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    Nuevas formas de leer. Diccionario de conceptos clave de lectura y escritura

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    Como anunciábamos en el número anterior este Diccionario de conceptos clave de lectura y escritura es una obra colectiva en la que colaboran más de 70 especialistas que forman parte de la Red Internacional de Universidades Lectoras (RIUL), dirigida por Eloy Martos.Iniciamos con estos 10 conceptos la presentación de “Términos escogidos” que queremos ir realizando en sucesivos números. Cada una de las entradas del diccionario está acompañada de una breve lista de términos relacionados, y en general incluyen tres apartados: “Definición, antecedentes y actualidad del término”; “Análisis” y “Aplicaciones prácticas”. Finalmente se ofrece una bibliografía cuya presentación responde a la que tiene la obra completa y que aparece desarrollada al final de la misma

    Innovar e investigar desde la narración gráfica: hacia un canon literario del cómic

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    Para el reconocimiento de la narración gráfica (cómic, tebeo, historieta, novela gráfica) como una herramienta didáctica adecuada, es necesaria la definición de un canon artístico de obras que recojan ejemplos principales que se conviertan en obras de referencia. Ya en el canon de cien obras de literatura infantil-juvenil del siglo XX (Equipo Peonza, 2004) aparecen ocho obras que podríamos definir como cómic. Desde la red de investigación en docencia universitaria sobre cómic didáctico y continuando la labor que desde 1999 realiza Unicómic, las Jornadas del Cómic de la Universidad de Alicante, hemos desarrollado una serie de iniciativas para intentar configurar un canon artístico del cómic, que posteriormente generará un canon escolar con aplicaciones didácticas específicas. En el siguiente trabajo presentaremos una primera selección de obras fundamentales a partir de las entrevistas realizadas a distintos autores, críticos y docentes especialistas en el cómic, que podríamos incluir en cualquier proyecto de promoción lectora o plan de lectura en Educación Primaria y Secundaria

    Generation of Digital Contents to Reactivate Architectural Patrimony. Case Study: “Plaza de Mercado de Techo Cubierto de Guayaquil” in Medellin

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    Thanks to own technological resources and the convergence of media such as interactive texts, data that allow tactile navigation, maps, planes, images, and virtual models, among others, the material patrimony can be celebrated, contemplated, and admired just by pushing a key. Graphic recreation of a historical building, such as “Plaza de Mercado de Techo Cubierto de Guayaquil,” study case of this research and city site colloquially known as “Plaza Cisneros de Medellin,” was a social milestone of the nineteenth century, since places around this building were the scenarios of marketing and transportations movements in Medellin. For this reason, and thanks to the technology known as Augmented Reality (AR) and the creation of digital contents provided in the research, personalization of information related to cultural patrimony ca be achieved, as well as its handling through mobile devices as mass communication tools by means of which several audiences access contents, navigation routines, and digital information consumption, entertainment experiences, online networking through communication servicesGracias a recursos propios de la tecnología y la convergencia de medios como textos interactivos, datos que permiten navegación táctil, mapas, planos, imágenes y modelos virtuales, entre otros, el patrimonio material puede ser celebrado, contemplado y admirado presionando una tecla. La recreación gráfica de una edificación histórica como fue la Plaza de Mercado de Techo Cubierto de Guayaquil, caso de estudio de esta investigación y recinto de ciudad conocido coloquialmente como la Plaza Cisneros de Medellín, fue un hito social del siglo XIX, pues por su sector se generó todo el movimiento mercantil y del transporte de Medellín. Pero además de esto, fue gracias a la riqueza arquitectónica como se le permitió hacer parte de los bienes de carácter histórico de nuestra ciudad, edificación que años más tarde dejó de existir para dar paso a nuevas obras de desarrollo urbano de la ciudad. Por esto, gracias a la tecnología llamada Realidad Aumentada (RA) y a la creación de contenidos digitales planteados en la investigación, se puede lograr la personalización de la información referente a los patrimonios culturales y su manejo mediante dispositivos móviles, como herramientas masivas de comunicación a través de las cuales los diferentes públicos acceden a contenidos, rutinas de navegación y consumo de información digital, experiencias de entretenimiento y relacionamiento en línea a través de los servicios de comunicación

    Alfabetización informacional: aspectos esenciales.Una introducción y acercamiento sobre algunos de los aspectos más importantes de la Alfabetización Informacional (ALFIN) o competencias informativas.

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    An introduction and approach to some of the most important aspects of Information Literacy (Information Literacy) or information skills

    Organization management: a review from the benchmarking approach

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    Este artículo tiene como propósito revisar mediante la comparación de diferentes estudios científicos relacionados con la gestión de organizaciones a través del benchmarking, su implementación y los resultados obtenidos en las empresas involucradas, para sintetizar el conocimiento aportado por ellos.This article revises comparing different scientific studies related to the organizations management through benchmarking, implementation and results of the companies involved, to synthesize the knowledge provided by them
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