341 research outputs found

    Juego: estrategia educativa de enfermería para la estimulación del desarrollo infantil

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    The general objective of this study is to contribute to the adequate stimulation of development, in children aged 18 to 48 months, who attend the program of growth and development of a health institution through play therapy aimed at children, parents and other caregivers. It is a descriptive study, based on the nursing process, carried out with 14 parents and their children aged between 14 and 48 months of the growth and development program. Four educational sessions on child stimulation were developed. The results show that parents and caregivers increased their knowledge about the importance and different methods of stimulating child development, going from a scarce knowledge (initial NOC of 2.19) to moderate knowledge (final NOC of 3.17) with a difference of 0.98. It is concluded that the game favors the adequate stimulation of the development of children and contributes to the strengthening of the affective bond between parents and children. The role of nursing is important in the development of educational strategies that encourage stimulation for an adequate child development.El objetivo general de este estudio es contribuir a la adecuada estimulación del desarrollo en los niños(as) de 18 a 48 meses que asisten al programa de crecimiento y desarrollo de una institución de salud mediante la terapia con juegos, dirigida a niños(as), padres de familia y demás cuidadores. Es un estudio descriptivo, basado en el proceso de enfermería, realizado con 14 padres de familia y sus hijos con edades entre 18 a 48 meses del programa de crecimiento y desarrollo. Se desarrollaron  4 sesiones educativas sobre estimulación infantil.En los resultados se evidenció que los padres de familia y cuidadores aumentaron los conocimientos sobre la importancia y los diferentes métodos de estimulación del desarrollo infantil, pasando de un conocimiento escaso (NOC inicial de 2,19) a conocimiento moderado (NOC final de 3,17) con una diferencia de 0,98.Se concluye que el juego favorece la adecuada estimulación del desarrollo de los niños y aporta al fortalecimiento del vínculo afectivo entre padres e hijos El rol de enfermería es importante en el desarrollo de estrategias educativas que propicien la estimulación, para un adecuado desarrollo infantil

    Incidencia del juego como estrategia en el proceso de Enseñanza – Aprendizaje en la disciplina de Lengua y Literatura de los estudiantes de primer grado B del Centro Escolar Público Nueva Vida # 2 en el municipio de Ciudad Sandino, departamento de Managua, durante el segundo semestre del año lectivo 2017

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    La presente investigación está basada en la Incidencia del juego como estrategia metodológica en el proceso de Enseñanza – Aprendizaje en la disciplina de Lengua y Literatura de los estudiantes de primer grado B del Centro Escolar Público Nueva Vida # 2 en el municipio de Ciudad Sandino. Las investigadoras tuvieron como propósito: Valorar la incidencia del juego como estrategia en el proceso de Enseñanza – Aprendizaje en la disciplina de Lengua y Literatura, del centro anteriormente mencionado. Llegando a la conclusión: La docente del primer grado del Centro Escolar Público Nueva Vida, no aplica juegos en el proceso de enseñanza - aprendizaje en la disciplina de Lengua y Literatura, aun estando capacitada por el Ministerio de Educación para implementar los juegos, lo que significa que ella no tiene disposición o compromiso para mejorar y dar una enseñanza de calidad. La investigación está enmarcada en el enfoque cualitativo, fundamentada en una narración analítica del fenómeno en estudio, está referido como investigación de tipo descriptiva, ya que incorporamos la teoría con la realidad de las personas que interactúan, se generan preguntas durante el proceso y van refinándose conforme se recaban más datos. Una de las recomendaciones dirigida a la docente es hacer uso de la compilación facilitada en este estudio, encontrado en anexos, que favorecerán el proceso de enseñanza – aprendizaje en la disciplina de lengua y literatura. Palabras claves: Incidencia, juego, estrategia, lengua y literatur

    Company-university collaboration in applying gamification to learning about insurance

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    Incorporating gamification into training–learning at universities is hampered by a shortage of quality, adapted educational video games. Large companies are leading in the creation of educational video games for their internal training or to enhance their public image and universities can benefit from collaborating. The aim of this research is to evaluate, both objectively and subjectively, the potential of the simulation game BugaMAP (developed by the MAPFRE Foundation) for university teaching about insurance. To this end, we have assessed both the game itself and the experience of using the game as perceived by 142 economics students from various degree plans and courses at the University of Seville during the 2017–2018 academic year. As a methodology, a checklist of gamification components is used for the objective evaluation, and an opinion questionnaire on the game experience is used for the subjective evaluation. Among the results several findings stand out. One is the high satisfaction of the students with the knowledge acquired using fun and social interaction. Another is that the role of the university professors and the company monitors turns out to be very active and necessary during the game-learning sessions. Finally, in addition to the benefits to the university of occasionally available quality games to accelerate student skills training, the company–university collaboration serves as a trial and refinement of innovative tools for game-based learning

    The Game, a pedagogical strategy that favors the learning of mathematics in students of grade 2 primary of the Salesiano technological institute Eloy Valenzuela headquarters c of the city of Bucaramanga - Santander

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    Este trabajo de investigación se desarrolló con los estudiantes de grado segundo del Instituto Tecnológico Salesiano Eloy Valenzuela, Sede C de Bucaramanga. El estudio, se fundamenta en la investigación Cualitativa al intervenir en el contexto natural donde se desenvuelven los estudiantes; el proceso de indagación es inductivo porque la investigadora interactúa con ellos y los datos. Se aplicó la metodología Investigación–Acción, sustentada por Elliott, (1990) al relacionar problemas cotidianos y, con Kemmis, (2005) al aplicar las fases: planificación, acción, observación y reflexión. Se inició con una prueba diagnóstica para indagar sobre el nivel de desempeño de los estudiantes en matemáticas. Los resultados incentivaron a la docente investigadora a intervenir pedagógicamente. Se propuso implementar una estrategia que involucrara el juego para el aprendizaje de la matemática de manera divertida y a la vez significativa. Para ello, se diseñó el Proyecto Pedagógico de Aula: “Jugando y aprendiendo con las matemáticas”, tomando de Díaz (2013), el uso de secuencias didácticas. Estas, mantienen un orden interno e integran los saberes previos de los estudiantes con el contexto. La estrategia abarcó diez secuencias que involucraron el juego y la lúdica, los saberes matemáticos, el uso de las Tic y la manipulación de diferentes materiales. Al finalizar la investigación, se evidenció que la estrategia implementada, favoreció el aprendizaje de la matemática, mostrando no solo resultados satisfactorios en la prueba final sino cambio de actitud en los estudiantes hacia el área. Este trabajo de aula impactó positivamente, en la comunidad de directivos, docentes y padres de familia.Introducción 1 Capítulo 1. Planteamiento del Problema 3 1.1 Descripción del problema de Investigación 8 1.1.1 Limitaciones y Delimitaciones. 14 1.1.2 Antecedentes. 15 1.1.2.1 Antecedentes Locales. 15 1.1.2.2 Antecedentes Regionales. 17 1.1.2.3 Antecedentes Nacionales. 19 1.1.2.4 Antecedentes Internacionales. 20 1.2 Objetivos 21 1.2.1 Objetivo General. 21 1.2.2 Objetivos Específicos. 21 1.3 Justificación 22 Capítulo 2. Marco de Referencia 26 2.1 Marco Contextual 26 2.1.1 Desarrollo histórico del Instituto Tecnológico Salesiano Eloy Valenzuela. 28 2.1.2 Horizonte Institucional. 31 2.2 Marco legal 33 2.2.1 La Constitución Política de Colombia 1991. 33 2.2.2 Ley General de Educación 115 de febrero 8 de 1994. 34 2.2.3 Decreto 1860 de agosto de 1994. 39 2.2.4 Decreto 1290 de 16 abril de 2009. 40 2.3 Marco Teórico 41 2.3.1 Teoría del Desarrollo Cognitivo. 42 2.3.2 Situación Social del Desarrollo. 47 2.3.3 Aprendizaje Significativo. 49 2.3.4 Teorías del Juego. 52 2.3.4.1 Clasificación de los juegos. 55 2.3.4.1.1 Juegos de Habilidad. 56 2.3.4.1.2 Juegos de Cálculo. 56 2.3.4.1.3 Juegos de Azar. 56 2.3.4.1.4 Juegos de Estrategia. 56 2.3.4.1.5 Juegos de Rol. 57 2.3.5 Didáctica de la Matemática. 57 2.3.6 Lineamientos Curriculares de Matemáticas. 58 2.3.7 Estándares Básicos de Competencias en matemáticas de primero a tercero primaria. 60 2.3.8 Derechos Básicos de Aprendizaje para matemáticas grado segundo. 64 2.3.9 Estrategia Pedagógica 66 2.3.10 Secuencia Didáctica. 67 2.3.11 Proyecto Pedagógico de Aula (PPA). 68 2.4 Marco conceptual 68 Capítulo 3. Diseño Metodológico 71 3.1 Método de Investigación. 71 3.1.1 Proceso de la Investigación. 72 3.2 Población, Participantes y Selección de la Muestra 74 3.3 Técnicas e Instrumentos de recolección de datos 75 3.3.1 Técnicas. 75 3.3.1.1 Observación participante. 75 3.3.1.2 La Encuesta. 76 3.3.2 Instrumentos. 77 3.3.2.1 Prueba diagnóstica. 77 3.3.2.2 Diario de Campo. 77 3.3.2.3. Proyecto Pedagógico de Aula (PPA). 78 3.3.2.3.1 Planeación Secuencia Didáctica 1. Juego de Cálculo: Adivina la suma 81 3.3.2.3.2 Planeación Secuencia Didáctica 2. Juego de Cálculo: Juego de Códigos 83 2.2.3.3 Planeación Secuencia Didáctica 3.Juego de Estrategia: YIH Tres en línea. 85 3.3.2.3.4 Planeación Secuencia Didáctica 4. Juego de Cálculo. Bingo de las multiplicaciones 87 3.3.2.3.5 Planeación Secuencia Didáctica 5. Juego de Cálculo: Doble o mitad. 88 3.3.2.3.6 Planeación Secuencia Didáctica 6. Juego de Azar. Quita y Pon. 93 3.3.2.3.7 Planeación Secuencia Didáctica 7. Juego de Rol: Mi tiendita escolar. 95 3.2.3.8 Planeación Secuencia Didáctica 8. Juego de Habilidad: Goleadores a la medida. 98 3.2.3.9 Planeación Secuencia Didáctica 9. Juego de Cálculo: Tapando Números. 100 3.3.2.3.10 Planeación Secuencia Didáctica 10. Juego de Cálculo: Zigzag. 103 3.3.2.4 Prueba final. 106 3.4 Validación 107 3.5 Procedimiento para la aplicación de instrumentos 108 3.6 Procedimiento para el Análisis de la Información 111 Capítulo 4: Análisis y Resultados 114 4.1 Recolección de datos y su análisis 114 4.1.1 Encuesta. 114 4.1.1.1 Resultados. 115 4.1.1.2 Análisis. 117 4.1.2 Prueba Diagnóstica. 118 4.1.2.1 Resultados. 121 4.1.2.2 Análisis. 123 4.1.3 Prueba Final. 124 4.1.3.1 Resultados. 125 4.1.3.2 Análisis. 128 4.1.4. Comparativo de las Pruebas Diagnóstica y Final por componentes. 128 4.1.4.1 Análisis de Resultados. 129 4.1.5.1 Desarrollo de las actividades del Proyecto Pedagógico de Aula. 129 4.1.5.2 Impacto en la comunidad. 137 4.2 Evaluación de las Categorías y Subcategorías Mediante la Triangulación 138 Capítulo 5. Conclusiones y Recomendaciones 151 5.1 Conclusiones 151 5.2 Recomendaciones 153 Referencias Bibliográficas 155 AnexosMaestríaThis research was conducted in Bucaramanga with second-grade students of campus C the Eloy Valenzuela Institute. The study is based on Qualitative research when intervening in the natural context where students develop; the process of inquiry is inductive because the researcher interacts with them and the data. The Research-Action methodology was applied, supported by Elliott (1990) when relating daily problems and with Kemmis (2005) when applying the phases: planning, action, observation and reflection. It began with a diagnostic test to inquire about the level of performance of students in mathematics. The results encouraged the research teacher to intervene pedagogically. It was proposed to implement a strategy that involved the game for the learning of mathematics in a fun and significant way. For this, the Pedagogical Classroom Project was designed: "Playing and learning with mathematics", taking de Díaz (2013), the use of didactic sequences. These maintain an internal order and integrate the previous knowledge of the students with the context. The strategy covered ten sequences that involved play and ludic, mathematical knowledge, the use of ICT and the manipulation of different materials. At the end of the investigation, it was evidenced that the implemented strategy favored the learning of mathematics, showing not only satisfactory results in the final test but change of attitude in the students towards the area. This classroom work had a positive impact on the community of managers, teachers and parents

    El juego , estrategia pedag?gica para erradicar la agresividad y formar en la sana convivencia en los ni?os y ni?as de grado 1? de b?sica primaria

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    185 p. Recurso Electr?nicoEste proyecto de investigaci?n, se realiz? con la intenci?n de erradicar los comportamientos agresivos de los ni?os y ni?as del grado primero A del INSTITUTO KENNEDY, de la ciudad de Pereira, por medio del juego como herramienta pedag?gica, en busca de una sana convivencia; lo anterior en el marco del proyecto pedag?gico de aula ?Reconci-jugando?. Dicho proyecto fue realizado como trabajo de grado en la Universidad del Tolima sede Pereira, en el programa de Licenciatura en Pedagog?a Infantil. Este se enfoc? hacia una metodolog?a de investigaci?n de acci?n participaci?n; con tres momentos esenciales para su desarrollo; momento 1 caracterizaci?n, momento 2 dise?o del PPA, momento 3 intervenci?n. El PPA giro alrededor de una actividad integradora con tres n?cleos de intervenci?n: arte y juego, literatura y exploraci?n del medio, en pro de potencializar habilidades de socializaci?n y trabajo en equipo, teniendo en cuenta competencias y dimensiones del desarrollo integral de todos los ni?os. Es as?, como esta investigaci?n contribuye hacia la construcci?n de una sana convivencia de la comunidad educativa, con el fin de lograr un ambiente tolerante y libre de violencia, para que cada uno de sus miembros pueda desarrollar plenamente su personalidad, ejercer sus derechos y cumplir sus deberes correlativos, en pro de la construcci?n de paz. Palabras Claves: juego, sana convivencia, comportamientos agresivos, desarrollo integral, proyecto pedag?gico de aula (PPA).This research project was carried out with the intention of eradicating the aggressive behaviors of KENNEDY INSTITUTE first grade children, in the city of Pereira, using the game as a pedagogical tool, looking for a healthy coexistence; The previous one in the frame of the pedagogical project of classroom "Reconci-jugando". This project was made as a degree work for the University of Tolima in Pereira, in the bachelor?s degree program of children pedagogy. This project focused on a participatory action research methodology; With three essential moments for its development; Moment 1 characterization, moment 2 PPA design, moment 3 intervention. The PPA revolves around an integrative activity with three intervention nucleus: art and game, literature and exploration of the environment, in order to enhance socialization skills and teamwork, taking into account the competencies and dimensions of the integral development of all children. That is how this research contributes to the construction of a healthy coexistence of the educational community, in order to achieve a tolerant and violence-free environment, so that each of its members can fully develop their personality, practice their rights and fulfill Their correlative duties, with the aim of constructing peace. Keywords: game, healthy coexistence, aggressive behaviors, integral development, classroom pedagogical project (PPA)

    O Jogo, uma estratégia pedagógica que favorece a aprendizagem da Matemática

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    The article refers to the research developed with second grade students of the Instituto Tecnológico Salesiano Eloy Valenzuela (ITS), Sede C of Bucaramangaabout the learning of mathematics. The study falls within the paradigm of qualitative research; the process of enquiry is inductive, and the strategy selectedto intrpret the findings is descriptive. In the development of the research, the action-research methodology proposed by Kemmis, S. and McTaggart, R. (1998),cited by Latorre (2005), was applied. From this perspective, the research follows a cyclical process that occurs as a spiral in four phases: planning, action, observation and reflection.Based on the performance in the diagnostic test, the Classroom Pedagogical Project: Learning and Playing with Mathematics was implemented through tendidactic sequences (Díaz, 2013) with play as an active and creative support for learning. As a result of the pedagogical intervention, students showed satisfactory performance in the final test; a change in attitude, greater commitment, synergy in teamwork and respect for individual roles and the rules established in each of the games were observed.El artículo hace referencia a la investigación desarrollada con estudiantes de segundo grado de primaria del Instituto Tecnológico Salesiano Eloy Valenzuela(ITS), Sede C de Bucaramanga en torno al aprendizaje de las matemáticas. El estudio se inscribe en el paradigma de la investigación cualitativa; el proceso deindagación es inductivo, y la estrategia seleccionada para interpretar los hallazgos es de tipo descriptiva. En el desarrollo de la investigación, se aplicó la metodología investigación–acción que plantean Kemmis, S, y McTaggart, R (1998), citados por Latorre (2005) en este sentido. Desde esta perspectiva, la investigación sigue un proceso cíclico que ocurre a manera de espiral en cuatro fases: planificación, acción, observación y reflexión.A partir del desempeño en la prueba diagnóstica, se implementó el Proyecto Pedagógico de Aula: Aprendiendo y Jugando con las Matemáticas, ejecutándolo através de diez secuencias didácticas (Díaz, 2013) con el juego como apoyo activo y creativo para el aprendizaje. Como resultado de la intervención pedagógica, los estudiantes mostraron desempeño satisfactorio en la prueba final; se observó cambio de actitud, mayor compromiso, sinergia en el trabajo en equipo y respeto a los roles individuales y a las normas establecidas en cada uno de los juegos.L’article fait référence à la recherche développée avec des élèves de deuxième année de l’école primaire de l’Instituto Tecnológico Salesiano Eloy Valenzuela (ITS), Sede C de Bucaramanga autour de l’apprentissage des mathématiques. L’étude s’inscrit dans le paradigme de la recherche qualitative ; le processus d’enquête est inductif, et la stratégie choisie pour interpréter les résultats est descriptive.Dans le développement de la recherche, la méthodologie de recherche-action proposée par Kemmis, S, et McTaggart, R (1998), citée par Latorre (2005) a étéappliquée dans ce sens. Dans cette perspective, la recherche suit un processus cyclique qui se déroule comme une spirale en quatre phases : planification, action, observation et réflexion.Sur la base de la performance dans le test de diagnostic, le projet pédagogique de classe : apprendre et jouer avec les mathématiques a été mis en œuvre, enl’exécutant à travers dix séquences didactiques (Díaz, 2013) avec le jeu comme support actif et créatif de l’apprentissage. Suite à l’intervention pédagogique,les étudiants ont montré des performances satisfaisantes lors du test final; un changement d’attitude, un plus grand engagement, une synergie dans le travaild’équipe et le respect des rôles individuels et des règles établies dans chacun des jeux ont été observés.des jeux ont été observés.O artigo refere-se à investigação desenvolvida com alunos da segunda classe da escola primária do Instituto Tecnológico Salesiano Eloy Valenzuela (ITS), SedeC de Bucaramanga em torno da aprendizagem da matemática. O estudo está inscrito no paradigma da investigação qualitativa; o processo de investigação éindutivo, e a estratégia seleccionada para interpretar os resultados é descritiva. No desenvolvimento da investigação, a metodologia de investigação-acção proposta por Kemmis, S, e McTaggart, R (1998), citada por Latorre (2005), foi aplicada neste sentido. Nesta perspectiva, a investigação segue um processo cíclico que ocorre como uma espiral em quatro fases: planeamento, acção, observação e reflexão. Com base no desempenho no teste diagnóstico, foi implementado o Projecto Pedagógico de Sala de Aula: Aprender e Jogar com a Matemática, executando-o através de dez sequências didácticas (Díaz, 2013) com o jogo como um apoio activo e criativo para a aprendizagem. Como resultado da intervenção pedagógica, os estudantes demonstraram um desempenho satisfatório no teste final; foi observada uma mudança de atitude, maior empenho, sinergia no trabalho de equipa e respeito pelos papéis individuais e pelas regras estabelecidas em cada um dos jogos

    Una secuencia didáctica en grado cuarto: cuadriláteros en un AGD

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    Este trabajo de grado propone la concepción, diseño, experimentación y evaluación de una secuencia didáctica (SD) en grado cuarto de educación básica, que gira en torno a la enseñanza de las propiedades de los cuadriláteros, a partir de la mediación de un Ambiente de Geometría Dinámica (AGD), la propuesta se fundamenta en la Teoría de Situaciones Didácticas (TSD) y la mediación de instrumentos en el aprendizaje de las matemáticas. Desde este aspecto, se tomará como referente metodológico de algunos aspectos de la micro-ingeniería, con el fin de poder dar cuenta los efectos de la mediación instrumental de un AGD, integrado al diseño de una secuencia didáctica

    TIC para enseñar y jugar al ajedrez

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    Del año 1990 al 2002 en el CEIP Pompeu Fabra de Parets del Vallès (Barcelona) realizamos una serie de actividades alrededor del ajedrez ya que consideramos que es un extraordinario medio para fomentar en nuestro alumnado aspectos cognitivos, de personalidad, sociabilidad y un sin fin de valores. A lo largo de esta colaboración, incidiremos en los recursos informáticos (programas) y portales de Internet que hemos utilizado para ayudar a implementar el ajedrez en nuestra escuela
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