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    Especificación del diseño de la arquitectura para prototipo de ajedrez que permite la interacción con personas que padecen discapacidad visual

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    El ajedrez conocido como “el juego máximo”, es más que una herramienta de aprendizaje para el desarrollo de la mente, presentado como un juego. Aumenta la creatividad, la capacidad para resolver problemas, la habilidad de razonamiento crítico, mejora el pensamiento racional, fortalece la capacidad psicológica para aprender a controlar emociones, tener paciencia y aumentar la motivación para adquirir logros; lo cual hace que el diseño de la arquitectura para el sistema prototipo sea un pilar para eventualmente reducir la brecha que existe en las competiciones que presentan discriminación en las capacidades de los individuos. Por las cualidades del diseño de esta arquitectura se puede lograr un acercamiento de la población estudiantil sin discriminación de acceso a competiciones libres de ajedrez en donde se permitirá generar alternativas para el desarrollo cognitivo, social e interpersonal; todo mediante un plan piloto que eventualmente parte del desarrollo y la implantación del modelo prototipo en el sistema educativo. Este proyecto es la base para que a partir de su desarrollo o implementación se reduzca la diferencia existente entre un discapacitado visual y una persona sin este tipo de limitación, ofreciéndole al usuario la información necesaria para facilitar su desempeño

    Arquitectura de línea base para el Framework Ontoconcept

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    La arquitectura de software define la vista abstracta de los componentes y sus interrelaciones, así como sus propiedades visibles en forma externa. Este trabajo se centra en la aplicación de los criterios a la construcción de la herramienta tecnológica Ontoconcept, que gestiona el ciclo de vida de de una ontología o una de las fases que lo componen. Ontoconcept es un framework ontológico construido desde la perspectiva del modelado conceptual, que facilita la abstracción del lenguaje en que se implementa la ontología. Como herramienta tecnológica, facilita el trabajo de construcción y cambio de la ontología en las diferentes etapas: concepción, edición, cambio, razonamiento, etc. Adicionalmente, brinda soporte al trabajo colaborativo, desarrollado por el ingeniero ontológico y a los expertos que modelan un dominio particular, haciendo uso de ambientes abiertos y distribuidos como Internet. Este trabajo presenta la línea base arquitectural del framework Ontoconcept. Para lograrlo, presenta una revisión de la literatura en el campo de las arquitecturas de software. se apoya en las características de las arquitecturas orientadas a servicios para dar describir el comportamiento modular del framework, y describe el uso de los métodos para instanciar los atributos no funcionales en la arquitectura de Ontoconcept. Es decir, presenta la guía para el uso de QAW, ADD, VaB y ATAM, en la instanciación arquitectural del framework

    Arquitectura de línea base para el Framework Ontoconcept

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    La arquitectura de software define la vista abstracta de los componentes y sus interrelaciones, así como sus propiedades visibles en forma externa. Este trabajo se centra en la aplicación de los criterios a la construcción de la herramienta tecnológica Ontoconcept, que gestiona el ciclo de vida de de una ontología o una de las fases que lo componen. Ontoconcept es un framework ontológico construido desde la perspectiva del modelado conceptual, que facilita la abstracción del lenguaje en que se implementa la ontología. Como herramienta tecnológica, facilita el trabajo de construcción y cambio de la ontología en las diferentes etapas: concepción, edición, cambio, razonamiento, etc. Adicionalmente, brinda soporte al trabajo colaborativo, desarrollado por el ingeniero ontológico y a los expertos que modelan un dominio particular, haciendo uso de ambientes abiertos y distribuidos como Internet. Este trabajo presenta la línea base arquitectural del framework Ontoconcept. Para lograrlo, presenta una revisión de la literatura en el campo de las arquitecturas de software. se apoya en las características de las arquitecturas orientadas a servicios para dar describir el comportamiento modular del framework, y describe el uso de los métodos para instanciar los atributos no funcionales en la arquitectura de Ontoconcept. Es decir, presenta la guía para el uso de QAW, ADD, VaB y ATAM, en la instanciación arquitectural del framework

    Las propiedades técnicas deseables en las plataformas educativas y herramientas de autor como productoras de contenido estandarizado

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    Ante la creciente oferta de herramientas de autor que facilitan la producción de contenido educativo por parte de docentes y alumnos y de plataformas educativas que gestionan las interacciones didácticas es necesario analizar las propiedades técnicas que propician la producción de contenido didáctico estandarizado y reusable para el buen funcionamiento de las plataformas educativas actuales. En este análisis se describen las características técnicas de los estándares usados en las plataformas educativas contemporáneas y los beneficios que obtiene la educación mediada mediante la estandarización de contenidos. De igual forma se analizan las propiedades técnicas de algunas herramientas de autor y plataformas educativas de alta aceptación en la comunidad Iberoamericana para reconocer las características necesarias en las herramientas de autor que permiten una mayor potencialidad de reuso de los contenidos generados por las mismas

    Comparación de la facilidad de aprendizaje entre Graphql y Rest mediante un modelo de calidad interna basada en las ISO/IEC 25000

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    Comparar la facilidad de aprendizaje entre GraphQL y REST mediante un modelo de calidad interna basada en las ISO/IEC 25000.Los sistemas informáticos actuales presentan arquitecturas en la parte del backend de servicios y microservicios, para lo cual se utiliza tecnologías como REST, la más usada en la actualidad, y GraphQL que nace como respuesta a problemas que presentaba REST como arquitectura de servicios, sin embargo, se tiene entendido que GraphQL tiene una complejidad en comparación a REST con su implementación, por lo que en el desarrollo de APIs es comúnmente ver consumos de servicios con REST. El presente trabajo compara las tecnologías de GraphQL y REST con respecto a la facilidad de aprendizaje, se diseñó un modelo de calidad interna basado en la ISO/IEC 25000, se utilizó un diseño Crossover para realizar el experimento controlado. Se requirió una base teórica para el conocimiento de los conceptos y poder familiarizarse con el experimento controlado y su procedimiento, en el cual se realizó una preparación a un grupo de sujetos de prueba, para posterior recolectar los resultados del experimento a través de una evaluación de conocimientos prácticos de las tecnologías, y validar estos resultados con la ISO/IEC 25000, y se receptaron resultados esperados del experimento.Ingenierí

    Estudio de las arquitecturas tecnológicas (Appshell, Responsive Design, Soa) en la construcción de web progresiva para fortalecer la gestión de pedidos de los locales MIPYMES de tipo Café-Restaurant en la ciudad de Otavalo

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    Estudiar las Arquitecturas Tecnológicas (App Shell, Responsive Design, SOA) en base a la Norma ISO 42010, en la construcción de Web Progresiva para fortalecer la gestión de pedidos de los locales Mi Pymes de tipo Café-Restaurant en la ciudad de Otavalo.El presente trabajo de titulación está basado en el estudio de tres arquitecturas para la construcción de aplicaciones web progresivas, como Responsive Design, SOA y App Shell. Para el estudio, se aplicó el estándar ISO 42010, que es un estándar basado en la descripción de una arquitectura con el propósito de proporcionar un análisis y soporte mediante el uso de las descripciones de la arquitectura. Sin embargo, para aplicar el Estándar es necesario ser guiado a lo largo del ciclo de vida de una arquitectura, para ello está guiado por el Libro de Arquitectura de Software de Humberto Cervantes Maceda. El Capítulo Uno detalla los conceptos sobre la ingeniería web y la evolución de las arquitecturas, incluida la descripción de las tres arquitecturas para el estudio. El Capítulo Dos detalla lo esencial de esta tesis, que es una investigación basada en el ciclo de vida de una Arquitectura (Requisitos, Diseño, Documentación, Evaluación e Implementación), a lo largo del proceso de investigación y a través de pequeños laboratorios aplicados, cada arquitectura se midió con tres indicadores principales, tales como: como Funcionalidad, Adaptabilidad y Rendimiento, logrando la arquitectura ideal "App Shell" para la construcción de Web Progresivas de tipo informativo: cumple con características esenciales como: trabajar sin conexión, adaptarse a cualquier dispositivo, entre otras. Sin embargo, se espera que en el futuro una Web progresiva transaccional pueda tener un pequeño motor de base de datos para trabajar sin conexión.Licenciatur

    Diseño e implementación de un sistema de planificación de recursos empresariales para la empresa “Fausto Díaz” utilizando software libre

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    Generalmente, no es necesario inventar una nueva arquitectura de software para cada sistema de información. Lo habitual es adoptar una arquitectura conocida en función de sus ventajas e inconvenientes para cada caso en concreto. Entre los principales patrones arquitectónicos tenemos: Capas (Layered Systems), Tuberías y Filtros (Pipe and Filter), Pizarra (Blackboard) Broker (Arquitectura Orientada a Servicios) y Modelo Vista Controlador (Model View Controller).Arquitectura de Software es tener una vista global y abstracta del sistema que se desea desarrollar, que nos permita tomar las decisiones adecuadas, definir los parámetros y delimitación de dicho sistema tomando en cuenta los requerimientos funcionales y no funcionales

    Diseño y Desarrollo de Entorno Virtual Tridimensional basado en un Agente Inteligente Reactivo en apoyo al Sector Cultural

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    El término de RV se comenzó a utilizar a partir de los años 60 y 70 del siglo XX. La RV, no es un término que se haya creado de la noche a la mañana, tuvieron que intervenir varios y novedosos proyectos para que en conjunto crearan esta nueva área de la tecnología. Aunque los inventores de esas tecnologías ni siquiera podían imaginarlo en su momento cada uno de los pasos que dieron permitió años después concebir que podían crearse espacios tridimensionales donde interaccionar con otros usuarios. Sin saberlo fueron los pioneros de un campo que estaba todavía por descubrir.Actualmente se encuentra en desarrollo las aplicaciones con este tipo de tecnología, a pesar de no existir una metodología formal para la creación de este tipo de sistemas. Sin embargo, existen metodologías de sistemas de información que se han podido adaptara al desarrollo de estas aplicaciones. En este caso, se utilizó la metodología basada en prototipos, ya que su estructura se adaptaba muy bien a las especificaciones del presente sistema. Esta metodología comprende dos etapas de desarrollo a) visión general del sistema (cuenta con la mayor parte de las indicaciones del producto final) y b) retroalimentación y detalles, (programación de los eventos requeridos, pruebas de funcionalidad, modificación de observaciones, etc.)

    Sistemas De Información: Competencias Profesionales 2020

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    Several authors warn about the necessity to adapt the university training to the professional needs demanded by society and to consider professional competencies when designing new academic programs. However, a great number of academic programs offered by European universities do not fulfill this requisite, maintaining an important discrepancy between the graduate profile and the professional profile required by society. There have been several experiences in the academic and professional realms to facilitate the integration of both profiles. The aim of the present work was to define which are the competencies of the computer science professionals, that could fulfill the expectations of the organizations requiring their professional services. In order to determine the professional competencies of the computer science professional adapted to the historical context, the competencies emerging from current professional profiles were defined after validation from the groups having real concern in this definition. A search of the professional competencies present in computer science academic programs of renowned educational institutions was conducted, compiling a list of the ones most representative of the professional performance expected in this field. These competencies were analyzed in light of the academic programs aims and then were subjected to examination by employers, faculty, students and graduated professionals. With that information, the professional competencies were defined. To analyze the results, methodology used by Maldonado Rojas (2007: 235-237) was adapted, using frequencies present for each value of a scale codified in interpretation categories. Competencies present in the final proposal were the ones belonging to the interpretative categories equal or higher than the “Satisfactory” level. The study describes the percentage of rating individuals adhering to each option of the list. From the point of view of the research design adopted, it is estimated that the list compiled during the process is appropriate for the professional profile of the computer science professional for the year 2020, since 97,6% of competencies proposed were situated in the interpretative levels of Satisfactory and Optimum. With the 80 professional competencies proposed, it is expected to contribute with the curricula design of the computer science academic programs in Latin American, or to the ones equivalent in other countries
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