10 research outputs found

    Analisis Kebutuhan Pembelajaran dalam Jaringan (Daring) Berbasis Multimedia

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    Tujuan penelitian ini adalah untuk membuat analisis kebutuhan untuk mengevaluasi perencanaan program yang sedang berlangsung dan bertujuan untuk memperbaiki program perencanaan selanjutnnya yang berkaitan dengan proses pembelajran yang meliputi perancangan, pengembangan, pemanfaatan dan pengelolahan dan penilaian. Multimedia merupakan pengabungan antara pengunaan komputer untuk menyampaikan materi pembelajaran, metode yang di gunakan adalah metode deskriptif kualitatif melalui teknik pengumpulan data dengan mengunakan observasi, wawancara dan angket guru dan siswa. Hasil penelitian menunjukan pelaksanaan pengajaran mengunakan pembelajaran jarak jauh dengan penyusunan bahan ajar yang sudah di sesuaikan oleh pemerintah, perumusan tujuan pembelajaran. dan pemenfaatan beberapa plafom adapun faktor yang di butuhkan dalam pembelajaran dalam jaringan berbasis multimedia yaitu: 1. Kemampuan untuk mendisain pembelajaran dalan jaringan, 2. Pelaksanaan pelatihan guru untuk dapat mengunakan multimedia, 3. Kemampuan mengunakan multimedia dalam pembelajarna dalam jaringan 4. Menjadikan multimedia sebagai sarana pembelajaran, 5. Sekolah mampu merencanakan,mengelolah dan mengevaluasi multimedia yang di gunaka

    Pengembangan M-Learning Berbantuan Articulate Storyline untuk Meningkatkan Hasil belajar Peserta Didik

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    Kemajuan teknologi informasi dan komunikasi saat ini kian maju dan menjangkau menuju seluruh aspek kehidupan termasuk di dunia pendidikan. Guru diharuskan untuk melahirkan karya-karya atau berinovasi dalam menunjang kegiatan pembelajaran. Suatu media pembelajaran yang berkembang cepat yakni media berbasiskan teknologi, yaitu M-Learning Berbantuan Articulate Storyline. Media ini mampu mendukung pembelajaran di kelas dan membantu memberi peningkatan pemahamannya siswa kepada materi. Kegiatan meneliti ini mempunyai tujuan guna menghasilkan M-Learning Berbantuan Articulate Storyline yang merupakan media pembelajaran untuk peserta didik Kelas X MPLB SMK Muhammadiyah 3 Singosari, mengetahui kelayakan media belajar, dan mengetahui perbedaan hasil belajar siswa dengan menggunakan aplikasi EDOMO. Metode pada kegiatan penelitian ini yakni Reseach and Development dengan model Borg and Gall. Data hasil validasi dianalisis menggunakan analisis deskriptif persentase. Sedangkan hasil uji coba pemakaian dianalisis menggunakan pengujian Independent Sample t Test. Penelitian ini menghasilkan M-Learning Berbantuan Articulate Storyline efektif digunakan pada proses pembelajaran. Hal tersebut bisa dilihat didasarkan atas hasil validasi pakar media, pakar materi, uji coba pada kelompok kecil yang meraih nilai dengan kategori sangat valid. Lebih lanjut hal ini juga dibuktikan melalui data hasil belajarnya siswa di kelas eksperimen lebih unggul dibandingkan kelas kontrolnya

    Project Based Learning: Promoting Cross-Cultural Understanding using Android Application at an Indian University in Gujarat

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    Students in a project-based learning environment get experience with actual, hands-on projects. In this article, we present the experience obtained in a Mobile Application Development course. In addition, available multi-country criteria of this research enable us to investigate probable cross-cultural variances. The purpose of this project was to design and create apps (or simply app) for Android-based devices. The chosen methodology, based on Project-Based Learning, boosted both cooperation and rivalry among students. This research offers the outcomes from a heuristic assessment by students at Indian university in Gujarat for the students of three nations. Total 120 students are recruited for this research from a university in Gujarat. "It was established that a project-based learning approach is an effective and engaging way for translation students to experiment with their translation skills and different translation theories, achieve linguistic and cross-cultural understanding of different cultures while participating actively in various organised learning activities.'' More significantly, they have elevated their intercultural awareness and strengthened their intercultural communication ability. As students engage in this kind of project-based, introspective, and exploratory learning, they grow in their confidence as communicators (both verbally and in writing), their willingness to take intellectual risks, and their awareness of cultural variety. Its educational ramifications are examined

    Competence and Perceived Benefits in Project-Based Learning for Postgraduate Students in History Education

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    The paradigm developed at the State University of Jakarta (UNJ) in recent years has focused on competence to achieve workability. This paradigm shift requires a more flexible and active teaching-learning context. This paper presents empirical research into the application of a case-based project-based learning model (Case-Project Based Learning, CPjBL) in the learning of Evaluation, Process, and Learning Outcomes courses at the History Education Postgraduate Program of UNJ. Considering the important role of motivation and performance, we pursue three main goals. First, this study aims to analyze students' perceptions of the effectiveness of the CPjBL learning model to improve key competencies for employability. Second, we explored whether the perceived benefits of these competencies changed after the PBL trial. Finally, we aim to explore students' opinions about the usefulness, advantages, and disadvantages of this model. Our findings support the perceived effectiveness of PBL for improving teamwork, communication, creativity, organization, and information management competencies

    Learning based on effective solutions

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    Os autores apresentam a Aprendizagem Baseada em Soluções Efetivas que deriva da Aprendizagem Baseada em Projeto, mas aplicada a problemas reais com objetivo de contruir soluções efetivas. A enfase é colocada na efetividade no pressuposto que incentiva a um maior envolvimento e comprometimento por parte dos alunos, assegurando um contexto que se pretende mais aliciante e próximo do que será a realidade profissional dos alunos. A efetividade é aferida pelas funcionalidades consideradas essenciais à plena utilização e resolução do problema, mas também pela viabilidade da aplicação ser efetivamente utilizada, sem que seja necessário a continuidade do envolvimento dos alunos. As evidências empíricas apontam um claro aumento da aquisição de competências, do número de aprovados e das classificações. Permitiu também definir um posicionamento estratégico de cooperação com a comunidade envolvente, em que todas as partes beneficiam (formandos, docentes, instituição de ensino, entidades locais e regionais e empregadores).Os autores agradecem à Fundação para a Ciência e a Tecnologia (FCT, Portugal) e aos fundos nacionais FCT/MCTES (PIDDAC) pelo apoio financeiro ao CeDRI (UIDB/05757/2020 e UIDP/05757/2020) e SusTEC (LA/P/0007/2021).info:eu-repo/semantics/publishedVersio

    Ensino de Lean Manufacturing usando Simulação Computacional e Aprendizagem Baseada em Problemas

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    Nos tempos atuais, de uso intensivo da informação e conhecimento, é preponderante a formação de profissionais qualificados para atuar na engenharia. As metodologias ativas apoiam a qualificação e o aprendizado no ensino das engenharias. Desta forma, esse estudo descreve o desenvolvimento e aplicação, em laboratório, de um jogo multiplayer focado no apoio ao ensino de Lean Manufacturing para alunos do curso de Engenharia de Produção. Foram utilizados a Simulação Computacional e a Aprendizagem Baseada em Problemas (ABP). Através de aplicações, foi possível qualificar o impacto do jogo e suas qualidades, por meio de questionários respondidos por alunos. Esta avaliação concluiu que os participantes concordaram que o jogo contribuiu para um melhor entendimento da gestão Lean. Os alunos afirmaram que tiveram a oportunidade de elaborar estratégias enquanto jogavam, validando a solução proposta neste estudo

    The importance of interaction mechanisms in collaborative learning

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    Design Sprint e Aprendizagem Baseada em Projetos : um modelo para o alcance de autenticidade aos projetos acadêmicos

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    Dissertação (mestrado)—Universidade de Brasília, Instituto de Ciências Exatas, Departamento de Ciência da Computação, 2019.A aplicação do conteúdo didático somente através das aulas em formato expositivo pode não ser suficiente para o ensino de engenharia de software nesta nova era. Muito disso se deve à mudança de foco do produto para o usuário que o usa que influencia a comunidade de software nos tempos atuais. Como resultado disso, a experiência do usuário (UX) tornou-se requisito essencial no processo de desenvolvimento de software e uma atividade necessária a todos os profissionais da área de Tecnologia da Informação (TI) que buscam construir produtos de qualidade. No entanto, ainda existem poucas iniciativas que proporcionam a experimentação de técnicas de desenvolvimento de softwares voltados para a UX na grade curricular dos cursos de graduação na área de TI durante a formação dos estudantes. A Design Sprint (DS) aliada à Aprendizagem Baseada em Projetos (ABP) se apresenta como uma maneira capaz de mitigar esse problema. Uma das principais características do ABP para desenvolvimento de software é a possibilidade de gerar artefatos autênticos, ou seja, fundamentados em um contexto de mundo real. Adicionalmente, a Design Sprint funciona como um bom processo para criação de produtos voltados para o usuário. Este trabalho apresenta uma revisão sistemática de literatura (RSL) cujo objetivo é investigar como comumente são executadas as unidades de ABP que produzem softwares autênticos. Além disso, são relatados dois estudos de caso que visam explorar como a Design Sprint se comporta em um contexto de sala de aula. Os resultados da RSL indicaram que o Scrum é o processo de desenvolvimento de software mais utilizado em unidades ABP que geram softwares autênticos, que os alunos são normalmente divididos em grupos de 2 a 5 pessoas durante as atividades e que os monitores exercem um papel importante na qualidade dos softwares produzidos. Já os resultados dos estudos de caso indicam que o tempo limitado para a condução da ABP é um fator de complicação na adaptação da Design Sprint para o contexto educacional, que os alunos julgam de maneira positiva sua própria aprendizagem e participação e que a Design Sprint fornece insights interessantes que podem ser úteis para a especificação dos requisitos do software a ser desenvolvido Aprendizagem Baseada em Projetos. O agrupamento desses resultados permitiu a criação de um formato de Design Sprint adaptado para a inserção de ideação da ABP.Apply didactic content only through lessons in expository format may not be sufficient for the teaching software engineering in this new era. Much of this is due to the change of focus of product to user that influences the software community in current times. As a result, user experience (UX) has become an essential requirement in the software development process and a necessary activity for all professionals in the Information Technology (IT) area who seek to build quality products. However, there are still few initiatives that provide the experimentation of software development techniques focused on UX in curriculum of undergraduate courses in the IT area. \textit{Design Sprint} (DS) combined with Project-Based Learning (PBL) appear as a way to mitigate this problem. One of the main characteristics of the PBL for software development is the possibility of generating authentic artifacts, that is, artifacts based on a real world context. Additionally, Design Sprint works as a good process for creating user-oriented products. This work presents a systematic literature review (SRL) whose objective is to investigate how PBL units that produce authentic software are commonly executed. In addition, two case studies are reported that aims to explore how Design Sprint behaves into a classroom context. The SRL results indicated that Scrum is the most widely used software development process in ABP units that generate authentic software, that students are usually divided into groups of 2 to 5 people during the activities and that monitors play an important role in the quality of the software produced. The results of the case studies indicate that the limited time to conduct the Design Sprint unit is a complicating factor in its adaptation to educational context, that students judge positively their own learning and participation and that Design Sprint provides interesting insights that can be useful for specifying the requirements of the software to be developed in PBL unit. The grouping of these results allowed the creating a Design Sprint adapted for insertion in PBL's ideation stage

    Using Project-Based-Learning in a mobile application development course-An experience report

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    In this paper, we report the experience gained in a Mobile Application Development course. We involved students in Computer Science at the University of Salerno, who in teams had to conduct a project. The goal of this project was to design and develop applications (or simply app) for Android-based devices. The adopted teaching approach was based on Project-Based-Learning and enhanced collaboration and competition. Collaboration took place among members of the same team (intra-team), while competition among different teams of students (extra-team). To allow intra-team collaboration, students used GitHub as Computer-Supported-Collaborative-Learning tool. It provided support for implicit and explicit communication among members in each team and for distributed revision control and management of software artifacts (e.g., source code and requirements models). Developed apps underwent a final public competition prized by IT managers of national and international software companies. This is how we implemented extra-team competition. IT managers expressed a positive judgment on both students׳ competition and developed apps. Also, students provided very good feedback on used teaching approach and support GitHub provided

    Análise dos resultados da gamificação de uma disciplina de engenharia com relação aos perfis dos alunos.

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    Com o avanço da tecnologia, a sociedade tem passado por transformações em sua maneira de pensar, agir e se relacionar. Assim sendo, questionamentos sobre a eficácia de alguns métodos tradicionais de ensino/aprendizagem têm surgido e ganhado espaço. Entre eles, a gamificação vem se destacando nos últimos anos e não mostra sinais de desaceleração do crescimento. Logo, estando as pesquisas de gamificação em fase de amadurecimento, elas apresentam lacunas em sua aplicação no ensino, sendo vista como um campo de pesquisa em potencial. Portanto, este trabalho tem como objetivo analisar a implantação da gamificação no contexto educacional superior, incluindo nesta análise algumas das lacunas apresentadas na literatura como entender a forma com que os diferentes estilos de aprendizagem e traços de personalidade dos alunos afetam suas experiências com a gamificação, e medir a eficácia da gamificação. Para isso, primeiramente, foi realizada uma revisão da literatura com a finalidade de apontar os principais gaps sobre gamificação no contexto da sala de aula. Após, por meio do método pesquisa-ação, gamificou-se uma disciplina obrigatória do curso de Engenharia de Produção da Unifei, considerando alguns destes gaps apresentados na literatura. Para o cálculo da eficácia da gamificação foi considerado o engajamento dos alunos, que compreende a frequência às aulas, a participação nos exercícios e atividades e a quantidade acumulada de XP’s. Com os resultados obtidos com este trabalho concluiu-se que a gamificação foi eficaz no que diz respeito a engajar os alunos, visto que a participação na gamificação era voluntária. Também pode ser observado nas conclusões a motivação apresentada pelos alunos em sala de aula. Foi constatado, por meio da análise de cluster, que os alunos se diferenciaram com relação ao seu acúmulo de XP’s durante a disciplina e que esta diferenciação estava ligada aos traços de personalidade deles. Ou seja, os clusters com melhor desempenho na disciplina gamificada foram aqueles com um nível médio alto nos traços de personalidade de consciência, extroversão e abertura a novas experiências. Portanto, as descobertas deste trabalho poderão auxiliar em futuras pesquisas e aplicações da gamificação
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