1,425 research outputs found

    Interactions as the Basis of Collaboration Dynamics in Teaching Usability

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    Este artículo presenta el resultado de una experiencia en la cual, mediante la aplicación de un modelo instruccional colaborativo, para la enseñanza de las técnicas más comunes de evaluación de la usabilidad de interfaces de usuario, se valida el papel que desempeñan las interacciones entre estudiantes en las actividades colaborativas. Las interacciones y la aplicación del modelo facilitaron el trabajo colaborativo, entre diversas instituciones educativas, geográficamente dispersas, como un medio para transmitir conocimiento específico a estudiantes de nivel universitario. Además del modelo instruccional colaborativo aplicado, el artículo presenta resultados obtenidos en el uso experimental del modelo propuesto.Este artículo presenta el resultado de una experiencia en la cual, mediante la aplicación de un modelo instruccional colaborativo, para la enseñanza de las técnicas más comunes de evaluación de la usabilidad de interfaces de usuario, se valida el papel que desempeñan las interacciones entre estudiantes en las actividades colaborativas. Las interacciones y la aplicación del modelo facilitaron el trabajo colaborativo, entre diversas instituciones educativas, geográficamente dispersas, como un medio para transmitir conocimiento específico a estudiantes de nivel universitario. Además del modelo instruccional colaborativo aplicado, el artículo presenta resultados obtenidos en el uso experimental del modelo propuesto

    Una propuesta latinoamericana de colaboración en la enseñanza de la usabilidad del software

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    Este artículo propone un modelo instruccional colaborativo, para la enseñanza de las técnicas más comunes de evaluación de la usabilidad de interfaces de usuario. El modelo facilitó el trabajo colaborativo entre diversas universidades latinoamericanas, geográficamente dispersas, como un medio para transmitir conocimiento específico a estudiantes de pregrado en Ingeniería Informática y Ciencias de la Computación. Además del modelo instruccional colaborativo propuesto, el artículo presenta resultados experimentales obtenidos de su aplicación

    Promoviendo el desarrollo de habilidades blandas en entornos distribuidos y colaborativos: una estrategia de enseñanza-aprendizaje en tiempos de pandemia

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    El trabajo expone la implementación de una estrategia de enseñanza, aplicando técnicas de aprendizaje colaborativo en entornos distribuidos, forzada por el aislamiento social, preventivo y obligatorio decretado a nivel nacional en Argentina con el fin de minimizar el impacto y curva de contagio del Covid-19. Se presenta la aplicación a un caso real de un método de aprendizaje colaborativo, con alumnos de 4to año de las carreras de Informática de la Facultad de Ciencias Exactas, Físicas y Naturales de la Universidad Nacional de San Juan, Argentina, con el fin no sólo lograr el aprendizaje de contenidos, sino también de fomentar el desarrollo de las habilidades blandas o “soft skills” en los alumnos mientras trabajan en grupos. Estas características fueron medidas utilizando encuestas de co-evaluación entre pares. Se logró que los participantes desarrollaran habilidades específicas de colaboración, modificaran o ejercitaran algunas actitudes en pos del beneficio grupal y por ende del personal.Sociedad Argentina de Informática e Investigación Operativ

    Propuestas de trabajo innovadoras y colaborativas e-learning 2.0 como demanda de la sociedad del conocimiento

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    La evolución del tradicional concepto de e-learning está presente, en gran medida, gracias a la introducción de herramientas web 2.0 en los procesos de enseñanza-aprendizaje en la Universidad. Una evolución (e-learning 2.0) que advierte de la promoción de un alumno o alumna comprometido con su aprendizaje, que construye significativamente, que potencia el trabajo en red y que subraya capacidad ante los procesos innovadores mediante el cambio de actitud necesario. El proyecto Redes Interuniversitarias no es más que la verificación y proyección de dichos principios en el intento de la mejora de la calidad

    Implementation based on free software of a web portal to support the collaborative process of developing a video game for the teaching of software engineering

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    En este trabajo se presenta la implantación de un sistema de software libre alrededor del desarrollo de un videojuego educativo que promueve la enseñanza de la Ingeniería de Software. Empezando con la realización de un análisis concienzudo de las características del software necesario para crear un entorno que favorece el trabajo colaborativo multidisciplinario, para luego instalar y configurar las soluciones seleccionadas y terminar con un análisis del cumplimiento de directrices de usabilidad para portales web y directrices de jugabilidad para videojuegos. La contribución de crear un portal web (www.soengirpg.com) es la primera fase que ayuda a fortalecer el trabajo colaborativo que garantiza la continuidad de la construcción de un videojuego sobre la Ingeniería de Software. Un sistema que integra a todos los actores interesados; artistas visuales, desarrolladores de software, guionistas y jugadores casuales, quienes requieren de un entorno donde obtener información específica para desarrollar videojuegos y compartir su conocimiento. Y a través de un análisis de debilidades, oportunidades, fortalezas y amenazas (DOFA) se proporciona una evaluación del portal web que permite observar las mejoras que se deben realizar teniendo en cuenta factores internos y externos relacionados con los objetivos del proyecto.Universitat Oberta de Catalunya UOCGLOSARIO 15 INTRODUCCIÓN 19 1. CONTEXTO DE LA INVESTIGACIÓN 20 1.1 ANTECEDENTES 20 1.2 ESTADO DEL ARTE 21 1.3 PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA Y JUSTIFICACIÓN 24 1.4 OBJETIVOS 26 1.5 DELIMITACIÓN Y ALCANCE 26 1.5.1 Resultados esperados 28 1.5.2 Recursos necesarios 28 2. MARCO TEÓRICO 31 2.1 SOFTWARE LIBRE 32 2.1.1 Trabajo colaborativo 33 2.2 PORTALES WEB 34 2.3 VIDEOJUEGOS 34 2.3.1 Desarrollo de videojuegos 35 2.4 INGENIERÍA DE SOFTWARE 37 2.4.1 El proceso 38 2.4.1.1 Modelo de proceso del software 38 2.4.1.2 Ciclo de vida del proceso de desarrollo 39 2.4.2 El producto 40 2.4.2.1 Evolución 40 2.4.2.2 Características 40 2.4.2.3 Aplicaciones 41 2.4.2.4 Mitos 41 2.4.3 Evaluación del software 42 2.4.3.1 Usabilidad 42 2.5 MODELOS DE ENSEÑANZA DE LA INGENIERÍA DE SOFTWARE 43 3. MÉTODO DE INVESTIGACIÓN 45 3.1 ENFOQUE DE INVESTIGACIÓN 45 3.2 FASES Y ACTIVIDADES 46 3.2.1 Análisis de las características 46 3.2.2 Selección del software 46 3.2.3 Implementación 47 3.2.4 Desarrollo 47 3.2.5 Presentación de resultados 47 3.2.6 Control y seguimiento 48 3.2.7 Apoyo al usuario 48 4. SOENGI RPG, PORTAL WEB Y VIDEOJUEGO 49 4.1 ANÁLISIS DE CONTENIDO 49 4.1.1 Implementación de portal web 49 4.1.2 Desarrollo de videojuego 61 4.2 PORTAL WEB 65 4.3 VIDEOJUEGO 69 4.4 IMPLEMENTACIÓN DEL INSTRUMENTO DE MEDICIÓN EN USABILIDAD DEL PORTAL WEB 72 4.4.1 Presentación de resultados sobre nivel de cumplimiento de directrices de usabilidad web 75 4.5 IMPLEMENTACIÓN DEL INSTRUMENTO DE MEDICIÓN EN USABILIDAD DEL VIDEOJUEGO 82 4.5.1 Presentación de resultados sobre nivel de cumplimiento de directrices de usabilidad del videojuego 85 4.6 ANÁLISIS DOFA 89 5. CONCLUSIONES 95 6. RECOMENDACIONES Y TRABAJOS FUTUROS 97 BIBLIOGRAFÍA 99 ANEXOS 105MaestríaThis document presents the implementation of a free software system around the development of an educational video game that promotes the teaching of Software Engineering. Beginning with a thorough analysis of the characteristics of the necessary software to create an environment that favors multidisciplinary collaborative work, to then install and configure the selected solutions and finish with an analysis of compliance with usability guidelines for web portals and playability guidelines for video games. The web portal creation contribution (www.soengirpg.com) is the first phase that helps to strengthen the collaborative work that guarantees the continuity of the construction of a video game about Software Engineering. A system that integrates all the interested actors; visual artists, software developers, screenwriters and casual players, who require an environment where they can obtain specific information to develop videogames and share their knowledge. And through an analysis of weaknesses, opportunities, strengths and threats (SWOT), is provided an evaluation of the web portal that allows to observe the improvements that must be made taking into account internal and external factors related to the project's objectives.Modalidad Presencia

    Formalización de descripciones de casos de uso a través de metamodelos (ForCUPIDo)

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    El Desarrollo Dirigido por Modelos (MDD) plantea la transformación formal y sistemática de modelos abstractos en modelos específicos a una tecnología, hasta llegar a modelos de implementación que producen código fuente. Utilizando metamodelos que abstraen los elementos de un dominio, un diseñador puede generar diagramas para definir el espacio del problema y su solución. En proyectos anteriores se desarrollaron dos metamodelos para dominios específicos: una plantilla denominada CUPIDo que impone restricciones en la documentación de casos de uso, y una serie de herramientas para el procesamiento de lenguajes específicos del dominio. Este proyecto, bajo el MDD, propone la explotación de ambos metamodelos para producir prototipos de sistemas de software en forma semiautomática.Eje: Ingeniería de softwareRed de Universidades con Carreras en Informática (RedUNCI

    El paradigma de la calidad normativa en el diseño de cursos en línea masivos y abiertos

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    Los cursos Massive Open On Line Courses (en adelante MOOC) se han considerado en la literatura divulgativa y científica como una revolución con un gran potencial en el mundo educativo y formativo. En este sentido, existe un consenso en la comunidad científica sobre la importancia y popularidad del movimiento, principalmente, por su alcance internacional y la oportunidad de ofrecer una formación de calidad a través de prestigiosas instituciones a cualquier estudiante, lo que hace muy poco parecía estar destinado a las élites.Sin embargo, al mismo tiempo, aparecen discrepancias y cuestionamientos sobre el valor pedagógico y el alcance que tendrá el movimiento en la Educación Superior. Las dudas se centran principalmente en el valor que la comunidad científica otorga al movimiento desde su incidencia en el panorama socio-formativo y que polarizan posturas desde posicionamientos que lo consideran un movimiento destructivo hacia otras que lo tildan de profundamente renovador y creativo. Así pues, el universo de los MOOC es objeto de reflexión didáctica y formativa entre diferentes autores y por instituciones de Educación Superior en el mundo globalizado, pero todavía es necesaria unas dimensiones e implicaciones de la visión evaluadora de los mismos que deben ser valoradas y analizadas desde diferentes puntos de vista. En este artículo se presenta un panorama descriptivo del diseño pedagógico de los cursos MOOC y la posible evaluación de su calidad a través del ajuste de los estándares de la Norma UNE (acrónimo de Una Norma Española) 66181:2012 sobre la Gestión de la Calidad de la Formación Virtual. En esta adaptación de la norma, no se ha tomado la información de los niveles de calidad de acuerdo a un sistema de representación de estrellas acumulativas. Es decir, se introducen indicadores de distintas rúbricas de niveles de calidad sin ser acumulativos, de tal forma que cada estándar de calidad se podría valorar de forma independiente y no tendría que contener la suma de los indicadores de los niveles anteriores. Por tanto, manteniendo los términos de la Norma UNE, se diseña un modelo de valoración de la calidad normativa, tanto cualitativa como cuantitativa, en el diseño de cursos MOOCmanteniendo las dimensiones que abarcan los factores de satisfacción de la formación virtual: empleabilidad, metodología de aprendizaje y accesibilidad.In the scientific and informative literature Massive Open On Line Courseshave been considered as a revolution with great potential in the education and training world. In this sense, this movement has been of interest worldwide due to its great potential to offer a free training, quality and accessible to all users regardless of their country of origin, prior training and without the need to pay for registration. Since early 2010, the arrival of these courses began to be viewed from a more academic perspective when different prestigious universities began their mass activities, among others, Stanford, Harvard, Massachusetts Institute of Technology, the University of Pennsylvania and the Toronto University. It there is agreement in the scientific community about the importance and popularity of this movement, mainly by its international scope and the opportunity to provide a quality education through prestigious institutions, which recently was destined to elite organizations. However, there are discrepancies and questions about the pedagogical value and scope will move in Higher Education. Doubts are mainly focused on the value that the scientific community gives the movement from its impact on the socio-educational field and facing positions from authors who consider a destructive movement toward others define it as refreshing and creative action. In this sense, the universe of Massive Open On Line Courses is the subject of educational and training reflection among different authors and institutions of higher education in the globalized world, but the dimensions and implications of the evaluative view of these courses is necessary since different views. This article provides a descriptive overview of the instructional design of the Massive Open On Line Courses and the possible assessment of their quality is presented through setting standards on UNE 66181:2012 Quality Management of Virtual Training

    Análisis y diseño de la interfaz para un sistema de aprendizaje colaborativo, apoyada por un agente tutor inteligente

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    186 páginas. Doctorado en Diseño.En esta tesis se presenta un conjunto de requerimientos obtenidos a partir de un análisis metodológico con el objetivo de conformar el diseño de una interfaz que permite el proceso de enseñanza-aprendizaje colaborativo con la intervención de un agente pedagógico con características reactivas. Para realizar este propósito se abordaron distintos enfoques metodológicos pertenecientes al campo de: 1) Los agentes pedagógicos; 2) Los modelos instruccionales; 3) Los modelos para el diseño de una interfaz colaborativa. En el caso del inciso 1. La aportación de los agentes pedagógicos es la característica reactiva que dota al agente de un comportamiento emergente que permite flexibilidad para adaptarse al entorno dinámico donde está inmerso, también en esta tesis se aporta el diseño de un agente pedagógico distribuido centrado en la intervención del proceso instruccional. En el caso del inciso 2. Se consideraron las características de modelos instruccionales existentes para crear nuestro modelo propuesto, caracterizado por elementos esenciales de todo proyecto educativo (proceso de enseñanza-aprendizaje-evaluación) para ser aplicado en esta interfaz. De este modelo implementado se derivan elementos para ampliar y robustecer los modelos instruccionales colaborativos existentes basados en nuevas tecnologías. En el caso del inciso 3 relacionado con los modelos para el desarrollo de interfaz se eligió un modelo de interacción que permitirá potenciar las características de un modelo pedagógico colaborativo. Para el desarrollo de la interfaz de aprendizaje en grupo se consideraron los elementos necesarios para obtener los requerimientos de la interfaz sin dejar de lado el desarrollo y la realización de los componentes reales para la interacción con los usuarios. Tomando en consideración los elementos producto de la investigación se definieron los requerimientos para el desarrollo e implementación de un modelo de interfaz para el aprendizaje. En consecuencia a esta integración de requerimientos para la interacción colaborativa en un ambiente computacional, con el modelo instruccional colaborativo y el modelo de agente le llamamos en su conjunto Sistema colaborativo para el aprendizaje asistido por un agente pedagógico, para el cual diseñamos la interfaz que presentamos en este trabajo en su versión prototipo
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