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    Anotações acerca de Symbolic Knowledge from Leibniz to Husserl

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    This note presents an analysis of Symbolic Knowledge from Leibniz to Husserl, a collection of works from some members of The Southern Cone Group for the Philosophy of Formal Sciences. The volume delineates an outlook of the philosophical treatments presented by Leibniz, Kant, Frege, and the Booleans, as well as by Husserl, of some questions related to the conceptual singularities of symbolic knowledge –whose standard we find in the arts of algebra and arithmetic. The book’s unity of themes and (at least in part) style is examined with the aim of showing the articulation of its parts

    Pensamento computacional e educação de jovens e adultos : na direção de um modelo socialmente consciente

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    Orientador: Prof. Dr. Roberto PereiraDissertação (mestrado) - Universidade Federal do Paraná, Setor de Ciências Exatas, Programa de Pós-Graduação em Informática. Defesa : Curitiba, 02/07/2019Inclui referências: p. 93-96Área de concentração: Ciência da ComputaçãoResumo: Diversas pesquisas estão sendo conduzidas no Brasil para ensinar Pensamento Computacional, sendo a maioria para o público da Educação Básica. Em um mapeamento sistemático da literatura, a única pesquisa identificada fora deste público-alvo foi realizada em 2016 e envolveu alunos da Educação de Jovens e Adultos (EJA). Sabe-se que adultos possuem histórias de vida, experiências, responsabilidades que demandam maneiras diferentes de ensinar. Entretanto, não foi identificada na literatura uma forma de promover o Pensamento Computacional de maneira que considere as características do público da EJA de forma situada. Entendendo Pensamento Computacional como uma forma de promover a formação de uma cultura digital, e de favorecer a inclusão e a autonomia, esta pesquisa de Mestrado investigou e propôs um modelo para conceber e conduzir iniciativas de Pensamento Computacional para o público da EJA, de maneira sensível ao contexto, que entenda e respeite as características e particularidades desse público. O modelo proposto é inspirado pelo Design Socialmente Consciente e tem como objetivo apoiar o planejamento e condução de iniciativas para promover o desenvolvimento do Pensamento Computacional com alunos da EJA, contemplando os princípios: Socioculturalmente Contextualizado, Útil, Relevante & Adequado, Participativo, Universal, Autocontido, Diferenciado & Convidativo, Transdisciplinar e Progressivo. Esta pesquisa de Mestrado investigou, propôs, experimentou e documentou o modelo e seus resultados, obtidos por meio de um estudo de caso exploratório em contexto real. O estudo de caso foi conduzido na Escola Municipal Rachel Mader Gonçalves, em Curitiba/PR, onde 8 workshops foram realizados em parceria com a escola para reduzir as barreiras no entendimento, contato e uso de tecnologias de informação de comunicação. Os resultados forneceram indícios de que o modelo é promissor parar apoiar o entendimento e a condução de ações para promover Pensamento Computacional de modo que façam sentido para o público-alvo. Como contribuições adicionais, diferentes atividades para trabalho com os alunos foram concebidas ou adaptadas e podem ser aplicadas em outros contextos. Palavras-chave: Pensamento Computacional, Educação de Jovens e Adultos, Design Socialmente Consciente.Abstract: Most of research conducted in Brazil to teach Computational Thinking have focused on primary, middle and high school students. In a systematic mapping of the literature, the only research carried out with a different audience was published in 2016 focusing on students from Youth and Adult Education. Adults have many life stories, experiences, responsibilities, requiring different teaching methods. However, from the mapping, no model was identified to consider the specific characteristics of Youth and Adult Education in the teaching of Computational Thinking. Comprehending Computational Thinking as a way to promote the formation of a digital culture, and to promote inclusion and autonomy, this Master's research investigated and proposed a model to design and conduct computational Thinking initiatives for the public of the EJA, in a sensible manner to the context, that understands and respects the characteristics and particularities of this public. The proposed model was inspired by Socially Aware Design and aims to support the planning and development of initiatives to promote Computational Thinking for the referred students, having as principles: Culturally Contextualized, Useful, Relevant & Adequate, Participatory, Universal, Self-Contained, Differentiated & Inviting, Transdisciplinary, and Progressive. This Master's research investigated, proposed, experimented and documented the model and its results obtained through a exploratory case study in a real context. The case study was conducted at Rachel Mader Gonçalves School, in Curitiba/PR, and had 8 workshops. Results from the case study suggested the model as promising to support the understanding and actions to promote Computational Thinking in a way that makes sense to the target audience. As additional contributions, different practical activities were designed or adapted and can be used in different scenarios. Keywords: Computational Thinking, Youth and Adults Education, Socially Aware Design

    Potencialidades para o aprimoramento do ensino de matemática no uso dos conceitos do pensamento computacional em atividades desplugadas para alunos do fundamental I

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    The objective of this article is to present the result of the research entitled: Potentialities for the improvement of mathematics teaching in the use of concepts of computational thinking in unplugged activities for elementary school students, aiming to investigate what are the potentialities for the improvement of mathematics teaching focused on fundamental I, in the construction and application of activities based on the concepts of Computational Thinking presented by Bachmann (2017). The research was developed on a qualitative approach, using the Teaching Experience method through the Design Research paradigm, being applied remotely, in a collaborative intervention between researcher and participants who are teachers of literacy classes. In this work, we will see studies, concepts, possibilities and potentialities of the use of unplugged activities in line with the skills of the National Common Curricular Base (BNCC).    Keywords: cyberculture - pedagogy - teaching practice - BNCCO objetivo deste artigo é apresentar o resultado da pesquisa intitulada: Potencialidades para o aprimoramento do ensino de matemática no uso dos conceitos do pensamento computacional em atividades desplugadas para alunos do fundamental I, tendo como objetivo investigar quais as potencialidades para o aprimoramento do ensino de matemática voltados ao fundamental I, na construção e aplicação de atividades com base nos conceitos do Pensamento Computacional apresentados por Bachmann (2017).  A pesquisa se desenvolveu sobre uma abordagem qualitativa, pelo método de Experiência de Ensino por meio do paradigma de Pesquisa em design, sendo aplicado de modo remoto, em uma intervenção colaborativa entre pesquisador e participantes que são professores de turmas de alfabetização.  Veremos neste trabalho estudos, conceitos, possibilidades e potencialidades do uso das atividades desplugadas em consonância com habilidades da Base Nacional Comum Curricular (BNCC).    Palavras - chaves: cibercultura - pedagogia- pratica de ensino- BNC

    Microlearning Design para Formação de Professores em Contexto Não Formal de Educação a Distância.

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    This article presents an experience of designing a course in the distance and non-formal modality, carried out during the pandemic, in which aspects related to interactive and collaborative activities are emphasized, aiming at the formation of teachers, whose theme was the computational thinking. As a digital technology base, WhatsApp was used, becoming the main platform for educational communication, on which the design project of this short course was guided. The objectives were: i) to expand the references of the teachers' pedagogical content; ii) explore forms of participatory communication between course mediators and teachers, organized in different working groups; iii) Make the distribution of appropriate micro-content remote learning. This design involved micro-posts in various audiovisual languages, as well as synchronous and asynchronous activities. It was found that the micro-contents produce meaning to the participants, when they present a clear purpose for learning, through the opening of dialogue with a participatory sense and exchange of experience, with critical positions of opinions and metacognition - to reflect how one learns. For specific learning actions in a teaching environment, non-formal and at a distance, micro-learning stands out as a design strategy that motivates more collaborative, engaging, critical and dynamic learning. Keywords: Educational design. Teacher training. Computational Thinking. WhatsApp in Education. Microlearning. Non-formal education. O presente artigo apresenta uma experiência de design de curso na modalidade a distância e não formal, realizado durante a pandemia, em que se enfatizam aspectos relacionados a atividades interativas e colaborativas, visando à formação de professores, cujo tema abordado foi o pensamento computacional. Como base tecnológica digital foi utilizado o WhatsApp, tornando-se a principal plataforma de comunicação educacional, na qual foi orientado o projeto de design desse curso de curta duração. Os objetivos foram: i) ampliar os referenciais do conteúdo pedagógico dos professores; ii) explorar formas de comunicação participativa entre as mediadoras do curso e os professores-participantes, organizados em diferentes grupos de trabalho; iii) efetuar a distribuição de micro conteúdos adequados à aprendizagem remota. Esse design envolveu micro postagens em variadas linguagens audiovisuais com ações e atividades síncronas e assíncronas. Constatou-se que os micro conteúdos produzem sentido aos participantes, na medida em que apresentam propósito claro de aprendizagem, por meio da abertura do diálogo com senso participativo e de troca de experiência, com posicionamentos críticos de opiniões e de metacognição - refletir como se aprende. Para ações pontuais de aprendizagem em ambiente de ensino, não formal e a distância, destaca-se o microlearning como estratégia de design que motiva à aprendizagem mais colaborativa, engajadora, crítica e dinâmica. Palavras-chave: Design educacional. EaD na formação de professores. WhatsApp na educação. Microlearning. Educação não-formal

    A programação com SCRATCH na produção de recursos nas disciplinas de arte e cultura e língua Tupi

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    It is a current challenge integrate computer into the educational curriculum. This work is an initiative that presents the planning, execution and evaluation of a course that integrate computational thinking by programming in discipline of Art and Culture and Tupi Language in Rio Tinto/PB. Then, it was proposed a course to indigenous schools to stimulate these disciplines, through the production of resources developed in the Scratch programming language, covering contents of indigenous culture. This course aims to develop computational thinking in students, through teaching programming concepts transmitted in a fun and interactive language. The course was taught with 16 hours and was guided by the constructivist learning theory. In the end, the resources developed were evaluated by a model to measure the application of computational thinking as well as their perception of computing issues. As a result, it was noticed that students mostly have achieved the best levels of development according the assessment model, thereby achieving good results.Integrar o ensino de computação ao currículo do ensino básico é um desafio atual da área de informática na educação. Nessa vertente, este trabalho é uma iniciativa que apresenta o planejamento, a execução e a avaliação de um curso que procurou integrar o pensamento computacional por meio da programação nas disciplinas de Arte e Cultura e Língua Tupi em escolas de Rio Tinto/PB. Então, foi proposto às escolas indígenas um curso visando estimular essas disciplinas, por meio da produção de recursos desenvolvidos na linguagem de programação Scratch, abordando conteúdos da cultura indígena. Tal curso tem como objetivo desenvolver o pensamento computacional nos alunos, por meio do ensino de conceitos de programação transmitidos em uma linguagem lúdica e interativa. O curso foi ministrado com carga horária total de 16h e foi norteado pela teoria de aprendizagem construtivista. Ao final, as produções dos alunos foram avaliadas segundo um modelo para mensurar a aplicação do pensamento computacional, bem como sua percepção a respeito dos assuntos de computação. Como resultado, percebeu-se que os alunos conseguiram atingir em sua maioria os melhores níveis de desenvolvimento do modelo de avaliação utilizado, conseguindo assim atingir com bons resultados o objetivo

    Revisão de 'The Mind's I' ( O Olho da Mente) de Douglas Hofstadter e Daniel Dennett (1981) (revisão revisada em 2019)

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    Um saco misto dominado pelo absurdo reducionista da H & D. Esta é uma continuação do famoso (ou infame como eu diria agora, considerando seu absurdo implacável) Godel, Escher, Bach (1980). Assim como seu antecessor, preocupa-se em grande parte com os fundamentos da inteligência artificial, mas é composto principalmente por histórias, ensaios e extratos de uma ampla gama de pessoas, com alguns ensaios de DH e DD e comentários para todas as contribuições de um ou outro deles. Para minhas opiniões sobre as tentativas de D e H para entender o comportamento, consulte minha revisão de "Eu sou um Ciclo Estranho" de Hofstadter e outros escritos. Muito disso é muito reducionista no tom (ou seja, " explica " tudo em termos de física/matemática e nega " realidade " da psicologia), mas como Hofstadter observa, as equações de campo quântico de uma molécula de água são muito complexas para resolver (e assim é um vácuo)e ninguém tem uma pista sobre como explicar a forma como as propriedades emergem (por exemplo, propriedades de água de H2 e 02) à medida que você sobe a escala do vácuo para o cérebro, então o reducionismo, como o holismo, requer muita fé e, de fato, é incoerente, pois não se pode sequer enquadrar seus argumentos sem pressupor da coerência do pensamento de ordem superior. Problemas adicionais para o reducionismo são o princípio da incerteza, o caos (por exemplo, não há como prever como uma pilha de areia cairá), a incompletude logicamente necessária da matemática (e todo o pensamento) e a impossibilidade de combinar comportamentos de ordem superior (por exemplo, linguagem) com fenômenos de ordem inferior (por exemplo, bioquímica), ou seja, a explosão combinatória ou subdeterminação. Em suma, embora existam muitos comentários interessantes, como quase todos escrever sobre comportamento, este trabalho não tem qualquer relato coerente da estrutura lógica da racionalidade, que eu tento dar em meus escritos. Aqueles que desejam um quadro até à data detalhado para o comportamento humano da opinião moderna dos dois sistemas consultar meu livros Falando Macacos 3ª Ed (2019), A Estrutura Lógica da Filosofia, Psicologia, Mente e Linguagem em Ludwig Wittgenstein e John Searle 2a Ed (2019), Suicídio Pela Democracia,4aEd(2019), Entendendo as Conexões entre Ciência, Filosofia, Psicologia, Religião, Política e Economia Artigos e Análises 2006-2019 (2020), Ilusões Utópicas Suicidas no Século 21 6a Ed (2020), A Estrutura Lógica do Comportamento Humano (2019), e A Estrutura Lógica da Consciência (2019) y outras

    Formação em pensamento computacional utilizando scratch para professores de matemática e informática da educação fundamental

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    A formação de professores que estão em pré-serviço, assim como a formação daqueles que já atuam profissionalmente são de extrema importância para o sis- tema educacional. O docente, durante sua vida profissional busca estar atualizando constantemente seus conhecimentos para que sua atuação tenha impacto significa- tivo sobre seus alunos. No atual contexto tecnológico, em que a informação está disponível para todos, o papel do professor se torna ainda mais essencial como me- diador do conhecimento. Dentre a infinidade de saberes essenciais para o cidadão do novo milênio, destaca-se o Pensamento Computacional, que é considerado por alguns autores como sendo uma habilidade tão importante quanto aptidões funda- mentais como a leitura e a escrita. Esta tese teve como objetivo compreender como professores de Matemática e Informática dos anos finais do ensino fundamental se apropriaram dos conhecimentos de um curso de formação em Pensamento Com- putacional aplicando estes conceitos em atividades de sala de aula. A metodologia foi estruturada como um estudo de caso de caráter descritivo, com uma análise de dados quali-quantitativa. No decorrer da metodologia, foram realizadas duas eta- pas principais: (1) o curso de formação em Pensamento Computacional para 49 professores dos anos finais do ensino fundamental e (2) atividades realizadas nas escolas onde aqueles profissionais atuavam. O curso de formação foi realizado entre setembro de 2017 e outubro de 2018, e as atividades nas escolas foram realizadas entre abril e dezembro de 2019. Em cada uma das etapas citadas, foram gerados dados para análise. Os dados gerados foram provenientes de entrevistas com os professores e de programas criados por eles, utilizando conceitos do Pensamento Computacional. As ferramentas utilizadas para analisar os dados foram a análise de conteúdo das falas dos professores e o Dr. Scratch para pontuar os programas que os professores criaram no Scratch. Ao analisar os dados coletados observou-se que o trabalho interdisciplinar entre a Matemática e a Informática geraram melhores resultados em relação à atuação individual de um docente de uma destas disciplinas isoladamente. Dentre os resultados obtidos na tese destacaram-se a certificação de 49 professores após a etapa de formação com um total de 50 horas de atividade realizadas e produção de 115 programas no Scratch. E na etapa de atividades em 7 escolas visitadas foram realizadas 25 horas de atividades, onde professores e alunos produziram 56 programas no Scratch. A análise quantitativa dos dados referentes aos programas criados evidenciou que os alunos com melhor desempenho nas ativi- dades foram aqueles que receberam orientação dos professores que trabalharam de forma interdisciplinar. E a forma como os alunos desenvolveram seus programas foi influenciada diretamente pelos professores, com os conceitos do Pensamento Com- putacional com maior pontuação para os alunos possuindo uma forte correlação com os conceitos mais pontuados para os professores.The training of teachers who are in pre-service, as well as the training of those who already work professionally are extremely important for the educational system. The teacher, during his professional life seeks to be constantly updating his knowledge once it has significant impact on your students. In the current techno- logical context, in which information is available to everyone, the role of the teacher becomes even more essential as a mediator of knowledge. Among the infinity of essential knowledge for the citizen of the new millennium, Computational, which is considered by some authors to be a skill as important as fundamental skills such as reading and writing. This thesis aimed to understand how mathematics and in- formatics teachers in the final years of elementary school have appropriated the knowledge of a training course in Computational Thinking applying these concepts in classroom activities. The methodology was structured as a descriptive case study, with a quali-quantitative data analysis. During the methodology, two main stages were carried out: (1) the Computational Thinking training course for 49 teachers in the final years of elementary school and (2) activities carried out in the schools where those professionals worked. The training course was held between September 2017 and October 2018, and activities in schools were carried out between April and December 2019. In each of the steps mentioned, data were generated for anal- ysis. The data generated came from interviews with teachers and programs created by them, using Computational Thinking concepts. The tools used to analyzing the data were the content analysis of the teachers’ statements and use of Dr. Scratch to score the programs that teachers created with Scratch. When analyzing the data collected, it was observed that the interdisciplinary work between Mathematics and Informatics generated better results in relation to the individual performance of a teacher in one of these disciplines in isolation. Some results obtained in this thesis included certification of 49 teachers after the teacher training stage with a total of 50 hours of activities carried out and production of 115 programs in the Scratch. And in the activities stage in 7 schools visited, 25 hours of activities were carried out, where teachers and students produced 56 Scratch programs. The quantitative analysis of the data referring to the created programs showed that the students with better performance in the activities were those that received guidance from teachers who worked in an interdisciplinary way. And the way in wich students developed their programs was directly influenced by the teachers. The high score for concepts of Computational Thinking from students hadcorresponding with the high scored concepts for teachers wich demonstrates a strong correlation explained by teachers actuation with students

    Aspectos semióticos das representaçôes matemáticas. Mediadas pelo winplot

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    O presente artigo parte de uma pesquisa de Mestrado, apresenta uma atividade investigativa intitulada: “O Ponto ótimo da Latinha de Refrigerante”, a qual destaca a mobilização entre as várias representações matemáticas quando fazemos uso de recursos computacionais. Essa atividade foi aplicada em uma turma do primeiro ano de CDI - Cálculo Diferencial e Integral do curso de Matemática da UNESP de Rio Claro/Brasil. A metodologia adotada prima o aspecto qualitativo com ênfase na observação participante e, tem como objetivo perceber as estratégias utilizadas pelos alunos de Matemática, na resolução do problema envolvendo limites e derivadas de funções. A análise tendo como base os dados coletados aponta que por meio de um processo semiótico tornou-se possível gerar novas formas de representação e que a cognição e o efeito transformador dos signos sobre o ensino podem conduzir os alunos a um processo de pensamento mais generalizado sobre a atividade matemática

    Computational thinking in the city: an onlife education experience

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    Experienciar a cidade enquanto espaço de aprendizagem implica entrelaçamento de seus vários tempos, espaços e de suas dimensões humanas e não humanas, digitais, biológicas, históricas, econômicas, etc. Entender a cidade como entidade viva, complexa e comunicativa se afasta da visão antropocêntrica de mundo e instaura outras formas de comunicação, habitação e aprendizagem. Portanto, este artigo apresenta o processo de desenvolvimento de uma prática pedagógica gamificada cujo objetivo é compreender como o coengendramento dos diversos entes constituintes da cidade produz o pensamento computacional na perspectiva da aprendizagem inventiva, segundo uma proposta de Educação OnLIFE. Tal prática integra o projeto de pesquisa A cidade como espaço de aprendizagem: práticas pedagógicas inovadoras para a promoção da cidadania e do desenvolvimento social sustentável, financiado pela Fundação Carlos Chagas e pelo Itaú Social, e desenvolvida pelo Grupo de Pesquisa Educação Digital — GPe-dU, UNISINOS/CNPq. O estudo, qualitativo, apropria-se do método cartográfico de pesquisa-intervenção para produção e análise dos dados. Como resultado, apresentam-se pistas que permitem compreender a emergência do pensamento computacional para explorar a cidade, bem como a necessidade de inovação de práticas pedagógicas a partir da problematização do mundo para uma Educação conectada com a vida.Experiencing the city as a learning space implies interweaving its various times, spaces, and its human and non-human, digital, biological, historical, and economic dimensions, among others. Understanding the city as a living, complex, and communicative entity moves away from the anthropocentric worldview, establishing other forms of communication, dwelling, and learning. Therefore, this article presents the development process of a gamified pedagogical practice whose goal is to understand how the co-engagement between various constituent entities of the city produces computational thinking in the perspective of inventive learning, according to a proposal of OnLIFE Education. This practice is part of the research project A cidade como espaço de aprendizagem: práticas pedagógicas inovadoras para a promoção da cidadania e do desenvolvimento social sustentável, financed by Fundação Carlos Chagas and Itaú Social, and developed by the Digital Education Research Group — GPe-dU, UNISINOS/CNPq. This qualitative study uses the cartographic method of research-intervention to produce and analyze data. As a result, we present clues that allow us to understand the emergence of computational thinking to explore the city, as well as the need for innovation in pedagogical practices from the problematization of the world for an Education connected to life.info:eu-repo/semantics/publishedVersio
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