14 research outputs found

    PENGELOLAAN TOTAL QUALITY MANAJEMEN ( TQM ) DI PESANTREN DARUL’ULUM BANDA ACEH

    Get PDF
    Kepala pesantren Darul ’Ulum Banda Aceh memiliki kinerja yang efektif  dan berkompenten dalam meningkatkan mutu pendidikan, hal ini di buktikan antara lain  bahwa kepala pesantren mensupervisi terhadap guru-guru ( ustaz / ustazah )  yang mengajar secara menyeluruh ke semua kelas. Di pesantren Darul ’Ulum Banda  Aceh, sistem input, proses, dan ouput  semua berjalan standar, seperti yang di harapkan oleh konsumen. Akan  tetapi masih banyak permasalahan- permasalahan yang timbul di pesantren tersebut sepertilokasi pesantren Darul ‘Ulum yang kurang strategis sehingga mengganggu proses belajar mengajar,  sarana dan prasarana contohnya buku, media pembelajaran yang kurang memadai untuk memenuhi keberlangsungan belajar mengajar, bangunan yang kurang layak, pentilasi ruangan yang  kurang, untuk melakukan transfer ilmu antara ustaz / ustazah kepada santri. Akan tetapi pengelolaan total quality manajemen di pesantren tersebut berjalan baik sehingga kualitas mutu pendidikan berjalan sesuai dengan standar dan mengikuti kurikulum pendidikan .Tujuan penelitian dalam skripsi adalah untuk mengetahui strategi  pimpinan pesantren dalam meningkatkan manajemen mutu, untuk mengetahui kendala apa saja yang di hadapi pimpinan pesantren dalam meningkatkan manajemen mutu terpadu, Untuk mengetahui upaya pimpinan pesantren mengatasi kendala dalam meningkatkan manajemen mutu terpadu (TQM)  di pesantren Darul ’Ulum Banda Aceh. Metode  yang di gunakan dalam penelitian ini adalah kualitatif, sedangkan pendekatan yang dilakukan adalah Studi fenomenologi. Hasil penelitian ini menunjukan bahwa, pengasuh pondok pesantren Darul ‘Ulum Banda Aceh  menggunakan dua pola kepemimpinan yaitu kepemimpinan demokratis dan kepemimpinan kharismatik. Pola demokratis yang dimaksud adalah pengasuh pondok pesantren Darul ‘Ulum Banda Aceh beserta jajarannya bermusyawarah bersama dalam menyelesaikan masalah-masalah yang terjadi di pondok pesantren tersebut, sedangkan pola kharismatik adalah pengasuh pondok pesantren mengambil keputusan dengan individu sehingga para bawahanya mengikuti peraturan yang telah disampaikan pengasuh pondok

    COMPETITIVE ADVANTAGE OF LOCAL POTENTIAL-BASED TOURISM DESTINATIONS: EVIDENCE FROM INDONESIA

    Get PDF
    ABSTRACT: Tourism is a leading sector of multidimensional development that is the focus of attention of national and regional governments around the world, including Indonesia to enter the New Normal Local Economy (NENOLE) era. One of the strategies of choice in fostering tourist interest in visiting one of the preferred strategies in fostering tourist interest in visiting tourism destinations or tourist attraction objects (TAO) in Indonesia is through the re�realization of the SaptaPesonaTourism (SPT) program. This developmental descriptive study aims to explain the results of the re-actualization of the SPT program as a source of competitive advantage based on local competence in Toraja Indonesia. Data were collected through observation, interviews, focus group discussions, and documentation. The descriptive-qualitative analysis technique used follows the stages of the interactive model, namely data collection, data condensation, data presentation, conclusion drawing/ verification. The results showed that the creation of physical, socio-psychological, and ecological (environmental) situations and conditions in most tourism destinations or TAO actualized the SPT program with high results. Created situations and conditions that provide a sense of security and comfort because the psychological, social, and physical environment is orderly, clean, cool, friendly, and beautiful so that it is memorable for tourists and all interested parties. This reality shows that the preconditions (requirements) that accommodate the development of a core strategy in the form of the embodiment of the elements of SPT and a resource-based strategy approach combined with a market-based strategy approach are appropriate to be used as approaches strategy to increase the competitiveness of tourism destinations based on local competencies owned

    Perancangan dan Analisa Kinerja Fiber to the Building (FTTB) untuk Mendukung Smart Building di Daerah Urban

    Get PDF
    The development of digital technology makes it easy for humans to do activities, including compliance with the requirement of voice, data, and video communication in office buildings. Infrastructures are a primary consideration for a reliable connection, large-capacity, and stable communication lines. Recently, Fiber-optic communication systems are now the backbone of information signal delivery technology. This paper proposes a design of optical fiber transmission media for deployment in urban office buildings. It has been called fiber to the building (FTTB), which uses a fiber optic communication system to support the availability of multimedia network in an office area. A typical office building in an urban area has a multilevel structure that is used by various companies with multimedia network access services to support business activities. This study considers XGPON technology as a fiber optic-based broadband access technology that is deemed appropriate to the needs of the use of a multimedia network. The design begins with conducting a data collection survey. The next is the chosen device components based on the estimated distribution of the number of users. There are three parameters will be calculated include Power Link Budget (PLB), Rise Time Budget (RTB), and Bit Error Rate (BER), to determine the design feasibility. Based on PLB, RTB, and BER data, the proposed fiber to the building (FTTB) can meet the parameters to be achieved in the design, namely PLB of -27,24 dBm for downstream and -11,68 dBm for upstream, the value of is 0,049 ns, and value of BER is 0,186 x 10-1085. The design of FTTB can meet the requirement of users with a bandwidth of 9014,4 Mbps for 1200 users

    Al-Qur’an dalam Tafsiran Dekonstruksi dan Rekonstruksi

    Get PDF
    Dalam tiga ratus tahun terakhir ini, Barat (era modern) mengalami kemajuan yang luar biasa, khususnya dalam bidang sains dan teknologi. Di waktu yang sama, bahkan sejak abad ke-13 M (setelah era Ibn Rusyd), dunia Islam justru mengalami kemandegan, kejumudan, dogmatisme, dan tumbuhnya fundamentalisme. Karya-karya yang dihasilkan pada periode abad ke 13-20 M hanya berupa reproduksi tanpa produksi karya baru. Fenomena-fenomena tersebut menunjukkan bahwa ada kekeliruankekeliruan fundamental pada ummat Islam. Hal tersebut menggugah Mohammed Arkoun melakukan gerakan untuk mengembalikan dunia Islam kepada tradisi nalar kritis dan ilmu pengetahuan. Selain Arkoun, Abduh juga termasuk di antara yang kritis terhadap penafsiran. Walaupun begitu, Abduh tidak termasuk pada yang melakukan dekonstruksi (pembongkaran). Abduh lebih bersifat rekonstruksi, jadi membangun kembaliBuku ini merupakan gabungan dari beberapa penelitian yang difokuskan pada tema-tema penafsiran al-Qur’an versi pandangan filosofis. Yaitu, terdiri dari kandungan yang berisi Al-Qur’an dalam tafsiran dekonstruksi Arkoun, Tafsir dan takwil terhadap Al-Qur’an, Dimensi sastra dalam Al-Qur’an, dan Al-Qur’an dalam tafsiran rekonstruksi Abduh

    Analisis Penerimaan Data Satelit Aqua pada Polarisasi Feed RCP Menggunakan Antena Axyom-51 = Analysis of Aqua Satellite Data Reception on RCP Polarization Using Axyom-51 Antenna

    No full text
    Akuisisi data satelit Landsat-8 pada stasiun bumiRumpin menyebabkan akusisi data satelit Aquatidak dilakukan sementara karena berbedapolarisasi dengan satelit Landsat-8. Sehinggaperlu diteliti kembali seberapa besar efekpenerimaan data satelit aqua pada polarisasipenerimaan satelit Landsat-8. Penelitian inidilakukan dengan mengamati hasil akuisisi datasatelit aqua pada polarisasi RCP dan LCP. Hasilpenelitian^ni menunjukkan bahwa akuisisi datasatelit aqua pada polarisasi penerimaan RCPmenyebabkan degradasi pada jumlah line yangditerima yang hanya mencapai 3455 line darisekitar 6000 line. Disamping itu tampilan hasilquicklook menunjukkan terjadi kerusakan padabagian awal dan akhir akuisisi pada saat elavasiberada di bawah 130. Dengan menggunakanontenno dengan spesifikasi G/T yang lebih tinggi29 dB/K, maka data satelit aqua dapat diterimadengan lebih dari 3455 line.pada polarisasi RCP.Hal. 377-388:Ilus.;21 cm

    ANALISIS EFEK DOPLER TERHADAP INTEGRASI SIGNAL CONDITIONER S-BAND SISTEM ANTENA AXYOM = DOPLER EFFECT ANALYSIS ON S-BAND SIGNAL CONDITIONER INTEGRATION OF AXYOM ANTENNA SYSTEM

    No full text
    Abstrak Sistem antena stasiun bumi Rumpin dilengkapi dengan signal conditioner. Integrasi signal conditioner pada sistem antena Rumpin dapat berfungsi sebagai filter sinyal (band pass filter) yang akan masuk ke ACU (antenna control unit) juga berfungsi untuk menguatkan sinyal output dari ACU yang akan diteruskan ke receiver. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui bagaimana pengaruh efek Doppler terhadap integrasi signal conditioner dan mengetahui penguatan sinyal input receiver pada sistem antena Rumpin. Langkah langkah penelitian adalah sebagai berikut : pertama dengan melakukan pengukuran band frekuensi 2220 MHz sebelum integrasi signal conditioner, kemudian melakukan pengukuran setelah integrasi signal conditioner. Selanjutnya menganalisis efek Doppler terhadap band frekuensi yang dipakai dan menganalisis penguatan signal pada input receiver. Hasil Pengukuran dan perhitungan Doppler menunjukkan bahwa Doppler maksimum terjadi pada elevasi minimum sebesar 50,2 kHz dan Doppler terendah terjadi pada elevasi maksimum. Doppler maksimum masih dapat diproses dan pada receiver dan instalasi signal conditioner tidak mengakibatkan terganggunya penerimaan data satelit. Abstract Antenna system of Rumpin ground station is equipped with signal conditioner. Integration of signal conditioner in Rumpin antenna system serves as a filter signal (band pass filter) that will enter ACU (antenna control Unit) also function to strengthen output signal from ACU which will be forwarded to receiver. This study aims to find out how the Doppler effect on integration of signal conditioner and know the amplitude of input signal receiver in Rumpin antenna system. The research steps are as follows: firstly by measuring 2220 MHz frequency band before integration of signal conditioner, than taking measurements after signal signal integration. Analyze the Doppler effect on the frequency band used and analyze signal strengthening on the receiver input. The Doppler Measurement and Calculation results show that the maximum Doppler occurs at minimum elevation of 50.2 kHz and the lowest Doppler occurs at the maximum elevation. The maximum Doppler can still be processed on the receiver and signal conditioner installation does not effect to receiving satellite data.Hlm. 42-147:Il. ;29,7 Cm

    Analisis Model Pengelolaan Platform New Media Oleh Klub Sepakbola di Indonesia

    Get PDF
    This study aims to determine what models are created from the management of the new media platform by football clubs in Indonesia. Furthermore, the results of this study will be compared with the new media management model conducted by European football clubs through the MOSC (Model for Online Sport Communication) approach. The benefit of this research is the creation of a model that can be used as a reference for other football clubs, in utilizing the new media platform. This study uses a qualitative approach in which data collection techniques will begin by using content analysis of all new media platforms for football clubs in Indonesia, which leads to the selection of ten clubs having the highest number of followers, where in the course of the journey there are only seven clubs namely Persib Persija, Arema, Persebaya Persela , PSIS, and PSS who are willing to be the main objects in this study. Furthermore, data collection techniques through in-depth interviews are also used by researchers to the media officer division to obtain research answers. This research produces findings in the form of the creation of three models in the management of new media platforms in Indonesian soccer clubs, namely: active interaction models, passive interactions, and non-interactions.Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui model apa saja yang tercipta dari pengelolaan platform new media oleh klub sepakbola di Indonesia. Selanjutnya, hasil dari penelitian ini akan dibandingkan dengan model new media management yang dilakukan oleh klub sepakbola Eropa melalui pendekatan MOSC (Model for Online Sport Communication). Adapun manfaat dari penelitian ini adalah penciptaan model yang dapat dijadikan acuan untuk klub sepakbola lain, dalam memanfaatkan platform new media. Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif di mana teknik pengambilan data akan dimulai dengan menggunakan analisis konten terhadap seluruh platform new media klub sepakbola di Indonesia, yang berujung kepada pemilihan sepuluh klub memiliki jumlah followers tertinggi, di mana dalam perjalanannya hanya tujuh klub yakni Persib Persija, Arema, Persebaya Persela, PSIS, dan PSS yang bersedia menjadi objek utama dalam penelitian ini. Selanjutnya teknik pengambilan data melalui wawancara mendalam juga digunakan oleh peneliti kepada divisi media officer untuk mendapatkan jawaban penelitian. Penelitian ini menghasilkan temuan berupa terciptanya tiga model dalam pengelolaan platform new media di klub sepakbola Indonesia, yaitu: model interaksi aktif, interaksi pasif, dan non interaksi

    Pengembangan Non-Player Character (NPC) Menggunakan Unity ML-Agents Pada Karting Microgame

    No full text
    AbstrakPerkembangan teknologi di bidang gim sekarang sudah sangat pesat terutama pada gim balapan. Gim balapan memiliki tujuan untuk memberikan pemain sebuah pengalaman yang menantang dan menyenangkan dalam sebuah balapan melawan mobil yang dikendalikan oleh gim tersebut atau biasa disebut dengan Non-Player Character (NPC). Pengembangan gim balapan tentunya tidak dapat lepas dari pengembangan NPC sebagai lawan main dari pemain. Pada umumnya NPC dikembangkan menggunakan metode waypoint untuk navigasi dalam melintasi trek balapan. Kekurangan dalam metode waypoint adalah harus diatur secara manual untuk setiap trek dan memakan waktu yang lama untuk mengatur waypoint pada setiap trek. Begitu juga untuk membuat NPC balap yang kompetitif dibutuhkan desain rule base yang kompleks. Peneliti mengusulkan menggunakan metode machine learning untuk mengatasi permasalahan tersebut. Unity3D menyediakan sebuah open-source API bernama Unity ML-Agents yang dapat digunakan untuk melatih NPC. NPC dilatih menggunakan metode reinforcement learning dengan Unity ML-Agents yang bertujuan untuk melatih NPC dengan cara memberikan reward agar mencapai hasil yang optimal. Hasil yang didapatkan dengan memanfaatkan Unity ML-Agents adalah NPC yang dapat melintasi berbagai macam trek dan dapat menghindari tabrakan. NPC yang telah dikembangkan dengan Unity ML-Agents juga mendapatkan waktu total yang lebih sedikit dibandingkan dengan waktu total yang diperlukan pemain untuk menempuh 3 lap putaran pada suatu trek yaitu 55,9 detik dibandingkan dengan 59,4 detik.Kata kunci: gim balapan, non-player character, unity ml-agents, reinforcement learning.Abstract[Non-Player Character (NPC) Development Using Unity ML-Agents in Karting Microgame] Nowadays, the development of game technology is very fast, especially in racing games. The racing game aims to provide players with a challenging and fun experience in a race against cars controlled by the game or commonly known as the Non-Player Character (NPC). Of course, the development of a racing game cannot be separated from the development of NPCs as opponents of the players. In general, NPCs were developed using the waypoint method for navigation across racetrack. The disadvantage of the waypoint method is that it must be set manually for each track, and it takes a long time to set the waypoint for each track. Likewise, making a competitive racing NPC requires a complex rule base design. Researchers suggest using machine learning methods to overcome these problems. Unity3D provides an open-source API called Unity ML-Agents which can be used to train NPCs. NPCs are trained using the reinforcement learning method with Unity ML-Agents which aims to train NPCs by providing rewards to achieve optimal results. The results obtained by utilizing Unity ML-Agents are NPCs that can traverse various kinds of tracks and can avoid collisions. NPCs that have been developed with Unity ML-Agents also get less total time compared to the total time required for a player to take 3 laps on a track, which is 55.9 seconds compared to 59.4 seconds.Keywords: racing game, non-player character, unity ml-agents, reinforcement learning
    corecore