12 research outputs found

    What is mLearning and how can it be used to support learning and teaching in Econometrics?

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    This research project analyzed the integration of mobile learning technologies in a postgraduate course in Finance (MSc in Finance) at Dublin Institute of Technology, where econometrics is an important course component. Previous experience with students undertaking econometrics modules supported this analysis, where the researcher detected a clear need for learning support. Econometrics courses are heavily supported by the use of sophisticated statistical software, the availability of which is normally restricted to designated labs in the college. As a result, this project has developed an application that facilitates students’ access to econometrics course work, where a mobile device was used. The main objective of the project was to enable students to bring their course material home with them and use it anywhere, at any time, so that the basic material covered in class could be consulted and reviewed as many times as the students need. The results of this project are very encouraging, as evidence suggests mobile technologies can play a positive role in improving students’ learning experience. Teachers should consider using mobile technologies to support their work in the classroom. In this context, smart phones and PC tablets, the devices used during this study, have proved to be particularly effective.DOI: 10.18870/hlrc.v3i1.6

    E-Learning

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    E-learning enables students to pace their studies according to their needs, making learning accessible to (1) people who do not have enough free time for studying - they can program their lessons according to their available schedule; (2) those far from a school (geographical issues), or the ones unable to attend classes due to some physical or medical restriction. Therefore, cultural, geographical and physical obstructions can be removed, making it possible for students to select their path and time for the learning course. Students are then allowed to choose the main objectives they are suitable to fulfill. This book regards E-learning challenges, opening a way to understand and discuss questions related to long-distance and lifelong learning, E-learning for people with special needs and, lastly, presenting case study about the relationship between the quality of interaction and the quality of learning achieved in experiences of E-learning formation

    Charting Trajectories on the Peripheries of Community Practice: Mobile Learning for the Humanities in South Korea

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    This research explores the learning practices of graduate humanities students in South Korea as evidenced through mobile technology. Fieldwork was carried out with 25 graduate students across several universities in Seoul involving interviews, mobile artifacts, and reflective prompts. The study asked how graduate students use mobile technology to support their learning, what learning practices are presented in this mobile technology use, and whether this combination of mobile technology use and learning practice suggest a learner trajectory (Wenger, 1998) in respect to the disciplinary community. Analysis presents the trajectories being evidenced by these graduate students, leading to a discussion on how graduate students are shaping their learning practices and participation in the humanities through mobile technology. Findings suggest the trajectories that graduate students exhibit in relation to their disciplinary communities are structured by mobile technology itself, informal and formal practices consistent with community participation, and South Korean sociocultural practice. Trajectories presented were complex aggregations of adherence, subversion, and intent, suggesting that participation in the disciplinary community was shaped by multimemberships and elements of individualized practice. The findings suggest that more robust methodologies are needed to account for the complexity of learning trajectories in sociocultural contexts. The contributions of this thesis are a more sophisticated definition of mobile learning, methodological models that allow for this definition to be evidenced, an analytical framework that coheres the disparate data points being evidenced through mobile technology, and a more holistic presentation of mobile learning than has been presented in research on South Korean higher education

    Emerging And Disruptive Technologies For Education: An Analysis Of Planning, Implementation, And Diffusion In Florida\u27s Eleven State University System Institutions

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    The purpose of the study was to understand and appreciate the methodologies and procedures used in determining the extent to which an information technology (IT) organization within the eleven member State University Systems (SUS) of Florida planned, implemented, and diffused emerging educational technologies. Key findings found how critical it was that flexibility be given during the planning stages and not rely on standardized models which may or may not be of use any longer. Research also found that the SUS institutions have to be prepared to organize and preserve the deluge of digital data if they intended to remain relevant as a tower of knowledge transmissions. The literature found that institutions of higher education needed to keep abreast of the new technologies, new pedagogies, and never before open-access concepts because authors found these ideas were converging and producing an unprecedented period of innovation in learning. Furthermore, the implications of perpetual connectivity to information, peers, and teachers garnered a great deal of attention among educational technologists. However, those implications had not been gauged, especially in Florida\u27s SUS institutions. A survey of those institutions regarding how technologies were planned for, implemented logically, and thoroughly diffused, along with lessons learned could potentially save resources and ensure Florida\u27s institutions continue to be on higher learning\u27s forefront

    Designing a framework for mobile learning adoption and sustainable development

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    La digitalització del món és imparable, les funcionalitats que ofereix mobile learning proporcionen possibilitats il·limitades per millorar l'aprenentatge, i la literatura existent sobre mobile learning ha evidenciat resultats positius. Tot i això, hi ha una bretxa entre la disponibilitat de tecnologia i l'ús en educació, fins i tot quan succeeix, sovint no optimitza els resultats. Existeixen pocs models per a l'adopció de mobile learning. En aquest context, l'objectiu principal d'aquesta investigació és millorar l'adopció i l'ús sostenible de mobile learning a través de la creació d'un marc teòric. Design-based research (DBR) és la metodologia que guia aquesta investigació. S'ha desenvolupat en quatre cicles de disseny amb la utilització de múltiples metodologies d'investigació per desenvolupar, provar i refinar el marc teòric per a l'adopció de mobile learning. El primer cicle de disseny identifica els problemes i les preguntes de recerca. Durant el segon cicle de disseny s'identifiquen els principis de disseny i en base a aquests principis, es desenvolupa el primer prototip. El tercer cicle de disseny inclou tres iteracions amb l'objectiu de testejar i refinar el disseny inicial. Una primera iteració detalla els factors que afecten l'adopció de mobile learning a Catalunya i es basa en un judici d'experts. Una segona iteració valida i ordena els factors identificats, un qüestionari recull les percepcions de 147 docents. Finalment, una tercera iteració va identificar els principals indicadors per avaluar i ajustar l'adopció de mobile learning, y proposa un quadre de comandament.La digitalización del mundo es imparable, las funcionalidades que ofrece mobile learning proporcionan posibilidades ilimitadas para mejorar el aprendizaje, y la literatura existente sobre mobile learning ha evidenciado resultados positivos. Sin embargo, existe una brecha entre la disponibilidad de tecnología y su uso en educación, incluso cuando sucede, a menudo no optimiza los resultados. Existen pocos modelos para la adopción de mobile learning. En este contexto, el objetivo principal de esta investigación es mejorar la adopción y el uso sostenible de mobile learning mediante la creación de un marco teórico. Design-based research (DBR) es la metodología que guía esta investigación. Se ha desarrollado en cuatro ciclos de diseño para desarrollar, probar y refinar el marco teórico para la adopción de mobile learning. El primer ciclo de diseño identifica los problemas y las preguntas de investigación. Durante el segundo ciclo de diseño se identifican los principios de diseño y en base a estos principios, se desarrolla el primer prototipo. El tercer ciclo de diseño incluye tres iteraciones con el objetivo de testear y refinar el diseño inicial. Una primera iteración detalla los factores que afectan la adopción de mobile learning en Cataluña y se basa en un juicio de expertos. Una segunda iteración valida y ordena los factores identificados, un cuestionario recoge las percepciones de 147 docentes. Finalmente, una tercera iteración identifica los principales indicadores para evaluar y ajustar la adopción de mobile learning, y propone un cuadro de mando.The digitization of the world is unstoppable, the functionalities offered by mobile learning provide unlimited possibilities to improve learning, and the existing literature on mobile learning has proven positive results. However, there is a gap between the availability of technology and its use in education, even when it happens, it often does not optimize the results. There are few models for the adoption of mobile learning. In this context, the main objective of this research is to improve the adoption and sustainable use of mobile learning by developing a framework. Design-based research (DBR) is the methodology that guides this research. It has been developed in four design cycles to develop, test, and refine the theoretical framework for the adoption of mobile learning. The first design cycle identifies problems and research questions. During the second design cycle, the design principles are identified and based on these principles, the first prototype is developed. The third design cycle includes three iterations with the aim of testing and refining the initial design. A first iteration details the factors that affect the adoption of mobile learning in Catalonia and is based on an expert judgment. A second iteration validates and orders the identified factors, a questionnaire collects the perceptions of 147 teachers. Finally, a third iteration identifies the main indicators to evaluate and adjust the adoption of mobile learning and proposes a scorecard. Based on the three design cycles, the fourth cycle proposes design principles and presents a refined version of the first prototype of the framework

    Medición de niveles de ubicuidad para una institución de educación superior

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    113 pEste documento presenta las propiedades, métricas e indicadores para la dimensión tecnológica de un modelo de valoración de niveles de ubicuidad para instituciones de educación superior, el Modelo TAG (Tecnología, Aprendizaje y Gestión). Con los cambios en las tecnologías de información, los procesos educativos encuentran oportunidades para modificar sus prácticas en busca de mejoras en diferentes aspectos como calidad, cubrimiento, personalización, entre otros. Es así como han surgido diferentes paradigmas de aprendizaje basados en estas tecnologías que van desde el aprendizaje basado en televisión (T-Learning) hasta el aprendizaje ubicuo (U-Learning), pasando por el móvil (M-Learning), el electrónico (E-Learning), o el mixto (B-Learning). Este tipo de innovación, más allá de la sola integración de tecnología, debe incluir cambios en las pedagogías para utilizarlas, e incluso, en la organización que lleva a cabo dichos procesos. El aprendizaje ubicuo (U-Learning) surge años después de que Mark Weiser presentara lo que él consideraba la tercera ola de la computación después de los Mainframes y el PC, la Computación Ubicua. Una era donde los diferentes dispositivos tecnológicos convergían para hacerse “invisibles” al usuario, ofreciendo accesibilidad a la información en el momento y lugar adecuados. Dicha definición generó que se dieran diferentes interpretaciones sobre lo que puede o no ser ubicuidad. Por esto, el Modelo TAG se centra en establecer niveles de ubicuidad desde tres dimensiones: Tecnología, Aprendizaje y Gestión. Se presentan aquí los referentes que permitieron la definición de la dimensión tecnológica. Para dicha dimensión se establecen Propiedades, Métricas e Indicadores que permitirán la valoración y posterior integración a las otras dos dimensiones

    Canonical explorations of 'Tel' environments for computer programming

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    This paper applies a novel technique of canonical gradient analysis, pioneered in ecological sciences, with the aim of exploring student performance and behaviours (such as communication and collaboration) while undertaking formative and summative tasks in technology enhanced learning (TEL) environments for computer programming. The research emphasis is, therefore, on revealing complex patterns, trends, tacit communications and technology interactions associated with a particular type of learning environment, rather than the testing of discrete hypotheses. The study is based on observations of first year programming modules in BSc Computing and closely related joint-honours with software engineering, web and game development courses. This research extends earlier work, and evaluates the suitability of canonical approaches for exploring complex dimensional gradients represented by multivariate and technology-enhanced learning environments. The advancements represented here are: (1) an extended context, beyond the use of the ‘Ceebot’ learning platform, to include learning-achievement following advanced instruction using an industrystandard integrated development environment, or IDE, for engineering software; and (2) longitudinal comparison of consistency of findings across cohort years. Direct findings (from analyses based on code tests, module assessment and questionnaire surveys) reveal overall engagement with and high acceptance of collaborative working and of the TEL environments used, but an inconsistent relationship between deeply learned programming skills and module performance. The paper also discusses research findings in the contexts of established and emerging teaching practices for computer programming, as well as government policies and commercial requirements for improved capacity in computer-science related industries

    Entornos personales de Aprendizaje Móvil (mPLE) en la Educación Superior

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    [ES]A nivel universitario, los entornos personales de aprendizaje surgen como una alternativa para solventar las deficiencias de las plataformas de aprendizaje institucionales, al ser espacios educativos centrados en el estudiante y potenciados por las tecnologías de la información y comunicación, y que facilitan el aprendizaje informal. Sin embargo la mayoría de investigaciones publicadas se basan únicamente en el uso de ordenadores sin tomar en cuenta los contextos móviles ampliamente usados a nivel mundial. En este sentido, el objetivo del presente trabajo de investigación es diseñar, implementar y evaluar la integración de Entornos Personales de Aprendizaje Móviles (mPLE) en los procesos de enseñanza-aprendizaje en la carrera de Ingeniería en Sistemas y Computación de la Universidad Nacional de Chimborazo (Ecuador), con el fin de mejorar el nivel y la experiencia de aprendizaje en los estudiantes. Desde el punto de vista metodológico corresponde a un modelo de investigación mixto, donde se integra el enfoque cuantitativo y cualitativo para el tratamiento de la información. Así, en la parte cuantitativa se utilizan cuestionarios previamente validados, que se han aplicado a estudiantes de manera presencial y online, cuyos resultados han permitido comprobar las hipótesis de investigación planteadas. En la parte cualitativa se trabajó por medio de entrevistas realizadas en grupos focales para conocer las expectativas de los estudiantes acerca de la incorporación de los mPLE en su aprendizaje, así como las ventajas y desventajas de estas innovaciones. Los resultados muestran diferencias significativas en cuanto a los niveles del aprendizaje alcanzado entre quienes trabajaron con estos nuevos entornos educativos y quienes no lo hicieron, así como también sobre las percepciones de aprendizaje en términos de autonomía, flexibilidad, interacción y movilidad. En conclusión el diseño e implementación de los mPLE en el colectivo universitario estudiado incide positivamente tanto en sus niveles de aprendizaje como en las experiencias de aprendizaje percibidas

    Extensió dels Learning Management Systems cap al m-learning des d'una perspectiva sostenible

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    L’educació va ser marcada a l’any 2000 per les Nacions Unides com un dels Objectius del Mil·lenni pel desenvolupament. Amb aquest objectiu, també conegut com “educació per a tothom”, es pretén que per l’any 2015, tots els nens i nenes del planeta puguin acabar l’educació primària. Per donar prioritat a aquest objectiu, les Nacions Unides van declarar el període entre 2005 i 2015 com el Decenni de l’Educació pel Desenvolupament Sostenible. El decenni promou l’educació com a element bàsic per aconseguir transformar la societat cap a una societat més sostenible. Transformar l’educació no és una tasca fàcil. Per aquest motiu, l’Informe Delors encarregat per la UNESCO proposa una direcció per fer la transformació cap a l’aprenentatge durant tota la vida (lifelong learning). Els coneixements i habilitats que hom aprèn han de permetre’l afrontar els reptes i problemes durant tota la vida. Cal prendre noves habilitats i actituds, en lloc de coneixements que caduquen. En la Societat de la Informació cal aprendre competències digitals, per poder desenvoluparse a la societat. Les competències digitals son tanmateix una eina vehicular de tot tipus d’aprenentatge. Per tant, les Tecnologies de la Informació i la Comunicació (TIC) no es poden aplicar de qualsevol manera a l’educació, ni tots els usos de les TIC aplicades a l’educació fomenten el mateix tipus d’aprenentatge. Cal buscar aquells usos de les TIC aplicades a l’educació que fomenten el desenvolupament sostenible i que ajuden a combatre la fractura digital (la diferència en l’accés a les TIC entre països, regions o grups de persones). Les TIC mòbils i la seva ràpida adopció arreu del món, tenen un gran potencial per facilitar una transformació en l’educació cap al lifelong learning. El sector de les TIC mòbils és l’únic sector o grup de TIC on la fractura digital entre països rics i pobres es redueix. Com que molts d’aquests dispositius mòbils tenen la capacitat d’accedir a Internet (el que es coneix com Internet mòbil), es planteja usar aquests dispositius com una eina perquè els més pobres puguin accedir a la Societat de la Informació. Un cop garantit l’accés a la Xarxa, existeixen a Internet moltes eines de software lliure per aquestes plataformes mòbils. Aquestes eines poden ser emprades perquè tothom pugui difondre el seu missatge. En el context de les TIC mòbils aplicades a l’educació (m-learning) per fomentar l’aprenentatge durant tota la vida, són moltes les problemàtiques que existeixen. En concret, com introduir el m-learning a les pràctiques de les institucions educatives, de forma relativament simple i produint projectes de m-learning que tinguin una durabilitat a llarg termini. Per ajudar a aconseguir la durabilitat a llarg termini dels projectes de m-learning, el treball present proposa una sèrie de guies o aspectes a tenir en compte. Una manera d’introduir l’m-learning a les pràctiques de les institucions educatives, és a través de la integració amb altres tecnologies educatives més madures i implantades. En concret, amb els Learning Management Systems (LMS), que són les plataformes de elearning que sovint empren les institucions educatives actuals. Els LMS actuals han sigut font d’innovació en educació durant molt de temps. Els LMS acostumen a tenir el curs com a element central a partir d’on organitzen lliçons que contenen recursos i eines educatives. Aquesta estructura mimetitza l’estructura de les classes tradicionals on el professor imparteix uns continguts establerts en un pla d’estudis a un grup d’estudiants i a un ritme uniforme. Per aquest motiu, molts estudiants consideren aquestes plataformes poc flexibles i poc adaptables a un ritme d’aprenentatge més personal. A més, els LMS tenen nombroses limitacions per interactuar amb altres aplicacions externes com les xarxes socials, blogs o aplicacions mòbils. Aquests darrers tipus d’aplicacions són aplicacions que molts estudiants acostumen a emprar per aprendre. Per la seva part, el m-learning ofereix 1) uns entorns d’aprenentatge més personalitzats, 2) un aprenentatge més centrat en l’estudiant i 3) un canal alternatiu per accedir a materials o serveis. La contrapartida és que, sovint, hi ha manca de suport per part de les institucions educatives per introduir el m-learning, donat que implica canviar maneres de treballar ja establertes. També cal formació al professorat per poder introduir l’m-lerning i finalment existeixen problemes d’interoperabilitat amb les plataformes de e-learning. Aquesta separació o dicotomia entre el món de les plataformes de e-learning i el m-learning es podria solucionar integrant les aplicacions de m-learning en els processos o activitats de e-learning. Per aquest motiu, es planteja estudiar el problema de com es poden integrar les aplicacions de m-learning amb els LMS actuals. Amb la finalitat d’estudiar aquest problema sorgeix el projecte Moodbile. Aquest projecte pretén 1) estendre un LMS concret, Moodle, al món dels dispositius mòbils, per poder definir aplicacions mòbils que repliquin alguns dels serveis oferts per l’LMS des de dispositius mòbils i 2) proporcionar un marc perquè les aplicacions mòbils tinguin contra partida a l’LMS en forma d’activitats especials. El present treball es centra en estendre un LMS concret, Moodle, al món dels dispositius mòbils, per poder definir aplicacions mòbils que repliquin alguns dels serveis oferts per l’LMS des de dispositius mòbils.La educación fue marcada en el año 2000 por las Naciones Unidas como uno de los Objetivos del Milenio para el desarrollo. Con este objetivo, también conocido como "educación para todos", se pretende que para el año 2015, todos los niños y niñas del planeta puedan terminar la educación primaria. Para dar prioridad a este objetivo, las Naciones Unidas declararon el período entre 2005 y 2015 como el Decenio de la Educación para el Desarrollo Sostenible. El decenio promueve la educación como elemento básico para lograr transformar la sociedad hacia una sociedad más sostenible. Transformar la educación no es una tarea fácil. Por este motivo, el Informe Delors encargado por la UNESCO propone una dirección para hacer la transformación hacia el aprendizaje durante toda la vida (lifelong learning). Los conocimientos y habilidades que se aprende deben permitirle afrontar los retos y problemas durante toda la vida. Hay que aprender nuevas habilidades y actitudes, en lugar de conocimientos que caducan. En la Sociedad de la Información hay que aprender competencias digitales, para poder desarrollarse en la sociedad. Las competencias digitales son una herramienta vehicular de todo tipo de aprendizaje. Por tanto, las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) no se pueden aplicar de cualquier manera al educación, ni todos los usos de las TIC aplicadas a la educación fomentan el mismo tipo de aprendizaje. Hay que buscar aquellos usos de las TIC aplicadas a la educación que fomentan el desarrollo sostenible y que ayudan a combatir la brecha digital (la diferencia en el acceso a las TIC entre países, regiones o grupos de personas). Las TIC móviles y su rápida adopción en todo el mundo, tienen un gran potencial para facilitar una transformación en la educación hacia el lifelong learning. El sector de las TIC móviles es el único sector o grupo de TIC donde la brecha digital entre países ricos y pobres se reduce. Como muchos de estos dispositivos móviles tienen la capacidad de acceder a Internet (lo que se conoce como Internet móvil), se plantea usar estos dispositivos como una herramienta para que los más pobres puedan acceder a la Sociedad de la Información. Una vez garantizado el acceso a la Red, existen en Internet muchas herramientas de software libre para estas plataformas móviles. Estas herramientas pueden ser utilizadas para que todos puedan difundir su mensaje. En el contexto de las TIC móviles aplicadas a la educación (m-learning) para fomentar el aprendizaje durante toda la vida, son muchas las problemáticas existentes. En concreto, como introducir el m-learning en las prácticas de las instituciones educativas, de forma relativamente simple y produciendo proyectos de m-learning que tengan una durabilidad a largo plazo. Para ayudar a conseguir la durabilidad a largo plazo de los proyectos de m-learning, el trabajo presente propone una serie de guías o aspectos a tener en cuenta. Una manera de introducir el m-learning en las prácticas de las instituciones educativas, es a través de la integración con otras tecnologías educativas más maduras e implantadas. En concreto, con los Learning Management Systems (LMS), que son las plataformas de elearning que a menudo utilizan las instituciones educativas actuales. Los LMS actuales han sido fuente de innovación en educación durante mucho tiempo. Los LMS suelen ofrecer el curso como elemento central a partir de donde organizan lecciones que contienen recursos y herramientas educativas. Esta estructura mimetiza la estructura de las clases tradicionales, donde el profesor imparte unos contenidos preestablecidos en un plan de estudios a un grupo de estudiantes y a un ritmo uniforme. Por este motivo, muchos estudiantes consideran estas plataformas poco flexibles y poco adaptables a un ritmo de aprendizaje más personal. Además, los LMS tienen numerosas limitaciones para interactuar con otras aplicaciones externas como las redes sociales, blogs o aplicaciones móviles. Estos últimos tipos de aplicaciones son aplicaciones que muchos estudiantes suelen emplear para aprender. Por su parte, el m-learning ofrece 1) unos entornos de aprendizaje más personalizados, 2) un aprendizaje más centrado en el estudiante y 3) un canal alternativo para acceder a materiales o servicios. La contrapartida es que a menudo, hay falta de apoyo por parte de las instituciones educativas para introducir el m-learning, dado que implica cambiar formas de trabajar ya establecidas. También es necesaria la formación al profesorado para poder introducir el m-lerning y finalmente existen problemas de interoperabilidad con las plataformas de e-learning. Esta separación o dicotomía entre el mundo de las plataformas de e-learning y el m-learning se podría solucionar integrando las aplicaciones de m-learning en los procesos o actividades de e-learning. Por este motivo, se plantea estudiar el problema de cómo se pueden integrar las aplicaciones de m-learning con los LMS actuales. Con el fin de estudiar este problema surge el proyecto Moodbile. Este proyecto pretende 1) extender un LMS concreto, Moodle, al mundo de los dispositivos móviles, para poder definir aplicaciones móviles que repliquen algunos de los servicios ofrecidos por el LMS desde dispositivos móviles y 2) proporcionar un marco para que las aplicaciones móviles tengan contra partida al LMS en forma de actividades especiales. El presente trabajo se centra en extender un LMS concreto, Moodle, al mundo de los dispositivos móviles, para poder definir aplicaciones móviles que repliquen algunos de los servicios ofrecidos por el LMS desde dispositivos móviles.Education is an engine for change. United Nations (UN) stated in 2000 that education is one of the Millennium Goals for Development. With this goal in mind, the United Nations wanted to ensure that all the children might be able to complete primary education by 2015. UN declared the period 2005-2015 Decade of Education for Sustainable Development, because education is a key element to transform society into a more sustainable one. That is why the Delors Report proposes a transformation of society towards lifelong learning; the abilities and knowledge that a person learns has to help him overcome challenges all his life. It is necessary to learn new abilities and aptitudes, instead of perishable knowledge. It is necessary to learn digital competences to develop further in the society. Digital competences are tools used in all kind of learning. Not all uses of Information and Communications Technologies (ICT) for education encourage the same type of learning. We must find those uses of ICT for education that promote sustainable development and help bridge the digital divide. Mobile ICT has great potential to transform education towards lifelong learning. Mobiles are the only ICT sector where the digital divide between rich and poor is decreasing. Mobile Internet may be a tool for the poorest to access the Information Society. Once granted access to the Internet, there are many free online software tools for mobile platforms. These tools can be used for everyone to spread their message. In the context of mobile ICT for education (m-learning) to promote lifelong learning, many problems need to be addressed. For example, how to introduce m-learning practices in educational institutions, in a relatively simple way, producing m-learning projects that have a long-term sustainability. To help achieve long-term sustainability of m-learning projects, this work proposes a series of guidelines. One way to introduce m-learning in the practices of educational institutions, is through integration with other educational technologies. This is the case of Learning Management Systems (LMS), which are the most used e-learning platforms in current educational institutions. LMS usually present the course as an organizational unit divided into lessons that contain resources and educational tools. This structure mimics the structure of the traditional classroom where the teacher teaches a predetermined content in a curriculum to a group of students. LMS have several limitations to interact with external applications such as social networks, blogs or mobile applications. These external applications are often used by students to learn. In contrast to LMS, m-learning offers 1) a more personalized learning environment, 2) more student-centered learning and 3) an alternative channel to access content or services. The downside is that often there is lack of support from educational institutions to introduce m-learning, because it means changing established ways of working. It is also necessary to train teachers in order to introduce the m-learning and finally there are interoperability problems with e-learning platforms. This dichotomy between the world of e-learning platforms and m-learning could be solved by integrating the m-learning applications with current e-learning platforms. For this reason, this work studies the problem of how to integrate m-learning applications with existing LMS. To study this problem the Moodbile project was initiated. This project aims to 1) extend a particular LMS, Moodle, to the world of mobile devices. The goal is to create mobile applications that replicate some of the services offered by the LMS and 2) provide a framework for mobile applications in the LMS side in the form of special activities. The present work focuses on extending a particular LMS, Moodle, to the world of mobile devices in order to define mobile applications that replicate some of the services offered by the LMS

    Old Meets New: Media in Education – Proceedings of the 61st International Council for Educational Media and the XIII International Symposium on Computers in Education (ICEM&SIIE'2011) Joint Conference

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    A conferência ICEM&SIIE'2011 foi organizada pela Universidade de Aveiro (Portugal) – membro do European Consortium of Innovative Universities – e pretendeu reunir investigadores, professores e outros profissionais, a nível nacional e internacional, em torno de um tema aglutinador que pretendeu despoletar e colocar a tónica da discussão na dualidade ―old/new‖, ou seja, os participantes foram convidados a discutir: - os media na educação em ambas as perspetivas, mais tradicionais ou modernas, com incidência numas ou noutras ou, ainda, numa perspetiva comparativa; - a conjugação, adaptação e adoção dos media consoante os contextos e objetivos de utilização; - o que os media implicam em termos de tecnologia, barreiras profissionais e /ou sociais; - a relação custo-benefício da utilização dos media em contexto de aprendizagem; - os media em função dos diversos contextos educativos e dos perfis de aprendizagem dos alunos. Para a conferência foram selecionados 76 artigos organizados em 15 sessões paralelas, 13 posters e 9 workshops. A conferência caracterizou-se pelo caráter internacional dos contributos, reunindo 38 artigos em português, 32 em língua inglesa e 6 em espanhol. Estas atas encontram-se organizadas de acordo com o programa da conferência. Em primeiro lugar incluem-se os artigos (full paper e short paper) por sessão, seguem-se os posters e, finalmente, o resumo relativo aos workshops.The ICEM&SIIE'2011 conference was organised by the University of Aveiro (Portugal) – a member of the European Consortium of Innovative Universities – and aimed at gathering researchers, teachers and other professionals, at national and international level, around a focal topic that might trigger and centre the discussion on the ―old/new‖ duality of media in education. Participants were invited to discuss: - old and new media in education, in isolation or comparatively; - how old and new media in education can be combined, adopted and adapted; - what old and new media in education imply in terms of technological, professional and social barriers; - what cost-benefit relationships old and new media in education entail; - how to compare old and new media in education given their particular educational contexts and the students' learning profiles. 76 papers were selected and organised in 15 paralel sessions, 13 posters and 9 workshops. The conference is characterized by the international character of contributions, gathering 38 papers in Portuguese, 32 in English and 6 in Spanish. These procedings are organised according to the programme of the conference. First we find the full and short papers, per session, then posters and finally the abstracts for the workshops
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