4,128 research outputs found

    Internet gaming disorder as a formative construct : implications for conceptualization and measurement

    Get PDF
    Background. Some people have serious problems controlling their internet and video game use. The DSM-5 now includes a proposal for ‘Internet Gaming Disorder’ as a condition in need of further study. Various studies aim to validate the proposed diagnostic criteria for Internet Gaming Disorder and multiple new scales have been introduced that cover the suggested criteria. Approach. Using a structured approach, we demonstrate that Internet Gaming Disorder might be better interpreted as a formative construct, as opposed to the current practice of conceptualizing it as a reflective construct. Incorrectly approaching a formative construct as a reflective one causes serious problems in scale development including (a) incorrect reliance on item-to-total scale correlation to exclude items and incorrectly relying on indices of inter-item reliability that do not fit the measurement model (e.g., Cronbach’s α) (b) incorrect interpretation of composite or mean scores that assume all items are equal in contributing value to a sum score, and (c) biased estimation of model parameters in statistical models. Implications. We show that these issues are impacting current validation efforts through two recent examples. A reinterpretation of Internet Gaming Disorder as a formative construct has broad consequences for current validation efforts and provides opportunities to reanalyze existing data. We discuss three broad implications for current research: (1) Composite latent constructs should be defined and used in models, (2) Item exclusion and selection should not rely on item-to-total scale correlations, and (3) Existing definitions of Internet Gaming Disorder should be enriched further

    Analisis Usia dan Coping Strategy terhadap Kecenderungan Internet Gaming Disorder pada Anak Usia Sekolah

    Get PDF
    Aktivitas bermain game online atau offline yang durasi bermain berlebihan akan membawa dampak negatif bagi anak usia sekolah. Usia dan coping strategy merupakan masalah yang sering terjadi sehingga harapannya yakni tidak terjerumus ke adiksi/ kecanduan yang berujung pada perilaku maladaptif serta mengurangi bermain game online. Penelitian bertujuan menganalisis Usia dan coping strategy terhadap kecenderungan internet gaming disorder pada anak usia sekolah. Desain penelitian yang digunakan analitik observasional. Populasi dalam penelitian ini seluruh anak usia sekolah sejumlah 125 responden. Teknik non probability sampling dengan consecutive sampling untuk penetapan sampel dengan memperhatikan kriteria inklusi: anak usia sekolah yang memiliki gadget sendiri maupun yang pinjam gadget orang tua dan ekslusi: mengundurkan diri sebagai responden dan tidak mau mengisi lembar kuesioner, didapatkan sampel sejumlah 65 responden. Variabel independen dalam penelitian ini adalah usia dan coping strategy. Variabel dependen dalam penelitian ini adalah kecenderungan internet gaming disorder. Instrumen yang dalam penelitian ini lembar kuesioner internet gaming disorder. Uji spearman rank menyatakan nilai p = 0,000 maka p < 0,05 berarti ada hubungan antara usia dengan kecenderungan internet gaming disorder, serta nilai p = 0,006 maka p < 0,05 berarti ada hubungan antara coping strategy dengan kecenderungan internet gaming disorder

    Internet Gaming Disorder among Undergraduate Health Sciences Students in the Pokhara Valley: a Cross-Sectional Study

    Get PDF
    Introduction: Internet Gaming Disorder (IGD) is an emerging public health impact of technological advancement and globalization. This study was conducted to assess the prevalence and factors associated with IGD among Undergraduate Health Sciences students. Methods: A web-based cross-sectional study was conducted during the period of November to July 2020. A total of 412 college students from Undergraduate Health Sciences colleges of Pokhara Metropolitan city in Gandaki province, Nepal were enrolled. Online google forms were sent to all the eligible students through email and other social media sites like Facebook with the help of the coordinator and class representative. Collected data were analyzed using SPSS IBM v.22 Results: The finding of the study shows that the prevalence of Internet Gaming Disorder among Undergraduate Health Sciences students was 7.1%. Sex (p=0.027), Loneliness level at home (p=0.019), number of close friends (p&lt;0.001), types of game (p&lt;0.001), time spent on playing game (p&lt;0.001), and, type of gamer (p&lt;0.001) were the factors associated with Internet Gaming Disorder among the participants. Conclusion: Sex of the participants, loneliness level at home, number of close friends, types of game, time spent on the gameplay, and type of gamer are the contributing factors for developing Internet Gaming Disorder. It is important to focus on these factors to address Internet Gaming Disorder and its psychological health effects

    HUBUNGAN KOGNISI DAN COPING STRATEGY DENGAN KECENDERUNGAN INTERNET GAMING DISORDER PADA ANAK USIA SEKOLAH DI SDN KANDANGAN I, SURABAYA

    Get PDF
    Aktivitas bermain game online atau offline yang durasi bermain berlebihan akan membawa dampak negatif bagi anak usia sekolah. Kognisi dan coping strategy merupakan masalah keperawatan yang sering terjadi. Penelitian bertujuan menganalisis hubungan kognisi dan coping strategy dengan kecenderungan internet gaming disorder pada anak usia sekolah di SDN Kandangan I, Surabaya. Desain penelitian adalah analitik, dengan pendekatan cross sectional. Populasi 239 a dari kelas 4 dan 5. Besar sampel 150 siswa-siswi dari kelas 4 dan 5 dengan tekhnik proportionate stratified random sampling. Penelitian ini terdapat 2 variabel independen kognisi dan coping strategy sedangkan variabel dependen kecenderungan internet gaming disorder. Instrument menggunakan kuesioner. Analisis data menggunakan uji rank spearman dengan kemaknaan ɑ= 0,05 Hasil penelitian menunjukkan bahwa terdapat hubungan kognisi dengan kecenderungan internet gaming disorder, ini dibuktikan dengan hasil uji rank spearman menunjukkan nilai p = 0,000, maka p < 0,05 yang berarti p <α maka H0 ditolak artinya ada hubungan kognisi dengan kecenderungan internet gaming disorder Hasil uji didapatkan nilai r (koefisien korelasi) didapatkan nilai -0,364. Dapat disimpulkan ada hubungan negatif yang sedang antara kognisi dengan internet gaming disorder, selanjutnya juga terdapat hubungan coping strategy dengan kecenderungan internet gaming disorder, ini dibuktikan dengan hasil uji rank spearman menunjukkan nilai p = 0,007, maka p < 0,05 yang berarti p <α maka H0 ditolak artinya ada hubungan coping strategy dengan kecenderungan internet gaming disorder Hasil uji didapatkan nilai r (koefisien korelasi) didapatkan nilai -0,220. Dapat disimpulkan ada hubungan negatif yang lemah antara coping strategy dengan internet gaming disorder. Semakin adaptif kognisi semakin rendah internet gaming disorder, sebaliknya semakin maladaptif kognisi semakin tinggi internet gaming disorder, sedangkan semakin adaptif coping strategy semakin rendah internet gaming disorder, sebaliknya semakin maladaptif coping strategy semakin tinggi internet gaming disorder. Banyak hal yang dapat dilakukan untuk mengurangi kecenderungan internet gaming disorder pada anak usia sekolah, sebagai contoh pihak sekolah bisa memanfaatkan program ekstrakurikuler agar anak meluangkan waktunya dalam hal yang positif

    Internet gaming disorder, aggression and psychological distress in young adults

    Get PDF
    Introduction: Internet gaming has become a topic of interest since it has positive but also negative effects. Objectives: To explore the relationship between internet gaming, aggression and psychological distress in young adults. Methods: 229 Portuguese subjects (55.5% females), with a mean age of 21.13 years old (SD = 2.075, range: 18-29) filled in the Internet Gaming Disorder Scale-Short Form, the Buss-Perry Aggression Questionnaire, and the Depression, Anxiety and Stress Scales-21. Results: The total score of internet gaming was of 15.90 (SD=6.32), 79.9% (n=183) of the sample used to play videogames and 24.5% (n=56) spent more than ten hours playing a week. Internet gaming was correlated with physical aggression (r=.23**), anger (r=.31**) and hostility (r=.35**); and with depression (r=.36**), anxiety (r=.28**), and stress (r=.31**). A Mann Whitney U test revealed significant differences in internet gaming disorder levels of males (Md=130.75, n=102) and females (Md=102.35, n=127), U=4871.000 z=-3.232, p=.001, r=4.49. Conclusions: Internet gaming disorder is associated with aggression and psychological distress, and males presented higher internet gaming disorder levels. Future studies are needed to explore the bidirectional relationships between gaming disorder, aggression and psychological distress.info:eu-repo/semantics/publishedVersio

    Korelasi Internet Gaming Disorder terhadap Kualitas Tidur Mahasiswa Fakultas Kedokteran UKRIDA Tahun Ajaran 2018/2019

    Get PDF
    Internet gaming disorder is a form of pathologically continuous internet usage. One of the disadvantages of this disorder is a disruption of sleep quality due to shorter duration of sleep. This study aimed to determine the correlation between internet gaming disorder and sleep quality among students at the Faculty of Medicine, Krida Wacana Christian University. This study is an analytical study with purposive sampling on 88 respondents, consisting of students from 2015, 2016, 2017, and 2018 intakes at the UKRIDA Faculty of Medicine. The Internet Gaming Disorder Short-Scale Form (IGD9S-SF) questionnaire was used to determine the incidence of internet gaming disorder and the Pittsburgh's Sleep Quality Index (PSQI) questionnaire was used to assess the sleep quality among respondents. Data analysis was performed using SPSS version 24. As many as 87% of respondents had poor sleep quality, and among these respondents, 9.1% experienced an internet gaming disorder. In this study internet gaming disorder had a weak correlation with the quality of sleep.Internet gaming disorder merupakan salah satu bentuk penggunaan internet yang secara berkelanjutan yang bersifat patologis. Salah satu kerugian yang dapat terjadi adalah terganggunya kualitas tidur seseorang dikarenakan waktu tidur yang dikobankan untuk bermain game. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui korelasi internet gaming disorder terhadap kualitas tidur mahasiswa Fakultas Kedokteran Universitas Kristen Krida Wacana. Penelitian ini adalah penelitian analitik dengan purposive sampling pada 88 orang responden yang terdiri dari mahasiswa angkatan 2015, 2016, 2017, dan 2018 di Fakultas Kedokteran UKRIDA. Kuesioner Internet Gaming Disorder Short-Scale Form (IGD9S-SF) digunakan untuk menentukan kejadian internet gaming disorder dan kuesioner Pittsburgh’s Sleep Quality Index (PSQI) digunakan untuk menilai kualitas tidur responden. Analisis data dilakukan dengan menggunakan SPSS versi 24. Sebanyak 87% responden memiliki kualitas tidur yang buruk, dan dari responden yang memiliki kualitas tidur buruk didapatkan sebanyak 9,1% mengalami internet gaming disorder. Dalam penelitian ini internet gaming disorder memiliki korelasi lemah terhadap kualitas tidur mahasiswa FK UKRIDA. &nbsp

    PENGARUH DISTRES PSIKOLOGIS TERHADAP INTERNET GAMING DISORDER PADA PEMAIN GAME ONLINE DENGAN MOTIVASI BERMAIN GAME SEBAGAI VARIABEL PEMEDIASI

    Get PDF
    Beberapa penelitian menunjukkan adanya peningkatan kecanduan game online di Indonesia. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui: (1) Pengaruh distres psikologis terhadap internet gaming disorder pada pemain game online dengan motivasi bermain game sebagai variabel pemediasi, (2) Hubungan distres psikologis dengan internet gaming disorder pada pemain game online, dan (3) Hubungan motivasi bermain game dengan internet gaming disorder pada pemain game online. Penelitian ini menggunakan metode penelitian kuantitatif dan dilakukan pada 30 pemain game online berjenis kelamin pria yang memiliki lima atau lebih gejala internet gaming disorder, telah memainkan game sekurang-kurangnya satu tahun, dan memiliki rata-rata bermain game lima jam atau lebih per-hari. Alat ukur yang digunakan adalah skala Internet Gaming Disorder Scale 9 Short Form (IGDS9-SF), Kessler Psychological Distress Scale (K10), dan Motives for Online Gaming Questionnaire (MOGQ). Teknik analisis yang digunakan dalam menguji hipotesis adalah analisis analisis mediasi JASP dan Korelasi Product Moment di SPSS. Hasil penelitian menunjukkan bahwa: (1) Tidak terdapat pengaruh distres psikologis terhadap internet gaming disorder dengan motivasi bermain game sebagai variabel pemediasi melalui indirect effect: z-value= -0,030; p= 0,976 (p>0,05), (2) Tidak terdapat hubungan distres psikologis terhadap internet gaming disorder dengan nilai r=-0,188, dan sig. 0,160>0,05, (3) Terdapat hubungan positif yang sangat signifikan variabel motivasi bermain game terhadap internet gaming disorder dengan nilai nilai r=0,493, dan sig. 0,003<0,01

    PENERAPAN PROSEDUR DENDA DAN PSIKOEDUKASI POLA ASUH UNTUK MENURUNKAN INTERNET GAMING DISORDER PADA ANAK

    Get PDF
    Penelitian ini dilakukan dengan tujuan guna mengetahui efektivitas prosedur denda dan psikoedukasi pola asuh untuk menurunkan internet gaming disorder pada anak. Penelitian dilakukan kepada anak laki-laki yang berusia 10 tahun dan mengalami gekala internet gaming disorder. Penelitian dilakukan pada tanggal 29 Okotober 24 Desember 2021. Metode asessment digunakan metode observasi, wawancara, serta tes psikologi. Hasil dari integrasi data asesmen kemudian disesuaikan dengan gejala-gejala gangguan internet gaming disorder yang mengacu kepada DSM-5. Berdasarkan hasil penelitiaan dapat disimpulkan bahwa prosedur denda dan psikoedukasi pola asuh efektif dalam menurunkan gejala internet gaming disorder pada anak Kata kunci: IGD, pola asuh, prosedur dend
    • …
    corecore