27 research outputs found

    Digital storytelling for ESP in Higher Education.

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    This paper explores a project related to digital storytelling carried out at the Universitat Politècnica de València, in Spain, with the students of an English for Specific Purposes course devoted to the development of oral and written English skills. Several activities were designed for the project: surveys, a WebQuest, an online discussion forum, a log, oral presentations and peer assessment activities. The overall results were very positive for both teachers and students

    El relato digital (digital storytelling) como elemento narrativo en el ámbito educativo

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    El relato es una de las formas más antiguas de transferencia de conocimiento y una capacidad del ser humano que la psicología considera una forma de pensamiento. Si bien la escuela formal no se declina por usar el relato como un vehículo de transferencia de conocimiento, éste es una herramienta útil de enseñanza que permite a los alumnos utilizar sus habilidades y conocimientos, ya que siempre que se cuenta una historia, el oyente explora nuevos mundos y escenarios, al tiempo que desarrolla habilidades de pensamiento crítico para conectarlos a su propio mundo y experiencias. El Relato Digital es una expresión moderna del antiguo arte de contar historias que toma su estructura y elementos del relato tradicional, y que, al incluir la tecnología multimedia, ha aumentado su dimensión pragmática en la educación. Es un arte que permite a los alumnos disfrutar del montaje de un producto multimedia para compartir una historia. Al hacer uso de las nuevas tecnologías que facilitan la conexión, comunicación y colaboración con otras personas en todo el mundo, el Relato Digital permite establecer un puente entre la educación y la tecnología, válido en cualquier tema de estudio y se perfila como una herramienta efectiva para el desarrollo de las Competencias del Siglo XXI.Storytelling is one of the most ancient forms of knowledge transfer and a human capacity considered by psychology as a form of thinking. While formal school doesn’t opt to use storytelling as a vehicle to transfer knowledge, this is a useful teaching tool that allows students to use their skills and knowledge, and that whenever a story is told, the listener explores new worlds and scenarios, while developing critical thinking skills to connect them to its own world and experiences. Digital Storytelling is a modern expression of the ancient art of storytelling that takes its structure and elements of the traditional tale, and that by including multimedia technology, has increased its pragmatic dimension in education. It is an art that allows students to enjoy a multimedia product assembly to share a story. By making use of new technologies that facilitate networking, communication and collaboration with others worldwide, Digital Storytelling allows to establish a bridge between education and technology, valid on any topic and is emerging as an effective tool for the development of the 21st Century skills

    Juego de roles y reportajes audiovisuales para el desarrollo de competencias transversales en Aprendizaje Basado en Proyectos

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    [ES] El plan Bolonia ha supuesto un cambio de paradigma centrado en un aprendizaje basado en competencias. En este contexto, las competencias transversales son fundamentales y un valor añadido para los egresados a la hora de integrarse en el mercado laboral. La Universitat Politècnica de València inició un proyecto para trabajar trece de ellas: Proyecto de Competencias Transversales (http://www.upv.es/contenidos/COMPTRAN/). Como consecuencia de esta iniciativa, en distintos cursos –desde segundo hasta quinto– del Grado en Fundamentos de la Arquitectura, en la Escuela de Arquitectura de esta universidad, las asignaturas basadas en el desarrollo de proyectos arquitectónicos iniciaron varias experiencias educativas para trabajarlas y evaluarlas. Este trabajo se enmarca en un repositorio online de buenas prácticas en el ámbito de la arquitectura que recopila un conjunto de casos de Aprendizaje Basado en Proyectos, describiendo las diferentes actividades educativas llevadas a cabo, y cómo éstas desarrollan y evalúan las competencias transversales seleccionadas: trabajo en grupo y liderazgo, comunicación efectiva oral y gráfica, planificación y gestión del tiempo, pensamiento crítico, conocimiento de problemas contemporáneos, responsabilidad ética, medioambiental y profesional e instrumental específica; con el objetivo de motivar, estimular y ofrecer herramientas a cualquier profesor que trabaje mediante proyectos y quiera mejorar las competencias transversales de los alumnos. Como resultado, se presentan las actividades llevadas a cabo durante el desarrollo de un proyecto de alojamiento colectivo –cohousing–, para personas de la tercera edad. Se analiza el trabajo realizado y, en particular, una actividad colaborativa donde los estudiantes participaron en un juego de inmersión mediante la interpretación de roles de personas de la tercera edad con alguna limitación física. Concretamente se desarrollan las competencias de comunicación oral y gráfica y de conocimiento de problemas contemporáneos relacionados con esta temática. Asimismo, se presentan los vídeos de los reportajes realizados por los alumnos como resultado de la actividad.Los autores agradecen la financiación recibida del Vicerrectorado de Estudios, Calidad y Acreditación de la Universitat Politècnica de València para desarrollar el Proyecto de Innovación y Mejora Educativa (PIME) Repositorio en la nube de buenas prácticas para el desarrollo de competencias transversales mediante aprendizaje basado en proyectos arquitectónicos.Sentieri Omarrementeria, C.; Martínez Ventura, J.; De Miguel Pastor, M. (2019). Juego de roles y reportajes audiovisuales para el desarrollo de competencias transversales en Aprendizaje Basado en Proyectos. En INNODOCT/18. International Conference on Innovation, Documentation and Education. Editorial Universitat Politècnica de València. 573-583. https://doi.org/10.4995/INN2018.2018.8811OCS57358

    El papel de las narrativas digitales como nueva estrategia educativa: resultados desde un análisis bibliométrico

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    El objetivo del presente artículo es realizar un estudio exploratorio del papel de las narrativas digitales (ND) como nueva estrategia educativa. Diversos autores han demostrado que el uso de las ND fomenta diferentes capacidades en los estudiantes, lo que permite el logro de ventajas adicionales a los procesos convencionales de lectura y escritura; además, desarrollan las habilidades inherentes a los medios digitales y al uso de las tecnologías de la información y comunicación (TIC) e incentivan una mirada reflexiva de los temas que se analizan en clase. Método: La metodología aplicada consistió en un análisis bibliométrico, desarrollado en la base de datos Scopus a través de una ecuación de búsqueda estructurada; se obtuvieron 161 artículos los cuales fueron analizados a través de indicadores bibliométricos de cantidad, calidad y estructura; también se presenta la dinámica de las palabras clave más importantes y los campos emergentes, decrecientes y nacientes en el área de estudio. Resultados: Algunos resultados importantes demuestran que hay un crecimiento en el interés por el tema, siendo el 2012 el año de mayor productividad en el periodo analizado. En la sesión de indicadores bibliométricos de calidad se encontraron los autores que generan mayor impacto en el tema y las revistas con más publicaciones: Lecture Notes in Computer Science y Digital Education Review. Además, se presentaron los indicadores de estructura que miden la conectividad entre las publicaciones, los autores y las áreas del conocimiento asociados al análisis de redes sociales; estos indicadores mostraron que las redes de autores están dispersas y poco consolidadas y que los nuevos autores que se van adhiriendo al campo lo hacen por medio de redes ya conformadas

    Effects of Digital Storytelling in Mathematics Instruction on Academic Achievement and Examination of Teacher-Student Opinions on the Process

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    Storytelling is a popular instrument used in every domain of natural and social interaction for human communication and commonly used in classrooms to enrich the learning experience. With the use of technological tools in every field of our daily lives, its use in educational environments has become inevitable and in parallel with the development of these tools, digital stories have started to replace traditional storytelling. Digital storytelling offers advantages such as providing diverse applications in the classroom environment, personalizing the learning experience, being interesting, helping difficult subjects explained, addressing real-life-related situations, supporting active learning, allowing for the creation of costless learning environments, and improving motivation and achievement. Materializing a course such as mathematics in which abstract concepts are given, helping students use the learned information with stories and associate it with daily life, developing activities to make learning environments enjoyable when learning and applying by taking students away from the traditional understanding of instruction are considered some of the most important duties of teachers in this process. In accordance with the related considerations, this study aims to investigate the effects of mathematics courses instructed by association with digital storytelling on 8th-grade students’ academic achievements and the teacher and student opinions on the application process. The study using the quasi-experimental method was conducted with 58 students. The Achievement Test, written opinion forms to receive student opinions and interview form for teacher were prepared by the researchers to this end. At the end of the study, although no statistically significant differences were found between the groups in the posttest and the delayed-posttest in terms of academic achievement score averages of the students in the experimental group were found to be higher than the score averages of the students in the control group. The results achieved in this study show that digital storytelling is a powerful instrument to create more interesting and enjoyable learning environments which facilitate association with daily life, allow for effective learning and participation. It was also stated that the students and the mathematics teacher had positive opinions on use of digital stories in the courses and its contribution to the courses

    PERCEPCIÓN DOCENTE DEL DESARROLLO EMOCIONAL Y CREATIVO DE LOS ESCOLARES DERIVADO DEL DISEÑO COLABORATIVO DE DIGITAL STORYTELLING

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    Collaborative digital storytelling design can become an effective strategyto promote multiple abilities and competences in schoolchildren, providingthem the opportunity to create their own stories, using digital tools. Morespecifically, this research verifies: a) the change perceived by instructorsregarding emotional and creative development reached by preschool and primary students (N=282), after taking part in a collaborative digital storytelling project, supported by the Education Department; b) the level of emotional and creative expression showed in the final stories. The descriptive analysis shows the qualitative teachers’ assessment related to the change perceived in emotional and creative abilities level developed by the students, making use of 13 qualitative indicators. Afterwards, the level of emotional and creative expression of the stories created (N=14) is analysed by means of an expert evaluation. The results point out that –according instructors’ opinion– this digital collaborative narrative has fostered emotional abilities in preschool children. However, girls stand out because they empathise and carry about others, and achieve what they resolve to do. Likewise, taking into account their emotional abilities, girls adapt better to new situations and identify and resolve problems creatively. Similarly, primary girls stand out because of their emotionaland creative development, and higher stages students show a greaterempathy, caring about other people, critical thinking and aesthetic sensibility.After analyzing the final stories, the experts recognise that all of them show originality and adequacy to its purpose. Nevertheless, they are mainly logo centric whilst their emotional impact is reduced. They point out the characters’ persuasive power and their ability to generate empathy, especially in Primary Education. It can be stated that the topics, the audiovisual techniques adopted and the collaborative performance provided a suitable environment to practise emotional and creative abilities.El diseño colaborativo de digital storytelling (DST) puede convertirse en una estrategia eficaz para potenciar múltiples habilidades y competencias en escolares, al ofrecerles la oportunidad de crear sus propias historias apoyándose en herramientas digitales. Concretamente, esta investigación constata: a) el cambio percibido por el profesorado sobre el desarrollo emocional y creativo alcanzado por el alumnado de Educación Infantil y Primaria (N=282), tras participar en un proyecto colaborativo de narración digital impulsado por la Consejería de Educación; y b) el nivel de expresión emocional y creativa plasmada en los relatos finales elaborados. El análisis descriptivo muestra las valoraciones cualitativas del profesorado relativas al cambio percibido en el nivel de habilidades emocionales y creativas desarrollado por los escolares tras el diseño de DST, utilizando 13 indicadores cualitativos. Igualmente, el nivel de expresión emocional y creativa plasmada en los relatos elaborados (N=14) es sometido a evaluación experta. Los resultados subrayan que – a juicio de los docentes– esta narrativa digital colaborativa ha potenciado las habilidades emocionales del alumnado de Infantil, destacando las alumnas por su capacidad empática y por preocuparse por los demás, así como por cumplir lo que se proponen. Respecto a las habilidades emocionales, ellas se adaptan mejor a las situaciones nuevas e identifican y resuelven problemas creativamente. Asimismo, las alumnas de Primaria sobresalen por su desarrollo emocional y creativo, y los cursos superiores presentan más empatía y preocupación por los demás, reflexión crítica y sensibilidad estética. Tras analizar los relatos finales, los expertos reconocen que todos poseen originalidad y son adecuados a su intencionalidad, aunque prima el carácter logocéntrico que minimiza su impacto emocional. Resaltan la empatía y poder persuasivo de los personajes, especialmente en Primaria. Se puede afirmar que las temáticas abordadas, las técnicas audiovisuales adoptadas y la ejecución colaborativa proporcionaron un escenario adecuado para ejercitar habilidades emocionales y creativas

    “Latin American Essence”: A didactic sequence for English Teaching Through Storytelling with an Environmental Approach Classroom Project

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    Este trabajo reporta la propuesta de una secuencia didáctica para la enseñanza del inglés y el mejoramiento de la expresión oral a través del uso de la narración con enfoque ambiental utilizando las redes sociales. Este proyecto es una monografía en calidad de secuencia didáctica. El objetivo principal es mejorar el nivel de expresión oral en estudiantes de 7mo grado de una escuela pública. El análisis de lecturas, videoclips, TikToks, juegos y otras redes sociales son algunas de las herramientas que utilizarán los docentes en el aula para el proceso de aprendizaje de los alumnos. Los resultados esperados de este proyecto son muchos tanto para los alumnos como para los docentes. Uno de los más importantes es que estudiantes y docentes sean conscientes de la importancia de sentirse parte del mundo y la cultura que les rodea en el siglo XXI, y que entiendan que los cambios parten de la cultura. La segunda es que los alumnos mejoren su nivel de expresión oral, sean más fluidos y tengan coherencia al hablar.This paper reports the proposal of a didactic sequence for teaching English and improving speaking skills through the use of storytelling with an environmental approach using social media. This project is a monograph on the quality of didactic sequence. The main objective is to improve the level of speaking skill in students of 7th grade in a public school. Reading analysis, videoclips, TikToks, games, and other social media are some of the tools that will be used by teachers in the classroom for students' learning process. The expected results of this project are many for both students and teachers. One of the most important is that students and teachers be aware of the importance of feeling part of the world and culture that surround them in the XXI century, and that they would understand that the changes start from the culture. The second is that students improve their level of speaking skill, being more fluent and that they have coherence when speaking.PregradoLicenciado(a) en Bilingüismo con Énfasis en InglésContent Abstract 6 Justification 8 Literature Review 13 Didactic sequence 22 The structure of a didactic sequence 24 How to design a didactic sequence 25 Storytelling 26 Storytelling and its elements 26 How to tell a story to children 27 Types of stories 28 Social media and storytelling 30 Environmental thinking from storytelling 31 Methodology 34 Type of project 34 Type of study 34 Context and participants 34 Planning phase 35 Ethical considerations 35 Instructional Design 36 Didactic sequence 37 Conclusions and Discussions 63 Conclusions 63 Discussion 64 Recommendations 65 References 6

    La narrativa como herramienta pedagógica

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    En el siguiente TFM se propone realizar una inclusión de la narrativa en el currículo de la ESO centrado en la asignatura de Tecnología y trabajando de forma transversal con otras asignaturas. Se pretende utilizar la base emotiva que contienen los relatos para despertar la curiosidad e interés de los alumnos, consiguiendo así aumentar la motivación de los alumnos y un aprendizaje más significativo ya que de esta forma utilizamos el pensamiento narrativo unido al pensamiento racional. A lo largo del TFM se expondrá una descripción de la narrativa a lo largo de la historia y su presencia en la actualidad, se hablará sobre las estructuras narrativas y el impacto que tienen en nuestro cerebro, narrativa y neurociencia, seguido de la narrativa y la educación y finalmente se incluyen seis propuestas para aplicar en clase.Departamento de Física de la Materia Condensada, Cristalografía y MineralogíaMáster en Profesor de Educación Secundaria Obligatoria y Bachillerato, Formación Profesional y Enseñanzas de Idioma

    The Artemis initiative. Gamified didactic proposal for the subject of Physics and Qhemistry in 4th year of Secondary School and research into its impact on students

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    El presente Trabajo de Fin de Master desarrolla una propuesta didáctica para alumnado de 4º de ESO que curse la asignatura de Física y Química con el fin de contribuir a ampliar el marco de las metodologías activas. Para ello se utilizará la gamificación, articulada esencialmente en torno al storytelling (narrativa) con elementos propios de los juegos de rol. Previamente, se llevará a cabo una revisión de las últimas tendencias en la bibliografía existente que servirá como base para el diseño de dicha propuesta. De igual forma, se propondrá una investigación educativa para aportar una herramienta que permita evaluar la eficacia del proyecto. Finalmente, más allá del ámbito teórico, se presentarán los resultados de implementar la propuesta (en la medida que ha sido posible hacerlo) en el centro en que se han realizado las prácticas del máster, así como los de la investigación que fue posible llevar a cabo. Resultados que, en coherencia con la bibliografía existente, han mostrado un aumento en la motivación e implicación del alumnado en la asignatura.Máster en Formación del Profesorado de Educación Secundari

    The Effects of Digital Storytelling on Astronomy Misconceptions Held by Fourth Grade Students

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    For students to be successful in the Knowledge Age, they need a deep understanding of subject area content. When students develop misconceptions of science concepts, it limits their ability to progress in this area. Misconceptions are very resistant to change and interfere with student mastery of accepted science theory (Stamp & O\u27Brien, 2005; Wendt & Rockinson-Szapkiw, 2014). The purpose of this study was to examine the effectiveness of student-produced digital stories in reducing the number of misconceptions held by students. This quasi-experimental study involved 118 fourth grade students in a small elementary school in the southeastern United States. The MOSART Astronomy and Space Science Concepts Inventory (ASSCI), a multiple choice test employing common student misconceptions as distractors, was used as both the pretest and posttest to measure changes in student understanding. The resulting data was analyzed using ANCOVA with the pretest scores from the ASSCI serving as the covariate. The analysis of the data found a statistically significant difference in the scores of students who produced digital stories when compared to students who produced digital informational writing, the type of writing traditionally used in science classrooms. The results of this study supported the used of digital storytelling in science classrooms to help reduce student misconceptions of science concepts. One recommendation for future studies would be to examine the effectiveness of digital storytelling on specific subgroups. Another recommendation would be to examine the effectiveness of digital storytelling after teachers had received additional professional development on the use of digital storytelling as a pedagogical tool that integrates technology and content acquisition
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