33 research outputs found

    Actas da 2ª Conferência Nacional em Interacção Pessoa-Máquina

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    Actas da 2ª Conferência Nacional em Interacção Pessoa-Máquina, Braga, 16-18 Outubro de 2006Depois do sucesso da primeira edição, organizada em Julho de 2004 na Faculdade de Ciências da Universidade de Lisboa, organizou-se em 2006 a Interacç˜ão 2006 – 2a. Conferência Nacional em Interacç˜ao Pessoa-Máquina – numa iniciativa conjunta do Grupo Português de Computação Gráfica e do Departamento de Informática/Centro de Ciências da Computação da Universidade do Minho. Tal como na sua primeira edição˜ a Interacção 2006 visou promover um ponto de encontro da comunidade interessada na Interacção Pessoa-Máquina em Portugal. Reunindo investigadores, docentes e profissionais, permitiu a divulgação de trabalhos e a troca de experiências entre as comunidades académica e industrial

    Modelação de diálogos com o Midiki: um gestor de diálogo do tipo Information State Update

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    Nesta dissertação investigamos a problemática da criação de sistemas e interfaces que permitam a interacção entre pessoas e máquinas através de linguagem natural(LN), recorrendo a Gestores de Diálogo (GD). Esse tipo de interacção concretiza-se através do estabelecimento de diálogos entre uma pessoa (cliente ou utilizador de um serviço) e a máquina, por exemplo, e em particular, através da fala. Quando disponibilizado da forma tradicional, o acesso ao serviço exige um intermediário Humano ou a adaptação da Pessoa a interfaces menos naturais, tais como linhas de comandos num computador, digitadas através de teclado ou o recurso (usual) a janelas, cliques de rato e preenchimento de formulários. Os sistemas que possibilitam a intermediação com esses serviços através de LN chamam-se Sistemas de Diálogo (SD), no núcleo dos quais se encontram os chamados Gestores de Diálogo. A implementação de SDs robustos ainda constitui um desafio, dada a complexidade, problemas e dificuldades que apresenta. Um SD, e em particular um GD, tem de ser configurado para levar a cabo um diálogo em linguagem natural com um Humano, por mais restrito ou mais genérico que seja o domínio (ou tarefa) considerado. Infelizmente, existem poucas metodologias e ferramentas de autoria que possibilitem a modelação fácil e intuitiva de tais diálogos (sobre os GDs). Nesta dissertação apresentamos uma metodologia [Quintal & Sampaio, 2007] e uma ferramenta para a autoria de diálogos com base no Gestor de Diálogo MIDIKI [Burke, 2005b]. A ferramenta de autoria automatiza as partes mais importantes da geração de código com vista à execução de um diálogo nesse GD.Orientador: Paulo N.M. Sampai

    Design de hotspots : diretrizes para o design de interação de livros infantis para disposistivos de interação móvel

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    Orientadora: Profa. Dra. Stephania PadovaniCoorientadora: Prof. Dra. Cristina SyllaTese (doutorado) - Universidade Federal do Paraná, Setor de Artes, Comunicação e Design, Programa de Pós-Graduação em Design. Defesa : Curitiba, 13/03/2020Inclui referências: p. 233-251Resumo: Com a popularização de dispositivos de interação móvel (DIMs), como tablets e smartphones, ocorreu um aumento na produção e consumo de publicações digitais para crianças, das quais se destaca o formato aplicativo. Os livros aplicativos podem se beneficiar das capacidades multimídia e multimodalidade dos DIMs, proporcionando a interação do usuário-leitor com vídeos, áudios, efeitos sonoros, jogos digitais, entre outros. Contudo, o uso excessivo ou mal planejado de recursos e áreas de interação, ou hotspots, em livros infantis para DIMs (LIDIMs) é apontado pela literatura científica como um dos principais problemas que podem comprometer a qualidade de leitura e os ganhos de aprendizagem das crianças e tem ocasionado empecilhos à seleção e mediação, principalmente no contexto doméstico, realizada pelos pais. A revisão de estudos aponta uma lacuna de pesquisa na falta de critérios e diretrizes de design de interação de hotspots e de forma mais agravada, considerando o contexto de leitura mediada, já que os LIDIMs comerciais não têm sido projetados para permitir espaço e suporte de interação com um adulto mediador, tornando frustrante, por vezes, a leitura entre pais e filhos. Essas questões formam o problema do qual parte esta pesquisa: quais diretrizes considerar para o design de interação de LIDIMs, considerando-se a experiência dos usuários-leitores (crianças e mediadores) em leitura mediada? Para resolver o problema identificado, a pesquisa foi conduzida por um conjunto de métodos divididos em três fases: 1) compreender e mapear as principais características e propriedades interativas dos LIDIMs, identificando as formas e funções dos hotspots e a existência de recomendações de design por meio de revisão da literatura científica e análise de uma amostra comercial destes livros; 2) verificar como os usuários-leitores interagem com hotspots e como essa experiência de interação durante a leitura e mediação pode ser melhorada, por meio de ensaios de interação com díades formadas por pais e filhos na leitura de uma amostra de LIDIMs comerciais com características interativas heterogêneas; 3) prototipar as diretrizes preliminares, resultantes da triangulação de dados das fases anteriores da pesquisa, em um LIDIM de formato aplicativo por meio de um processo de desenvolvimento iterativo e participativo com usuários-leitores. Como resultado da pesquisa, propõe-se um conjunto de diretrizes gerais e específicas organizadas em quatro grupos para orientar o trabalho de desenvolvedores/designers de interação de LIDIMs em relação a: (i) aspectos formais e funcionais congruentes com a história; (ii) níveis de imersão e gamificação com a narrativa; (iii) espaço interativo para mediação e desenvolvimento autônomo da leitura; (iv) usabilidade - posicionamento, visibilidade e orientação no fluxo de tarefas. Portanto, esta pesquisa traz contribuições pragmáticas para o setor de publicações literárias digitais para crianças favorecendo seu avanço qualitativo e, por consequência, colaborando para a formação de leitores na era digital em que os DIMs fazem parte do cotidiano das famílias. Além disso, o livro infantil de formato app criado por esta pesquisa é disponibilizado gratuitamente à comunidade. A pesquisa também contribui com o desenvolvimento de métodos e abordagens de investigação de interfaces digitais com crianças, colaborando para a valorização de estudos de Design de Interação e Interação Humano-Computador (IHC), e transversalmente às áreas de Educação e Literatura para a Infância. Palavras-chave: IHC. Design Experiencial. Literatura para a Infância. Livro Infantil Ilustrado. Design de Hotspots.Abstract: With the popularization of Mobile Interaction Devices (MIDs), such as tablets and smartphones, there has been an increase in the production and consumption of digital publications for children, among which the app format stands out for its use of multimedia and multimodality capabilities of these devices, allowing the interaction of the userreader with videos, audios, sound effects, digital games, among others. However, the excessive or poorly planned use of resources and interaction areas, or hotspots, in children's books for MIDs has been shown by the scientific literature to be one the main problems which may compromise the quality of reading and learning gains in the learning experience of children, and it has caused obstacles to the selection and mediation, especially in a domestic context, by parents. Literature review has pointed to a gap in the research regarding the lack of criteria and directives for the design of interactive hotspots - more gravely considering the context of mediated reading, since commercial children's books for MIDs are not designed to allow space and interaction support with an adult mediator, making the reading experience between parents and children frustrating at times. These issues form the problem from which this research originated: which directives to consider for the interaction design of children's books for MIDs, considering the experience of the user-readers (children and mediators) in the act of mediated reading? In order to solve this problem, the research was carried via a group of methods divided in three stages 1) understanding and mapping the main characteristics and interactive properties of children's books for MIDs, identifying the forms and functions of hotspots and the existence of design recommendations through the review of scientific literature and the analysis of a commercial sample of these digital books; 2) verifying how userreaders interact with hotspots and how this experience of interaction during reading and mediation could be improved through interaction essays of dyads formed of parents and children reading a sample of commercial books with heterogenic interactive features; 3) to prototype the preliminary directives, resulting from the triangulation of data in the previous phases of the research, in a children's books app by means of a process of interactive and participative development with user-readers. As a research result, we propose a group of general and specific directives organized in four groups for the guidance of children's books for MIDs developers regarding (i) formal and functional aspects, in congruence with the story; (ii) levels of immersion and gamification with the narrative; (iii) interactive space for mediation and autonomous development of reading skills; (iv) usability - positioning, visibility and orientation in the flow of tasks. In sum, this research brings pragmatic contributions to the children's digital literary publications sector, by favoring the qualitative advance of children's books for MIDs, and consequently, collaborating to the formation of readers in a digital era. Furthermore, the children's books app is available, for free, to the community. The research also contributes with the development of methods and approaches for the investigation of digital interfaces and children, collaborating for the appreciation of studies of Interaction Design and Human-Computer Interaction (HCI), and transversally to the areas of Education and Children's Literature. Key words: HCI. User Experience Design. Children's Literature. Picturebook. Hotspots' Design

    O som em interfaces hipermídia: guia de aplicação do áudio dinâmico

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    Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro de Comunicação e Expressão, Programa de Pós-graduação em Design e Expressão Gráfica, Florianópolis, 2013A partir da disseminação das Tecnologias de Informação e Comunicação (TIC´s), a sociedade gradativamente tornou-se audiovisual - a imagem e o som tornaram-se parte de um módulo de comunicação do qual estamos cada vez mais adeptos: a Interface Humano-Computador (IHC). Reconhecendo a IHC como um elemento integrador de mídias e metáforas visuais, sonoras e táteis, e partindo da premissa que a integração de distintas mídias pode melhorar e aumentar a capacidade de interação, o presente estudo buscará demonstrar investigações que contextualizem o som quando do seu uso em hipermídias. Objetivando expor diretrizes e procedimentos que visem uma eficiente aplicação dos elementos sonoros nas interfaces, e dada à necessidade de iniciar-se o desenvolvimento de um entendimento formal dos princípios que constituem a aplicação do áudio em hipermídias, a presente dissertação propõe um GUIA DE APLICAÇÃO DO ÁUDIO DINÂMICO. A partir da metodologia proposta por Jesse James Garret (2011), elaborou-se o GUIA DE APLICAÇÃO DO ÁUDIO DINÂMICO, que pretende sistematizar e simplificar o processo de criação, produção e implementação de elementos sonoros em hipermídias. Através da confecção e difusão do guia, busca-se evidenciar o importante papel exercido pelo som nos processos de imersão e interação From the spread of Information and Communication Technologies (ICTs), the society gradually became audiovisual - the picture and sound have become part of a communication module which we are becoming more adept: the Human-Computer Interface (HCI). Recognizing the HCI as an integrating element of media and visual, sound and tactile metaphors, and starting upon the premise that the integration of different media can enhance and increase the capacity of interaction, this study will demonstrate investigations that contextualize the sound when used into hypermedia interfaces. Aiming to expose guidelines and procedures that lead to an efficient implementation of sound elements into interfaces, and given the need to start developing a formal understanding of the principles that form the audio application in hypermedia, this thesis propose an APPLICATION GUIDE OF DYNAMIC AUDIO. From the proposed methodology by Jesse James Garrett (2011), the APPLICATION GUIDE OF DYNAMIC AUDIO was created, which aims to systematize and simplify the process of creation, production and implementation of sound elements into hypermedia interfaces. Through the developing and diffusion of the guide, this work is intended to highlight the important role played by sound in the processes of immersion and interaction

    Interfaces adaptativas para sistemas de gestão de Domótica

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    Dissertação de mestrado integrado em Engenharia de ComunicaçõesA utilização da domótica em ambientes domésticos e empresariais tem tido um acentuado crescimento na última década. Os recentes avanços das tecnologias, possibilitam o controlo da maioria dos equipamentos disponíveis em habitações, hospitais, escritórios, etc. Estes sistemas, normalmente muito onerosos, tentam proporcionar aos seus utilizadores uma maior comodidade, segurança, poupança energética, entretenimento, etc. No entanto, é ainda possível potenciar as vantagens destes sistemas, se for considerada a associação de softwares inteligentes aos sistemas actuais de domótica. A introdução de interfaces adaptativos e de processos automatizados inteligentes nestes sistemas permite aumentar a simplicidade e intuição das interfaces de utilizador, ao mesmo tempo que permite a programação de funcionalidades mais completas e complexas. Este é o propósito do projecto DOMinho, em que a adaptação de interfaces e serviços, bem como a utilização de modos de interacções inteligentes entre o sistema e os utilizadores são as palavras chave. Neste projecto pretende-se promover recentes conceitos em sistemas de domótica, tais como, inteligência, adaptação, modularização, generalidade e normalização. Em particular, o objectivo desta dissertação passa pela definição e desenvolvimento de dois módulos para o projecto DOMinho, o módulo de utilizadores e o módulo de interfaces. Estes componentes devem suportar os utilizadores e equipamentos interfaces do sistema DOMinho, tendo em conta os referidos princípios que o projecto DOMinho almeja. Estes módulos têm, de ser normalizados e genéricos, de forma a que novas informações possam ser adicionadas ao longo do tempo sem qualquer tipo de remodelação estrutural, permitindo uma retro compatibilidade independente das informações que forem adicionadas. Toda a normalização protocolar deste projecto tem como base o protocolo de gestão Simple Network Management Protocol (SNMP), utilizando o paradigma das Management Information Base (MIB) como modelo de informação. Através da implementação e experimentação com um protótipo de uma interface gráfica, integrada na criação de um sistema completo baseado na arquitectura DOMinho, foi possível concluir da validade científica da solução proposta, bem como da eventual adequação à sua utilização em futuros produtos comerciais.The use of automation at home and in business has witnessed a sharp growth in the last decade. Recent advances in technologies allow monitoring and control for most of the equipments at homes, hospitals, offices, etc. These systems usually are expensive and they attempt to provide users with greater convenience, safety, energy savings and entertainment functionalities. However, it is still possible to maximize the advantages of these systems; so to achieve this goal, a combination of intelligent software and existing home automation systems should be considered. The introduction of adaptive interfaces and intelligent automated processes in these systems can increase the simplicity and the intuitiveness of user interfaces, while the programming features allow us more completeness and complexity. This is the purpose of the DOMinho project, where the adaptation of interfaces and services, as well as the use of intelligent modes of interactions between the system and users are the keywords. This project aims to promote recent concepts in home automation systems such as intelligence, adaptation, modularity, generality and standardization. In particular, the main purpose of this thesis is to define and develop two modules for the DOMinho project: users and interfaces. These components must support users and system interfaces equipment taking into account the principles defined by DOMinho architecture. These modules have to be standardized and generalized so new information can be added without any structural remodeling, allowing for backward compatibility independent of the added information. All the normalization protocol of this project is achieved based on the most widely available standard management protocol, the Simple Network Management Protocol (SNMP), using the paradigm of the Management Information Base (MIB) as a model information. Through the implementation and testing with a complete prototype, including one for a graphical user interface, it is possible to conclude that the proposed solution is valid and also suitable for possible future use in commercial products

    Controlo de acessos

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    Mestrado Engenharia MecânicaA presente dissertação propõem o desenvolvimento de um sistema de controlo de acessos físicos alternativo, tal como, no processo validar a implementação da tecnologia Near Field Communication como meio de identificação/autenticação nesta área. Os esforços para o desenvolvimento deste sistema foram orientados no sentido de demonstrar e propor uma solução baseada num protótipo funcional, de sistema de controlo de acessos físico dotado de tecnologia inovadora, para implementação em habitações comuns, que quer pelo baixo volume de soluções disponíveis no mercado, necessidade, ou preço, apresentam uma fraca aderência (baseado possivelmente, na desconfiança em termos de fiabilidade e/ou segurança). Analisando o panorama atual, onde o mercado, sob a forma de serviços, flui e apresenta um nível de convergência para um único dispositivo, constata-se a possibilidade de contribuir sob esta forma, no contexto de controlo de acessos. Este é um dos aspetos que sustentou a proposta de implementação nesta dissertação. O presente trabalho consistiu, numa primeira fase, na investigação do tema, desde a sua génese mais conceptual, às topologias e arquiteturas, principais tecnologias de comunicação de suporte, entre outros variadíssimos pontos relacionados. Este processo permitiu entender o contexto dos sistemas de controlo de acessos a nível cientifico/tecnológico, mas também, numa perspetiva de definição de objetivos da dissertação, entender o contexto deste tema na sociedade e mercado, determinando o escopo da solução proposta/implementação como um contributo técnico-científico, e desta forma, tentar induzir a experimentação da tecnologia Near Field Communication (NFC) em controlo de acessos físicos. Desta forma, entenda-se os objetivos traçados, como o primeiro passo, que pretende induzir o desenvolvimento de soluções em controlo de acessos ,baseados em NFC, para que num futuro este duo surja, sob a forma de produto robusto, flexível, e fiável.This thesis proposes the development of an alternative physical access control system, as in the process, validate the NFC technology through the implementation of it as a tool of identification/authentication in this area. The efforts to develop this system were instructed to demonstrate and propose an approach based on a working prototype of physical access control system, equipped with innovative technology, and for deployment in public housing. This was motivated due to the poor adherence (based possibly on distrust in terms of reliability and/or safety), price, and need. Hence, the low volume of “breakthrough” solutions available in the market is a fact. Analyzing the current situation, where the market in the form of services, flows and provides a level of convergence to a single device , in the context of access control systems, it appears to be the possibility to contribute in this way. This is one of the aspects that supported the proposal for implementation in this document. Initially, this work consisted in theme research, in a conceptual way at the most, addressing it’s focus to the topologies and architectures, key support technologies of communication, among other numerous different points related. This process allowed to understand the context of access control systems in scientific/technological level, but also, in a perspective of defining objectives of the thesis, understand the context of this issue in society and market, determining the scope of the proposal solution/implementation as a technical and scientific input, and thus try to induce trial experiments of the NFC technology in access control systems. Therefore, understand the established objectives, as the first step, meant to induce the development of access control solutions, based on NFC, so that in the future this duo can emerge as a form of a robust, flexible, and reliable product

    O efeito da realidade aumentada aplicada ao design de informação de emergência

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    Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro de Comunicação e Expressão, Programa de Pós-graduação em Design e Expressão Gráfica, Florianópolis, 2014A Realidade Aumentada (RA) é entendida como o uso em tempo real de informações na forma de texto, gráficos, áudio e outros melhoramentos virtuais integrados à objetos do mundo real. Por isso, potencializa e otimiza o uso de outras tecnologias como mobilidade, localização, gerenciamento de conteúdos 3D e tecnologias de imagem e reconhecimento. As aplicações são quase infinitas e vão desde visualizar um objeto 3D, até a possibilidade de auxílio no posicionamento de saídas de emergência. São muitas, realmente, as possibilidade de aplicação da RA para melhorias no reconhecimento de imagem e nos serviços de localização. Considerando esta questão, a presente dissertação objetivou verificar a contribuição do uso realidade aumentada (RA) na compreensão da localização de saídas de emergência através de um estudo exploratório e qualitativo realizado na Universidade do Oeste de Santa Catarina. Para tanto, foi desenvolvido um wayfinding de mapa do tipo "você está aqui" com vistas a verificar essa contribuição da RA. A pesquisa prática foi realizada com dois gupos de acadêmicos: o primeiro de possse de um mapa impresso do ambiente e segundo visualizando o mapa em Realidade Aumentada. Realizado o estudo, o desafio para o design de informação em ambientes de RA foi o de, apurar se a realidade aumentada seria realmente a solução mais adequada para a interface de comunicação, interação, compreensão e visualização com a informação proposta. A partir da experiência que esta pesquisa desenvolveu, é que se discutirão os desafios a serem enfrentados pelos designers de informação que optarem por utilizá-la.Abstract: Augmented Reality (AR) is understood as the use of real-time information in the form of text, graphics, audio and other virtual enhancements integrated into real-world objects. Therefore, it increases and optimizes the use of other technologies such as mobility, location, management and 3D content and image recognition technologies. The applications are almost endless and range from viewing a 3D object to the possibility of aiding in the positioning of emergency exits. Many are indeed the possibilities for application of AR to improve image recognition and the location services. Considering this issue, this thesis aimed to determine the contribution of using Augmented Reality (AR) in understanding the location of emergency exits through an exploratory qualitative study conducted at the University of the West of Santa Catarina. To this end, we developed a kind of map like "you are here" in order to verify that contribution of AR. The practicesurvey wasconducted with two groups of students: the first with a printed map of the environment in his hand, and the second viewing the map in Augmented Reality. Conducted the study, the challenge for the design of information environments in AR was to investigate whether the augmented reality would actually be the most appropriate solution for the communication interface, interaction, understanding and visualization with the proposed information. From the experience that this research has developed will be discussed the challenges to be faced by information designers who choose to use it

    Tecnologias Socialmente Assistivas como apoio ao envelhecimento saudável em casa: uma abordagem ergonômica

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    TCC(graduação) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro Tecnológico, Engenharia de Produção.A mudança na estrutura etária no mundo é algo inevitável; contudo, poucas são as tecnologias projetadas para proporcionar às pessoas idosas um envelhecimento saudável em seu ambiente de moradia – principalmente voltado ao aspecto social, cujas pesquisas apontaram ser um dos principais critérios para se ter qualidade de vida. Sendo assim, o objetivo do presente trabalho é caracterizar, sob o olhar da ergonomia, tecnologias socialmente assistivas voltadas ao ambiente de moradia da pessoa idosa, como potencial de melhoria da qualidade de vida e promoção do envelhecimento saudável. Para tanto, o procedimento metodológico utilizado contou com uma revisão sistemática, a partir de palavras associadas à ‘tecnologia assistiva’, ‘interação social’ e ‘pessoa idosa’, em duas bases de dados: Web of Science e Scopus. A seleção se deu por meio dos critérios PICO, entre 2017 a outubro de 2022, em três idiomas (português, espanhol e inglês). Como resultados, 14 artigos foram selecionados, os quais tratavam sobre as seguintes tecnologias: Ambiente Inteligente; dispositivos voltados à melhoria de audição e visão para comunicação; robôs socialmente assistivos, jogos e outros dispositivos que fundiram uma ou mais tecnologias por meio de softwares, plataformas e sensores de Internet das Coisas (IoT) em Ambientes de Vida Assistiva. Pode-se constatar que, dentre as quatro categorias do envelhecimento, a sensação e percepção e a cognição, principalmente nos sentidos da visão e da cinestésica, são as mais relatadas. O envolvimento das pessoas idosas e seus stakeholders são percebidos em todas as etapas de desenvolvimento de produto. Contudo, metade dos artigos caracterizam o participante apenas por idade e gênero, ou não definem de forma clara seu usuário final. Das qualidades técnicas, ergonômicas e estéticas, aspectos técnicos definidos envolvendo pontos ergonômicos são mais abordados que a estética, mesmo este sendo um ponto de aceitabilidade para o uso. Os princípios da usabilidade melhores percebidos são: capacidade, evidência e prevenção e correção dos erros, porém tanto os aspectos da usabilidade como alguns da ergonomia são pouco citados nos trabalhos consultados, que se limitam a abordar a consistência, a compatibilidade e a realimentação, sem tratar sobre quais tipos de retorno o produto daria ao usuário a partir de suas ações. Além disso, poucas tecnologias que coletam, armazenam e compartilham os dados da pessoa idosa mencionam leis de proteção de dados ou avaliam a percepção de segurança do usuário. Portanto, a Tecnologia Socialmente Assistiva ainda é um tema a ser explorado na área da ergonomia, para que os critérios de usabilidade e adequação ao público-alvo – pessoa idosa – sejam incorporados em um processo de desenvolvimento de produtos e/ou ambientes de moradia, foco desta pesquisa, como auxílio ao processo de envelhecimento saudável.The change in the age structure in the world is inevitable; however, there are few technologies designed to provide elderly people with healthy aging in their living environment – mainly focused on the social aspect, which research has pointed out to be one of the main criteria for having the quality of life. Therefore, the objective of this study is to characterize, from the perspective of ergonomics, socially assistive technologies aimed at the elderly person's living environment, as a potential for improving the quality of life and promoting healthy aging. Therefore, the methodological procedure used included a systematic review, based on words associated with 'assistive technology', 'social interaction', and 'elderly person', in two databases: Web of Science and Scopus. The selection took place using the PICO criteria, between 2017 and October 2022, in three languages (Portuguese, Spanish, and English). As a result, 14 articles were selected, which dealt with the following technologies: Intelligent Environment; devices aimed at improving hearing and vision for communication; socially assistive robots, games, and other devices that have fused one or more technologies through the Internet of Things (IoT) software, platforms, and sensors into Assistive Living Environments. It can be seen that, among the four categories of aging, sensation and perception, and cognition, mainly in the senses of vision and kinesthetics, are the most reported. The involvement of the elderly and their stakeholders are perceived in all stages of product development. However, half of the articles characterize the participant only by age and gender or do not clearly define their end user. Of the technical, ergonomic, and aesthetic qualities, defined technical aspects involving ergonomic points are addressed more than aesthetics, even though this is a point of acceptability for use. The best-perceived usability principles are capacity, evidence, and prevention and correction of errors, but both usability aspects and some ergonomics are rarely mentioned in the works consulted, which are limited to addressing consistency, compatibility, and feedback, without dealing with what types of return the product would give to the user from their actions. In addition, few technologies that collect, store, and share elderly data mention data protection laws or assess the user's perception of safety. Therefore, Socially Assistive Technology is still a topic to be explored in the field of ergonomics, so that the criteria of usability and suitability for the target audience – elderly people – are incorporated into the process of developing products and/or living environments, the focus of this research, as an aid to the healthy aging process

    Sistemas multimédia para o desenvolvimento da competência comunicativa em crianças com perturbações do espectro do autismo

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    Dissertação apresentada para cumprimento dos requisitos necessários à obtenção do grau de Mestre em Desenvolvimento e Perturbações da Linguagem na Criança, área de especialização em Educação e Ensino da LínguaO princípio inclusivo em Educação remeteu para as Escolas a enorme responsabilidade de proporcionar aos seus alunos, independentemente das diferenças ou dificuldades que apresentam, ambientes de aprendizagem coincidentes com as necessidades específicas de cada um. Particularmente no que se refere aos alunos com necessidades educativas especiais, cuja severidade e diversidade de problemáticas obriga a respostas mais diferenciadas, foram criadas unidades de apoio especializado; é o caso dos alunos com perturbações do espectro do autismo. A perturbação do espectro do autismo caracteriza-se por uma tríade clínica de perturbações que afecta as áreas da comunicação, interacção social e comportamento. No contexto educativo, estas limitações podem ser profundamente incapacitantes, caso não se promovam metodologias de intervenção adequadas. Neste trabalho de investigação, desenhou-se e desenvolveu-se uma plataforma multimédia para promover a competência comunicativa em crianças com perturbação do espectro do autismo, integrando ferramentas multimédia (áudio, vídeo e imagens), que possibilitam a comunicação interpessoal e a partilha de opiniões, gostos e experiências entre indivíduos. A plataforma concebida foi aplicada a três crianças com perturbação do espectro do autismo que frequentam uma Escola Básica de 2.º e 3.º ciclos e estão integradas numa unidade de ensino estruturado1. Como principais resultados desta investigação, destaca-se o desenvolvimento de competências de iniciativa e autonomia, de comunicação e de relação entre pares das crianças em estudo, evidenciando a motivação e interesse que despertou em todos os seus utilizadores. Resulta ainda, como conclusão deste estudo, a necessidade de afinar alguns aspectos do funcionamento da primeira versão da plataforma concebida, melhorando-a de modo a viabilizar a sua utilização generalizada nas unidades de ensino estruturado em Portugal
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