96 research outputs found

    Apps para apoio ao turismo acessível em Leiria de pessoas cegas ou com mobilidade reduzida

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    Numa sociedade em que se defende a igualdade e onde cada vez mais, existe um público diversificado na sua génese, há que criar condições para que todos possam ter as mesmas oportunidades. Para o efeito há que reformular, adaptar e criar alternativas que se possam ajustar a todos. O foco da presente investigação, centra-se no levantamento das limitações de pessoas cegas ou com mobilidade reduzida, no acesso aos pontos turísticos da cidade de Leiria. A metodologia seguida no estudo é do tipo qualitativo, caraterizando-se como sendo um estudo exploratório. Na recolha de dados, os instrumentos utilizados, foram as entrevistas semiestruturadas, informação documental, levantamento de Apps disponíveis no mercado e observado in loco as acessibilidades aos locais turísticos da cidade de Leiria. Durante a análise realizada houve elaboração de grelhas de análise das entrevistas e todos os documentos recolhidos que permitiram o cruzamento de dados e estabelecer conclusões. Os resultados patentearam um número relevante de limitações do público alvo em aceder aos espaços turísticos da cidade de Leiria. A existência de poucos serviços de acessibilidade e a consequente falta de informações. Com este estudo podemos constatar que as funcionalidades mais importantes de uma App de apoio ao turismo são as informações e acessibilidades. A conjugação destes fatores valida a perspetiva de desenvolvimento de uma App acessível

    UX design na aplicação móvel de rotas acessíveis para o centro da cidade de Viana do Castelo

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    Mestrado em Design Integrado na Escola Superior de Tecnologia e Gestão do Instituto Politécnico de Viana do CasteloAs aplicações móveis (apps) constituem ferramentas de considerável utilidade que, atualmente, tornaram-se grandes aliadas dos seus utilizadores, nomeadamente, para a resolução rápida de problemas do quotidiano, bastando alguns toques no ecrã de um smartphone. Considerando a comodidade e a facilidade que as atuais tecnologias disponibilizam, a Câmara Municipal de Viana do Castelo decidiu viabilizar um dos seus serviços online para as plataformas mobile. Este projeto consiste no desenvolvimento do protótipo de uma app denominada de Viana+Acessível. Esta aplicação disponibiliza rotas alternativas ao centro da cidade de Viana, as quais são mais acessíveis para o público em geral, mas sobretudo, para pessoas com mobilidade reduzida ou temporariamente condicionada, ou ainda, pessoas com dificuldades sensoriais. No que concerne à fonte de dados, será utilizado o website Walkome (http://percursos.viana-castelo.proasolutions.pt/), que consiste numa plataforma previamente desenvolvida no âmbito do projeto Viana para Todos da Câmara Municipal. A parceria com esta entidade tem como objetivo melhorar a qualidade da comunicação entre a cidade e seus cidadãos. Pretende-se, também, utilizar como ferramenta de trabalho, os conceitos e a metodologia do Design de Experiência do Utilizador (UX Design).Mobile applications (apps) are tools of considerable utility that, today, have become great allies of their users, namely, for the quick resolution of everyday problems, with just a few touches on the screen of a smartphone. Considering the convenience and ease that the current technologies make available, the Viana do Castelo City Council decided to make one of its online services available for mobile platforms. This project consists of the development of the prototype of an app called Vian +Acessível. This application provides alternative routes to the center of Viana city, which are more accessible to the general public, but especially, to people with reduced mobility or temporarily conditioned mobility, or people with sensory difficulties. Regarding the data source, the Walkome website (http://percursos.viana-castelo.proasolutions.pt/) will be used, which consists of a platform previously developed under the project Viana para Todos of the City Hall. The partnership with this entity aims to improve the quality of communication between the city and its citizens. It is also intended to use as a working tool the concepts and methodology of the User Experience Design (UX Design)

    Acessibilidade digital : capacidade de ampliação da ferramenta VLibras para o universo dos surdos

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    Trabalho de Conclusão de Curso (graduação)—Universidade de Brasília, Faculdade de Economia, Administração, Contabilidade e Gestão de Políticas Públicas, Departamento de Gestão de Políticas Públicas, 2019.Este relatório teve como objetivo analisar a capacidade de ampliação do VLibras para o universo dos surdos. O VLibras é uma "tecnologia assistiva"que traduz, do Português para a Língua Brasileira de Sinais - Libras, conteúdos como texto, áudio e vídeo presentes em computadores, dispositivos móveis e plataformas na Internet. A política de acessibilidade digital foi desenvolvida por meio da Secretaria de Tecnologia da Informação e Comunicação (Setic), do Ministério do Planejamento, Orçamento e Gestão (MP) e a Universidade Federal da Paraíba (UFPB). Atualmente, o VLibras não tem tido a necessária sustentabilidade política e institucional do governo, e sua adoção ainda é considerada baixa pela comunidade surda. Esse relatório buscou examinar o processo de gestão do VLibras no período de 2016 a 2019; assim como identificar os caminhos e descaminhos da governança do VLibras. Entre as conclusões está a necessidade de incluir, com mais amplitude, a experiência do público-alvo no processo de evolução da ferramenta, com a adição de uma estratégia de divulgação forte e colaborativa, na qual estejam envolvidos os diversos atores do governo, com campanhas de sensibilização para adoção da ferramenta em todos os ambientes públicos e digitais.This report aimed to analyze the capacity of VLibras to expand to the world of the deaf. VLibras is an assistive technology that translates text, audio and video content present on computers, mobile devices and platforms on the Internet, from Portuguese to the Brazilian Language of Signals - LIBRAS. The digital accessibility policy was developed through the Ministry of Planning, Budget and Management (MP) and the Federal University of Paraíba (UFPB). Currently, VLibras has not had the necessary political and institutional sustainability of the government, and its adoption is still considered low by the deaf community. This report sought to examine the process of VLibras management in the period from 2016 to 2019; as well as identifying the ways and ways of VLibras governance. Among the conclusions is the need to include more broadly the experience of the target audience in the evolution process of the tool, with the addition of a strong and collaborative dissemination strategy in which the various government actors are involved, with campaigns of awareness for adoption of the tool in all public and digital environments

    Acessibilidade digital dos museus – o caso da rede portuguesa de museus na região Porto e Norte

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    Nos últimos anos assistiu-se ao aumento do número de tecnologias assistidas que os Museus utilizam para envolver o visitante de um modo completamente novo. As tecnologias de informação e comunicação oferecem novas oportunidades para envolver o visitante no ambiente museológico, seja dentro ou fora de portas, adotando experiências culturais interativas, com o intuito de serem acessíveis a todos os visitantes. A presente dissertação tem como questão de partida: Os museus estão preparados para acolher um visitante digital? O visitante digital de um museu, não é apenas aquele que está atrás do computador, mas todo aquele que utiliza outras ferramentas digitais para o aceder e entender. Os museus devem adotar e desenvolver mecanismos que promovam a acessibilidade intelectual e que adaptem a sua comunicação aos seus mais diversos visitantes, para que a interação prevaleça. Neste sentido, a presente pesquisa teve como objetivo principal a identificação e análise de ferramentas digitais e técnicas de comunicação utilizadas pelos museus, em ambiente web e in loco, que promovem a Acessibilidade Digital. Na primeira fase, para a análise dos websites dos museus, foi criada uma matriz de variáveis que define a Acessibilidade Digital, em função das ferramentas digitais e técnicas de comunicação identificadas na revisão de literatura. Da análise resultou uma matriz que define Acessibilidade em três dimensões: Visibilidade, Usabilidade e Interatividade. Para cada uma destas dimensões foram identificadas variáveis (no total de 28 variáveis), possíveis de observar e testar, por forma a serem consideradas ativas nos websites dos museus. Numa segunda fase, aplicou-se um questionário online a todos os museus da amostra com o propósito de recolher informação complementar e obtiveram-se 22 respostas. Os resultados obtidos na análise dos websites são abaixo do expectável, pois em nenhum dos websites foram identificadas a totalidade das variáveis referenciadas. Existem museus com percentagens inferiores a 10%, tendo apenas um museu com percentagem superior a 50%. Da análise dos questionários, percebe-se que existe uma maior preocupação com a diversidade dos visitantes, devido à conjugação de técnicas de comunicação multiformato com equipamentos/ferramentas digitais.Recent years have seen an increase in the number of assistive technologies that Museums use to engage visitors in a completely new way. Information and communication technologies offer new opportunities to involve visitors in the museum environment, whether indoors or outdoors, adopting interactive cultural experiences, with the aim of being accessible to all visitors. The starting question of this dissertation is: Are museums prepared to welcome a digital visitor? The digital visitor to a museum is not just the one behind the computer, but anyone who uses other digital tools to access and understand it. Museums must adopt and develop mechanisms that promote intellectual accessibility and adapt their communication to their most diverse visitors, so that interaction prevails. In this sense, the main objective of this research was to identify and analyze digital tools and communication techniques used by museums, in a web and on-site environment, that promote Digital Accessibility. In the first phase, for the analysis of museum websites, a matrix of variables was created that defines Digital Accessibility, depending on the digital tools and communication techniques identified in the literature review. The analysis resulted in a matrix that defines Accessibility in three dimensions: Visibility, Usability and Interactivity. For each of these dimensions, variables were identified (a total of 28 variables), possible to observe and test, in order to be considered active on museum websites. In a second phase, an online questionnaire was applied to all museums in the sample with the purpose of collecting additional information and 22 responses were obtained. The results obtained in the analysis of the websites are below expectations, as none of the websites identified all of the referenced variables. There are museums with percentages lower than 10%, with only one museum with a percentage higher than 50%. From the analysis of the questionnaires, it is clear that there is a greater concern with the diversity of visitors, due to the combination of multi-format communication techniques with digital equipment/tools

    Cartazes urbanos acessíveis a pessoas cegas: estratégias e paradigmas de interação

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    Mestrado em Comunicação MultimédiaA presente investigação tem como principal propósito a exploração da área da acessibilidade a pessoas cegas, procurando compreender como um cego consegue “ver” um cartaz de rua. Pretende-se conhecer e estudar como estes indivíduos interagem com o espaço urbano e compreender quais as melhores estratégias e paradigmas de interação a utilizar neste contexto. A principal finalidade é, pois, contribuir para a construção de um espaço urbano mais acessível, como forma de proporcionar a divulgação e a inclusão de todos. De forma a analisar e validar as melhores estratégias para a construção de um cartaz de rua acessível a cegos, foi construído um protótipo de um cartaz urbano acessível, que se constituiu como o principal instrumento metodológico do trabalho desenvolvido. Os resultados obtidos com o processo de prototipagem e respetiva validação indicam que o modelo de sistema usado se revelou funcional e tecnologicamente viável, promotor da inclusão social e digital das pessoas cegas. Foi ainda possível identificar um conjunto de procedimentos orientadores para a construção de um cartaz urbano acessível a todos, destacando-se a necessidade de assegurar uma relação estreita entre os utilizadores finais dos cartazes (quem usa) e as equipas de desenvolvimento (quem os produz e concebe).This research addresses the main purpose of exploring the area of accessibility to blind people, trying to understand how a blind man can "see" a street poster. This investigation aims to study how these individuals interact with urban space and understand what are the best strategies and interaction paradigms to use in this context. The main purpose is to contribute to the construction of a more accessible urban space, in order to provide disclosure and inclusion for all.I In order to analyze and validate the best strategies for building a street poster accessible to the blind, it was built the prototype where its function (release information) is, without doubt, the key point and dominant this process. The obtained results and their validation, que indicate the used model is technologically viable to be used in social and digital inclusion of blind people. It was also possible to identify a set of guiding procedures for the construction of an urban poster accessible to all, especially the need to ensure a close link between end users of the posters (who uses) and development teams (who produces and conceive)

    Arquitetura ATIOT : integrando tecnologias assistivas com internet das coisas

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    A inclusão de pessoas com deficiência e idosos na sociedade progrediu significativamente através do desenvolvimento contínuo de Tecnologias Assistivas, normas, políticas e diretrizes, combinadas com o uso de Tecnologias de Informação e Comunicação. Uma tendência tecnológica muito recente que terá impacto na sociedade (e, portanto, na inclusão) é a Internet das Coisas. Para criar uma infraestrutura que funcione para todos, a acessibilidade deve ser levada em consideração em todas as etapas do processo de desenvolvimento. As pessoas com deficiência são um grupo heterogêneo e cada caso individual precisa ser cuidadosamente examinado ao considerar como e quais componentes de hardwares e softwares devem ser construídos ou adaptados em quais circunstâncias. Atualmente, há uma grande variedade de dispositivos e aplicações que podem ser ou já estão integrados à Internet das Coisas, talvez a barreira mais significativa para que as pessoas com deficiência possam tirar pleno partido dessa tendência tecnológica é garantir que todos os intervenientes nos ecossistemas considerem a acessibilidade ao desenvolverem novas tecnologias, produtos ou serviços. Esta tese apresentará uma arquitetura que tem como objetivo facilitar a integração das Tecnologias Assistivas com à Internet das Coisas, de forma a permitir a inserção de todos na sociedade da informação. A camada de aplicação da arquitetura propõe um sistema na internet para prover serviços supervisórios para análises das Tecnologias Assistivas, que consequentemente, estendem-se para as pessoas com deficiências e ecossistemas aos quais pertencem. As camadas da arquitetura são dotadas com sistemas multiagentes dedicados ou especializados nas Tecnologias Assistivas.The inclusion of people with disabilities and older people in society has made significant progress through the continued development of Assistive Technologies, standards, policies and guidelines combined with the use of Information and Communication Technologies. A very recent technological trend that will impact society (and therefore inclusion) is the Internet of Things. To create an infrastructure that works for everyone, accessibility must be considered at all stages of the development process. People with disabilities are a heterogeneous group and each individual case needs to be carefully examined when considering how and what hardware and software artifacts should be constructed or adapted under which circumstances. Today, there is a wide variety of devices and applications that may or may already be integrated into the Internet of Things, perhaps the most significant barrier for people with disabilities to take full advantage of this technological trend is to ensure that all actors in ecosystems consider accessibility when developing new technologies, products or services. This thesis will present an architecture that aims to facilitate thei ntegration of Assistive Technologies with the Internet of Things, in order to allow the insertion of everyone in the information society. The architecture application layer proposes a system on the internet to provide supervisory services for assistive technology analysis, which consequently extends to people with disabilities and ecosystems to which they belong. The architectural layers are endowed with dedicated or specialized multi-agent systems in AssistiveTechnologies

    A percepção do usuário na disponibilização de maquetes táteis para pessoas com deficiência visual em atrativos turísticos : um estudo no Museu Oscar Niemeyer - Curitiba-PR

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    Orientador: Prof. Dr. Carlos Eduardo SilveiraCoorientadora: Prof.ª Dr.ª Luciane de Fátima NeriDissertação (mestrado) - Universidade Federal do Paraná, Setor de Ciências Humanas, Programa de Pós-Graduação em Turismo. Defesa : Curitiba, 02/08/2018Inclui referências: p. 138-145Resumo: A acessibilidade é um importante recurso não só para pessoas com deficiências (PcD), mas para todos os indivíduos, uma vez que todos estão passíveis a desenvolver ou em algum momento da vida apresentar uma incapacidade temporária ou permanente. De acordo com dados da Organização das Nações Unidas (ONU) referentes a informes de 2016 da Organização Mundial de Saúde (WHO), o número de pessoas, mundialmente falando, com alguma deficiência é estimado em 1 bilhão o que se refere a 15% de toda a população. Destas, 285 milhões de pessoas apresentam alguma disformidade visual. Para esse representativo universo de PcDs visuais, é necessário um modo de comunicação diferenciado, por meio da percepção sensorial e tátil para a compreensão do espaço construído, assim como objetos e obstáculos nele contidos. Para que ocorra esse entendimento, são empregadas, como meios facilitadores, tecnologias assistivas, em forma de dispositivos como mapas e maquetes táteis. Esses equipamentos podem ser uma importante ferramenta para o a melhoria da acessibilidade no turismo quando o contexto é a percepção do espaço. Para um melhor entendimento do tema, este estudo objetivou refletir a respeito da percepção e da experiência do usuário com deficiência visual em um atrativo turístico de Curitiba - PR que dispõe de uma maquete tátil, nesse caso o MON. A análise dessas percepções compartilhadas pelos visitantes ocorreu por meio de métodos de avaliação de pós-ocupação (APO). Foram utilizados como métodos o Walkthrough, o Poema dos Desejos e o Mapa Comportamental, contemplando entrevistas estruturadas e observação não participante. Mediante dados coletados, referentes às vivências em atrativos previamente selecionados, objetivou-se ainda uma análise das sensações dos usuários, suas necessidades e o modo de interpretarem suas experimentações, assim como desvelar como esse espaço se conforma no cognitivo desses indivíduos com deficiências visuais. Mediante dados coletados em passeios acompanhados, observação e entrevistas, com o foco centrado no indivíduo, suas perspectivas e percepções, observou-se a potencialidade e a importância, para pessoas cegas, da utilização de uma maquete tátil na percepção de um atrativo turístico. A partir da análise de resultados foi possível a compreender a relevância do toque e da audiodescrição na compreensão de um espaço e a possibilidade da criação de uma imagem mental e da percepção espacial que permitem, dessa forma, a inclusão desses indivíduos na atividade turística. Evidenciou-se também a diferença dessa percepção por usuários cegos congênitos e cegos adquiridos e o que esse equipamento representa para cada modalidade de deficiência apresentada. Por fim, evidencia-se com este trabalho a grande valia do fomento da acessibilidade e do turismo acessível, assim como a instrumentalização de atrativos turísticos com dispositivos acessíveis no atendimento dessa crescente demanda. Palavras-chave: turismo acessível; percepção; comunicação tátil; maquete tátil.Abstract: Accessibility is an important resource not only for people with disabilities, but for all individuals, since everyone is subject to develop or at some moment in life have a temporary or permanent disability. According to United Nations (UN) data on World Health Organization (WHO) reports for 2016, the number of people worldwide with disabilities is estimated at 1 billion, which is 15% of the entire population. Of these, 285 million people have some visual impairment. For this representative universe of people with visual impairments, a differentiated mode of communication is needed, through sensory and tactile perception for the comprehension of the constructed space, as well as objects and obstacles contained therein. For this to occur, as a facilitator, assistive technologies are used, in the form of devices such as maps and tactile models. Such equipment can be an important tool for improving accessibility in tourism when the context is the perception of space. For a better understanding of the theme, this study aims to reflect on the perception and experience of the user with visual impairment in a tourist attraction in Curitiba - PR that has a tactile model, in this case the MON. The analysis of these perceptions shared by visitors occurred through post-occupation evaluation methods (POA). The Walkthrough, Poem of Desires and Behavior Map were used as methods, contemplating structured interviews and non-participant observation. Based on previously collected experiences, the objective was to analyze the users' sensations, their needs and the way of interpreting their experiences, as well as to reveal how this space conforms in the cognitive of these individuals with visual disabilities. Based on data collected on guided tours, observation and interviews, with the focus focused on the subject, their perspectives and perceptions, the potentiality and importance for blind people of the use of a tactile model in the perception of a tourist attraction was observed. From the analysis of results it was possible to understand the relevance of the touch and audiodescription in the comprehension of a space and the possibility of the creation of a mental image and the spatial perception that allow, in this way, the inclusion of these individuals in the tourist activity. It was also evidenced the difference of this perception by congenital blind and acquired blind users and what this equipment represents for each deficiency modality presented. Finally, it is evident from this work the great value of the promotion of accessibility and accessible tourism, as well as the equipment of tourist attractions with accessible devices to meet this growing demand. Key-words: accessible tourism; perception; tactile communication; tactile model

    A inclusão social dos deficientes visuais e a publicidade brasileira : um breve panorama

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    Monografia (graduação)—Universidade de Brasília, Faculdade de Comunicação Social, Departamento de Audivisuais e Publicidade, 2012.A presente monografa estuda a infuência que a comunicação, em especial a publicidade, exerce no comportamento de consumo e compra dos defcientes visuais e quais as limitações existentes na comunicação para inclusão destas pessoas. A bibliografa sobre o assunto é limitada portanto, para o desenvolvimento do trabalho foi feita uma pesquisa exploratória e bibliográfca de textos acadêmicos e pesquisas estatísticas quantitativas e qualitativas sobre conceitos relacionados ao tema, tanto da área da publicidade como do universo da defciência visual. Posteriormente, o material coletado foi correlacionado com os resultados obtidos em pesquisas realizadas com defcientes visuais, com o objetivo de identifcar a interação que estes possuem com as publi- cidades existentes e seus hábitos de consumo, e com profssionais da área de publicidade para averiguar suas ações e percepções em relação a publicidade inclusiva. Os dados obtidos foram usados para exemplifcar as teorias estudadas. Concluiu-se que os defcientes visuais apesar de serem um público consumidor com grande potencial ainda são negligenciados pela publicidade, e é necessário realizar pesquisas que tracem o perfl desse público e passar a considerá-lo na hora de realizar qualquer ação publicitária, desde o momento inicial de planejamento de marke- ting e até as campanhas publicitárias

    Desenvolvimento de aplicações móveis acessíveis : análise da plataforma Thunkable X

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    Trabalho de Conclusão de Curso (graduação)—Universidade de Brasília, Instituto de Letras, Departamento de Línguas Estrangeiras e Tradução, Línguas Estrangeiras Aplicadas ao Multilinguismo e à Sociedade da Informação, 2019.Os smartphones têm ganhado uma considerável fatia do mercado tecnológico por serem um recurso que auxilia o usuário em vários aspectos do seu dia-a-dia. Contudo, nem sempre os aplicativos presentes nesses dispositivos são acessíveis a toda a população. Cabe aos desenvolvedores desses programas, solucionar esses obstáculos, porém, programar aplicativos acessíveis não é uma tarefa fácil. A Thunkable X é uma plataforma que propõe democratizar e popularizar o desenvolvimento dessas aplicações móveis, pois possibilita a criação de apps por meio de blocos lógicos sem programação. Este trabalho analisa se os recursos oferecidos pela plataforma conseguem cumprir as principais recomendações nacionais e internacionais de acessibilidade. Para isso, propõe-se criar uma aplicação na plataforma Thunkable X para a exposição multissensorial Entreartes, um evento idealizado na Universidade de Brasília que proporciona um ambiente artístico acessível a todos. Após o levantamento de requisitos, a criação do protótipo e o desenvolvimento do app, usuários com diversidade funcional testaram o aplicativo. Com as avaliações, percebeu-se que, apesar da iniciativa possuir qualidades na criação de interfaces organizadas e atrativas, ainda necessita desenvolver melhorias para satisfazer algumas diretrizes de acessibilidade. Por fim, espera-se que mais desenvolvedores usem a plataforma para criar seus próprios aplicativos e reivindicar a ampliação de recursos acessíveis para fomentar o número de projetos digitais inclusivos no Brasil e no mundo.Smartphones have gained a significant share of the technology market, as they are a resource that assists users in various aspects of their day-to-day lives. Nevertheless, the applications in those devices are not always accessible to all people. The solution of these obstacles lies with those who develop software programs, yet programming accessible applications is not an easy task. Thunkable X is a platform that proposes the democratization and popularization of mobile application development, for it enables app creation through the usage of logic blocks and without programming. This paper analyzes if the resources offered by this platform can comply with the main international and national Brazilian recommendations for accessibility. To achieve this, we propose the development of an application on Thunkable X for the multisensory exhibition Entreartes, an event conceived in the University of Brasilia that provides an accessible artistic environment to all. After the elicitation and specification of the requirements, the creation of the prototype and the app development, functional diversity users could test it. Based on the evaluations, we noticed that, despite being able to create an organized and appealing interface, the initiative still needed to develop enhancements to meet a few accessibility guidelines. Finally, we expect more developers to use the platform to develop their own apps and to demand for an increase in accessible resources to foster the number of inclusive digital projects in Brazil and in the world.Los teléfonos inteligentes han ganado una considerable cuota del mercado tecnológico por ser un recurso que ayuda el usuario en varios aspectos de su cotidiano. Sin embargo, no siempre las aplicaciones contenidas en estos dispositivos son accesibles a toda la población. Recae sobre los desarrolladores de esos programas solucionar esos obstáculos, pero programar aplicaciones accesibles no es una tarea fácil. La Thunkable X es una plataforma que propone democratizar y popularizar el desarrollo de aplicaciones móviles, pues posibilita la creación de apps por medio de bloques lógicos sin programación. Este trabajo analiza si los recursos ofrecidos por la plataforma logran cumplir las principales recomendaciones brasileñas e internacionales de accesibilidad. Para hacerlo, se propone crear una aplicación en la plataforma Thunkable X para la exposición multisensorial Entreartes, un evento idealizado en la Universidad de Brasilia que proporciona un ambiente artístico accesible a todos. Después de la obtención y análisis de los requisitos, la creación del prototipo y del desarrollo de la app, usuarios con diversidad funcional evaluaron la aplicación. Con las evaluaciones, se notó que, a pesar de la iniciativa poseer calidades en la creación de interfaces organizadas y atractivas, aún necesita desarrollar mejorías para satisfacer algunas directrices de accesibilidad. Finalmente, se espera que más desarrolladores utilicen la plataforma para crear sus propias aplicaciones y reivindicar la ampliación de recursos accesibles para fomentar el número de proyectos digitales inclusivos en Brasil y en el mundo
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