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    Generation of advanced modelling environments by means of graph transformation techniques

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    Personal use of this material is permitted. Permission from IEEE must be obtained for all other uses, in any current or future media, including reprinting/republishing this material for advertising or promotional purposes, creating new collective works, for resale or redistribution to servers or lists, or reuse of any copyrighted component of this work in other works. E. Guerra et al. "Generación de entornos de modelado avanzados mediante técnicas de transformación de grafos", IEEE Latin America Transactions, vol. 4, no. 2, pp. 107-114, april 2006En este artículo mostramos nuestro enfoque para la generación automática de entornos de modelado que soporten Lenguajes Visuales de Dominio Específico (LVDEs) con múltiples vistas. El enfoque está basado en la herramienta de metamodelado AToM3. La herramienta es capaz de generar un entorno de modelado a partir de un meta-modelo del LVDE y sus vistas. La consistencia entre las vistas se consigue mediante la generación automática de reglas de gramáticas de grafos triples. Éstas construyen un único modelo que combina los distintos modelos de las vistas. El diseñador del LVDE puede especificar métricas y rediseños de manera visual para el entorno generado. Valores extremos de estas métricas pueden disparar la aplicación de rediseños, los cuales se han formalizado mediante reglas de gramáticas de grafos. Mostramos la aplicación de estos conceptos en el área del diseño hipermedia mediante la generación de un entorno de modelado para el LVDE Labyrinth.In this paper we show our approach to the automatic generation of modelling environments for Visual Languages (VLs) supporting multiple views. The approach is based on the meta-modelling tool AToM3. Starting from a meta-model description of the VL and its views, a customized modelling environment is generated. Consistency between views is supported by the automatic generation of triple graph grammar rules that build a unique model “gluing” all the view models. Moreover, the generated environments allow taking basic static metrics of the models. Extreme values of the metrics may trigger heuristics for the refactoring of the models. These heuristics are formalized in the form of graph grammar rules. We show the application of these concepts in the area of hypermedia design by generating an environment for the Labyrinth VL.Este trabajo ha sido financiado en parte por el Ministerio de Ciencia y Tecnología con los Proyectos TIC2002-01948 y TIC2003-03654

    Propuesta de inclusión del tema “arquitectura de software dirigida por modelos” para el currículo de Ingeniería de Sistemas de la Universidad Tecnológica de Pereira

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    debido a la desactualización del programa de Ingeniería de Sistemas de la Universidad Tecnológica de Pereira, y específicamente del área de Ingeniería de Software respecto a los avances, que en este campo, se han dado en los últimos años, se dispone a elaborar una propuesta de inclusión del tema “Arquitectura de software dirigido por modelos” en dicho programa. Tal propuesta tendrá un componente teórico, una temática específica y un modelo pedagógico de integración.Due to the obsolescence of the Systems engineering program at the Universidad Tecnologica de Pereira, and specifically the Software Engineering area regarding the progress in this field have occurred in recent years, will draw up a proposal for the topic "Model-driven Architecture" in the program. This proposal will have a theoretical component, a specific theme and a pedagogical model of integration

    Documentación y análisis crítico de algunas arquitecturas de software en aplicaciones empresariales

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    Los ingenieros de sistemas generalmente se concentran en el sistema que se está desarrollando actualmente, sin ocuparse mucho de la empresa que soporta dicho sistema. En la empresa de hoy, impulsada por los negocios, existe una relación directa entre la capacidad de negocios de la empresa y la funcionalidad implementada en los proyectos. Con un adecuado conocimiento en arquitectura empresarial de software, se puede desarrollar aplicaciones robustas y escalables para futuras implementaciones de manera que evite modificar la arquitectura de la empresa o verse limitada. Por eso es útil tener a disposición información acerca de las arquitecturas de software más usadas para el diseño de aplicaciones empresariales para aquellos que no tienen mucha experiencia en este campo y resaltar la importancia de describir claramente la situación actual de la arquitectura empresarial antes y después de una implementación nueva

    Automatización del desarrollo de aplicaciones web mediante el enfoque mda-mde

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    Este documento describe el proceso de desarrollo del Trabajo de Grado titulado Automatización del desarrollo de aplicaciones web mediante el enfoque MDA-MDE, enmarcado dentro del grupo de investigación ISTAR del Departamento de Ingeniería de Sistemas de la Facultad de Ingeniería de la Pontifica Universidad javeriana. En el transcurso de este Trabajo de grado, se propone aplicar la metodología MDA (Model Driven Architecture) - MDE (Model Driven Engineering) para la creación de aplicaciones web, definiendo un lenguaje de modelado para representar aplicaciones web independientes de tecnología. Adicionalmente, con base en el modelado, se realiza un transformador de código para la tecnología específica JEE6 (Java Enterprise Edition 6).Ingeniero (a) de SistemasPregrad

    APIS: Una Herramienta de Soporte al Aprendizaje Colaborativo de la Ingeniería del Software

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    En este artículo se describe la experiencia de innovación educativa en torno al aprendizaje de la materia Ingeniería del Software en la especialidad de Telemática de la titulación de Ingeniero de Telecomunicación en la UPM. En particular, se describe un proyecto de adaptación de la asignatura Laboratorio de Ingeniería del Software a los postulados docentes y organizativos del EEES. En este contexto, se ha desarrollado APIS, una aplicación Web para soporte al aprendizaje colaborativo de la Ingeniería del Software

    Reglas de conversión entre el diagrama de clases y los grafos conceptuales de Sowa

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    La conversión entre modelos de un nivel de abstracción inferior a otro de nivel de abstracción superior facilita la comunicación entre los involucrados en un proceso de desarrollo de software. Los grafos conceptuales son diagramas que presentan la información modelada de una manera semiformal, y pueden llegar a ser comprensibles tanto por el humano como por el computador. El diagrama de clases, en cambio, presenta las clases, atributos, operaciones y relaciones principales de un sistema en un lenguaje propio de los expertos en modelamiento de productos de software. En este artículo se propone un conjunto de reglas de conversión para traducir el diagrama de clases (más detallado y, en consecuencia, de bajo nivel de abstracción) en una forma más comprensible al interesado (y de más alto nivel de abstracción) como lo son los grafos conceptuales de Sowa

    Aprendizaje basado en proyectos usando metodologías ágiles para una asignatura básica de Ingeniería del Software

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    En este trabajo se presenta el proyecto docente de la asignatura Ingeniería del Software I (segundo curso, segundo cuatrimestre) siguiendo la metodología del Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP) utilizando metodologías ágiles. Nuestra hipótesis se basa en que estas metodologías recogen en su propia esencia los fundamentos del ABP, y por tanto, su correcta utilización garantizan los beneficios de este enfoque. Para su implementación, proponemos el desarrollo de un proyecto software siguiendo el proceso unificado de desarrollo software (UP) utilizando SCRUM como metodología ágil. El enfoque iterativo e incremental de esta metodología nos permite presentar de manera natural conceptos más complejos a medida que va evolucionando el proyecto. El desarrollo del proyecto se realizará en tres iteraciones o sprints, donde en cada iteración se van añadiendo nuevos requisitos que implican el estudio de nuevos objetivos de aprendizaje. La realización del proyecto comienza prácticamente el primer día de clase, y su evaluación supone el 75% de la calificación final. Para finalizar, presentamos los resultados y conclusiones obtenidas utilizando esta metodología después del primer año de su implementación.SUMMARY -- This paper presents the teaching project for the subject Software Engineering I (second year, second semester) based on Project-Based Learning (PBL) methodology. For its implementation, we propose the use of agile techniques widely applied in the software development industry. We believe that agile methodologies do capture the very principles of PBL, and its use can therefore guarantee the acquisition of the proposed learning goals. During the course, students will develop a project using the unified software development process, or simply Unified Process (UP), encompassed in the agile methodology SCRUM. The elaboration of the project will be undertaken in teams that will need to explore the appropriate modelling tools and implementation technologies along three successive iterations or sprints. The project will be in place almost from the first day of class, and its assessment will compute for a 75% of the final grade. Additionally, the iterative structure of the project development will entail an incremental learning framework that results especially useful to assimilate the concepts involved in Software Engineering

    Aplicacion movil bajo la plataforma Android para pre-matricylas de estudiantes de Oxford Internacional School, en el año 2014

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    El presente trabajo tuvo como objetivo fundamental el desarrollo de una aplicación móvil en Android para realizar inscripción de cursos técnicos, que ayuda a mantener los datos de los alumnos en orden al momento en que se realice la matricula oficial para estudiantes que llevaran un curso técnico en Oxford international School. El estudio se enmarco bajo la modalidad de proyecto factible sustentado por una investigación de campo de carácter aplicativo. La población que conforma el estudio estuvo constituida por todas las escuelas del municipio de Managua, y la muestra por el tercer año A del colegio Miguel de Cervantes del municipio de Managua. La necesidad fue presentada por el director del centro Oxford a quien junto con el comité Administrativo de dicho centro se aplicó el instrumento de la encuesta, las respuestas evidencian la necesidad de implementar la App que contribuya a mejorar el proceso de pre matricula y asegurar los datos al momento de atricularse .El diseño de la aplicación móvil se centró en la captura de los datos en el momento de realizar la pre matricula

    Programación orientada a aspectos: manejo de requisitos con aspectos

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