analysis. Our results showed that the students performed well and had a positive perception of the suitability of using the simulation environment for the development of transferable skills. We also found that women performed better than men in activities involving teamwork, especially communication tasks.Ministerio de Ciencia e Innovación (Proyecto EDU2008-01479

    The Digital University: A critical Analysis of the Digital Transformation Plans of Spanish Public Universities.

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    En un contexto en que la transformación digital ya lleva casi una década posicionándose como prioritaria para las instituciones de Educación Superior yen el que la reciente pandemia y sus condiciones no ha hecho más que azuzar y generalizar más si cabe esta apuesta por lo digital, es tiempo de contribuir a propuestas de análisis que propongan otras lógicas de esa transformación que nos permitan entender cómo son los planes de transformación digital de nuestras universidades.Así, en este trabajo se realiza un análisis de los planes de transformación digital de las universidades públicas españolas,en el que se parte de tres elementos básicos de análisis: ¿cómo responde el plan a la misión de la universidad?, ¿qué factores de implementación considera prioritarios? y ¿a qué participantes involucra y afecta? Desde estas preguntas de investigación se propone un análisis documental que nos ofrece un panorama muy variado que pone de relieve la gran heterogeneidad de nuestras instituciones públicas, el largo camino que queda por recorrer a algunas de ellas, la unánime apuesta por una transformación claramente centrada en la gestión TIC y un horizonte de transformación con mucho márgen para la mejora. Además, el análisis y el contexto que lo sitúa nos llama la atención sobre la necesidad de que estos procesos que siguen en marcha y continúan, no se conviertan en una oportunidad perdida para repensar y transformar verdaderamente nuestra visión de la visión de la universidad para el futuro.Digital transformation has been a priority for Higher Education institutions for almost a decade now. The recent pandemic and its conditions have encouraged and generalised this commitment to digital. It is time to contribute to proposals for analysis that propose logics of this transformation that allow us to understand our universities' digital transformation plans. Thus, this paper analyses the digital transformation plans of Spanish public universities, starting from three basic elements of analysis: how the plan responds to the university's mission, what implementation factors it considers to be a priority and which participants does it involve and affect? Based on these research questions the paper presents a documentary analysis that shows a very varied panorama that highlights the immense heterogeneity of our public institutions in Spain. It also shows the long road that remains to be travelled by some of them, the unanimous commitment to a transformation clearly centred on ICT management and a transformation horizon with a lot of room for improvement. Furthermore, the analysis and the context that situates it highlight the need foster that these processes, which are ongoing and continue, do not become a lost opportunity to rethink and truly transform our vision of the university for the future

    INCOTIC 2.0. A new self-assessment tool for digital competences at the university studies

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    Aunque el discurso sobre competencia digital no es nuevo, la investigación sobre el concepto y sobre los instrumentos para medirla sigue de actualidad. Para planificar su docencia, es importante contar con instrumentos que nos permitan realizar diagnósticos efectivos al inicio de los estudios universitarios. En ese sentido, INCOTIC 2.0 cubre esa necesidad por medio de un cuestionario de autopercepción validado, fiabilizado y actualizado que nos permite determinar el nivel de uso de las TIC, el nivel de autopercepción de competencia digital y la naturaleza de las actitudes hacia las TIC del alumnado de forma rápida y eficaz. Todo ello es aplicable para caracterizar tanto individuos como grupos, y por tanto es un instrumento útil para la planificación del aprendizaje de esta competencia. El objetivo de este artículo es presentar el proceso de actualización, validación y fiabilización de esta herramienta, así como los primeros datos extraídos de su aplicación en un grupo piloto.Although the discourse on digital competence is not new, research on this concept and on the instruments to measure it remains topical. To plan its teaching, it is important to have instruments that allow us to make effective diagnoses at the beginning of university studies. In that sense, INCOTIC 2.0 covers this need by means of a validated, reliable and updated self-perception questionnaire that allows us to determine the level of use of ICT, the level of self-perception of digital competence and the nature of students' attitudes quickly and efficiently. All this is applicable to characterize both individuals and groups, and is therefore a useful tool for planning learning process of this competence. The objective of this article is to present the process of updating, validating and reassuring this tool, as well as the first data extracted from its application to a pilot group

    Exploring the educational potential of 3D virtual environments

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    3D virtual environments are advanced technology systems, with some potentialities in the teaching and learning process.In recent years, different institutions have promoted the acquisition of XXI century skills. Competences such as initiative, teamwork, creativity, flexibility or digital literacy.Multi-user virtual environments, sometimes called virtual worlds or 3D simulators, are immersive, interactive, customizable, accessible and programmable systems. This kind of environments allow to design educational complex activities to develop these key competences. For this purpose it’s necessary to set an appropriate teaching strategy to put this knowledge and skills into action, and design suitable mechanisms for registration and systematization. This paper analyzes the potential of these environments and presents two experiences in 3D virtual environments: (1) to develop teamwork and self-management skills, and (2) to assess digital literacy in preservice teachers.</div

    Cuadernos de pedagogía

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    Resumen tomado de la publicaciónMonográfico con el título: ”Enseñar en la Universidad”Se recogen las opiniones de distintos docentes sobre los instrumentos y repercusiones de la evaluación de su tarea. Sus voces reflejan la complejidad de la evaluación y sugieren propuestas de futuro a la hora de evaluar y reconocer la labor docente del profesorado universitario. Así pues, se acuerda este delicado tema desde una perspectiva crítica, aportando elementos para el debate y la construcción de ideas.Biblioteca de Educación del Ministerio de Educación, Cultura y Deporte; Calle San Agustín, 5 - 3 planta; 28014 Madrid; Tel. +34917748000; [email protected]

    Competencia digital en la educación superior: instrumentos de evaluación y nuevos entornos

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    The rapid advancement of society, information and knowledge requires new skills and competencies, and suggests new training scenarios and environments. Digital competence, understood not only as the skills, knowledge and attitudes to information technology and TIC communication, but also for its effective implementation and reviewed against purposeful set a major key competencies of the XXI century. However, existing tools for their development and evaluation do not always cover all areas or dimensions of these powers, which is essential to explore new environments and strategies to meet this demand. This article is part of a definition of digital literacy that encompasses different literacies so , analyze the diversity of instruments for evaluation of which ICT Skills Inventory ( Incotic ) mentioned , the Instant Digital Competence Assessment ( IDCA ), the International Computer Driving License ( ICDL ), the TIC Programme for International Student Assessment ( PISA) section, and the instrument iSkills Assessment. Finally, a pilot experiment carried out in a Spanish university for the use of 3D simulation environments in the assessment of the digital competence is described. A technology that simulates reality through action and assess such competence through the use and operation of international indicators such as the National Educational Technology Standards (NETS ) of the International Society for Technology in Education (ISTE ).El rápido avance de la sociedad, la información y el conocimiento exige nuevas habilidades y competencias, así como sugiere nuevos escenarios y entornos de formación. La competencia digital, entendida, no sólo como las habilidades, conocimientos y actitudes hacia con las tecnologías de información y comunicación TIC, sino también por su aplicación efectiva y crítica frente a un propósito determinado configura una de las principales competencias clave del siglo XXI. Sin embargo, los instrumentos existentes para su desarrollo y evaluación no siempre cubren todas las áreas o dimensiones de estas competencias, por lo cual resulta esencial explorar nuevos entornos y estrategias que den respuesta a esta demanda. En el presente artículo, se parte de una definición de competencia digital que engloba diferentes alfabetizaciones para así, analizar la diversidad de instrumentos para su evaluación de las cuales, se mencionan el Inventario de Competencias TIC (Incotic), el Instant Digital Competence Assessment (iDCA), el International Computer Driving License (ICDL), el apartado TIC del Programa Internacional para la Evaluación de Estudiantes (PISA), y el instrumento iSkills Assessment. Finalmente, se describe una experiencia piloto llevada a cabo en una universidad española para el uso de los entornos de simulación 3D en la evaluación de la competencia digital. Una tecnología que permite simular la realidad a través de la acción y evaluar tal competencia mediante el uso y la operatividad de indicadores internacionales como los de National Educational Technology Standards (NETS) de la International Society for Technology in Education (ISTE)

    Teoría de la educación : educación y cultura en la sociedad de la información

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    Resumen basado en el de la publicaciónLos entornos virtuales 3D son sistemas tecnológicos avanzados, con múltiples potencialidades en el proceso de enseñanza-aprendizaje. Son sistemas inmersivos, interactivos, personalizables, accesibles y programables, que permiten diseñar actividades complejas de carácter educativo dando respuesta a estas competencias clave. Para ello resulta necesario establecer una adecuada estrategia didáctica que permita poner en acción conocimientos y habilidades, y diseñar adecuados mecanismos de registro y sistematización. En el presente artículo se exponen las potencialidades de estos entornos y se presentan dos experiencias realizadas en estos espacios 3D: (1) para el desarrollo de la competencia de trabajo en equipo y autogestión, y (2) para la evaluación de la competencia digital en futuros maestros.ES
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