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Interactive ray shading of FRep objects
In this paper we present a method for interactive rendering general procedurally defined functionally represented (FRep) objects using the acceleration with graphics hardware, namely Graphics Processing Units (GPU). We obtain interactive rates by using GPU acceleration for all computations in rendering algorithm, such as ray-surface intersection, function evaluation and normal computations. We compute primary rays as well as secondary rays for shadows, reflection and refraction for obtaining high quality of the output visualization and further extension to ray-tracing of FRep objects. The algorithm is well-suited for modern GPUs and provides acceptable interactive rates with good quality of the results. A wide range of objects can be rendered including traditional skeletal implicit surfaces, constructive solids, and purely procedural objects such as 3D fractals
Interactive ray tracing of arbitrary implicits with SIMD interval arithmetic
Journal ArticleWe present a practical and efficient algorithm for interactively ray tracing arbitrary implicit surfaces. We use interval arithmetic (IA) both for robust root computation and guaranteed detection of topological features. In conjunction with ray tracing, this allows for rendering literally any programmable implicit function simply from its definition. Our method requires neither special hardware, nor preprocessing or storage of any data structure. Efficiency is achieved through SIMD optimization of both the interval arithmetic computation and coherent ray traversal algorithm, delivering interactive results even for complex implicit functions
Multi-scale space-variant FRep cellular structures
Existing mesh and voxel based modeling methods encounter difficulties when dealing with objects containing cellular structures
on several scale levels and varying their parameters in space. We describe an alternative approach based on using real functions evaluated procedurally at any given point. This allows for modeling fully parameterized, nested and multi-scale cellular
structures with dynamic variations in geometric and cellular properties. The geometry of a base unit cell is defined using Function Representation (FRep) based primitives and operations. The unit cell is then replicated in space using periodic
space mappings such as sawtooth and triangle waves. While being replicated, the unit cell can vary its geometry and topology due
to the use of dynamic parameterization. We illustrate this approach by several examples of microstructure generation within a given volume or
along a given surface. We also outline some methods for direct rendering and fabrication not involving auxiliary mesh and voxel
representations
Visualization and inspection of the geometry of particle packings
Gegenstand dieser Dissertation ist die Entwicklung von effizienten Verfahren zur Visualisierung und
Inspektion der Geometrie von Partikelmischungen. Um das Verhalten der Simulation fĂŒr die
Partikelmischung besser zu verstehen und zu ĂŒberwachen, sollten nicht nur die Partikel selbst, sondern auch
spezielle von den Partikeln gebildete Bereiche, die den Simulationsfortschritt und die rÀumliche Verteilung
von Hotspots anzeigen können, visualisiert werden können. Dies sollte auch bei groĂen Packungen mit
Millionen von Partikeln zumindest mit einer interaktiven Darstellungsgeschwindigkeit möglich sein. . Da
die Simulation auf der Grafikkarte (GPU) durchgefĂŒhrt wird, sollten die Visualisierungstechniken die Daten
des GPU-Speichers vollstÀndig nutzen.
Um die QualitÀt von trockenen Partikelmischungen wie Beton zu verbessern, wurde der
KorngröĂenverteilung groĂe Aufmerksamkeit gewidmet, die die RaumfĂŒllungsrate hauptsĂ€chlich
beeinflusst und daher zwei der wichtigsten Eigenschaften des Betons bestimmt: die strukturelle Robustheit
und die Haltbarkeit. Anhand der KorngröĂenverteilung kann die RaumfĂŒllungsrate durch
Computersimulationen bestimmt werden, die analytischen AnsÀtzen in der Praxis wegen der breiten
GröĂenverteilung der Partikel oft ĂŒberlegen sind. Eine der weit verbreiteten Simulationsmethoden ist das
Collective Rearrangement, bei dem die Partikel zunÀchst an zufÀlligen Positionen innerhalb eines BehÀlters
platziert werden. SpĂ€ter werden Ăberlappungen zwischen Partikeln aufgelöst, indem ĂŒberlappende Partikel
voneinander weggedrĂŒckt werden. Durch geschickte Anpassung der BehĂ€ltergröĂe wĂ€hrend der Simulation,
kann die Collective Rearrangement-Methode am Ende eine ziemlich dichte Partikelpackung generieren.
Es ist jedoch sehr schwierig, den gesamten Simulationsprozess ohne ein interaktives Visualisierungstool zu
optimieren oder dort Fehler zu finden.
Ausgehend von der etablierten rasterisierungsbasierten Methode zum Darstellen einer groĂen Menge von
Kugeln, bietet diese Dissertation zunÀchst schnelle und pixelgenaue Methoden zur neuartigen
Visualisierung der Ăberlappungen und FreirĂ€ume zwischen kugelförmigen Partikeln innerhalb eines
BehĂ€lters.. Die auf Rasterisierung basierenden Verfahren funktionieren gut fĂŒr kleinere Partikelpackungen
bis ca. eine Million Kugeln. Bei gröĂeren Packungen entstehen Probleme durch die lineare Laufzeit und
den Speicherverbrauch. Zur Lösung dieses Problems werden neue Methoden mit Hilfe von Raytracing
zusammen mit zwei neuen Arten von Bounding-Volume-Hierarchien (BVHs) bereitgestellt. Diese können
den Raytracing-Prozess deutlich beschleunigen --- die erste kann die vorhandene Datenstruktur fĂŒr die
Simulation wiederverwenden und die zweite ist speichereffizienter. Beide BVHs nutzen die Idee des Loose
Octree und sind die ersten ihrer Art, die die GröĂe von Primitiven fĂŒr interaktives Raytracing mit hĂ€ufig
aktualisierten Beschleunigungsdatenstrukturen berĂŒcksichtigen. DarĂŒber hinaus können die
Visualisierungstechniken in dieser Dissertation auch angepasst werden, um Eigenschaften wie das
Volumen bestimmter Bereiche zu berechnen.
All diese Visualisierungstechniken werden dann auf den Fall nicht-sphÀrischer Partikel erweitert, bei denen
ein nicht-sphÀrisches Partikel durch ein starres System von Kugeln angenÀhert wird, um die vorhandene
kugelbasierte Simulation wiederverwenden zu können. Dazu wird auch eine neue GPU-basierte Methode
zum effizienten FĂŒllen eines nicht-kugelförmigen Partikels mit polydispersen ĂŒberlappenden Kugeln
vorgestellt, so dass ein Partikel mit weniger Kugeln gefĂŒllt werden kann, ohne die RaumfĂŒllungsrate zu
beeintrÀchtigen. Dies erleichtert sowohl die Simulation als auch die Visualisierung.
Basierend auf den Arbeiten in dieser Dissertation können ausgefeiltere Algorithmen entwickelt werden, um
groĂskalige nicht-sphĂ€rische Partikelmischungen effizienter zu visualisieren. Weiterhin kann in Zukunft
Hardware-Raytracing neuerer Grafikkarten anstelle des in dieser Dissertation eingesetzten Software-Raytracing verwendet werden. Die neuen Techniken können auch als Grundlage fĂŒr die interaktive
Visualisierung anderer partikelbasierter Simulationen verwendet werden, bei denen spezielle Bereiche wie
FreirĂ€ume oder Ăberlappungen zwischen Partikeln relevant sind.The aim of this dissertation is to find efficient techniques for visualizing and inspecting the geometry of
particle packings. Simulations of such packings are used e.g. in material sciences to predict properties of
granular materials. To better understand and supervise the behavior of these simulations, not only the
particles themselves but also special areas formed by the particles that can show the progress of the
simulation and spatial distribution of hot spots, should be visualized. This should be possible with a frame
rate that allows interaction even for large scale packings with millions of particles. Moreover, given the
simulation is conducted in the GPU, the visualization techniques should take full use of the data in the GPU
memory.
To improve the performance of granular materials like concrete, considerable attention has been paid to the
particle size distribution, which is the main determinant for the space filling rate and therefore affects two
of the most important properties of the concrete: the structural robustness and the durability. Given the
particle size distribution, the space filling rate can be determined by computer simulations, which are often
superior to analytical approaches due to irregularities of particles and the wide range of size distribution in
practice. One of the widely adopted simulation methods is the collective rearrangement, for which particles
are first placed at random positions inside a container, later overlaps between particles will be resolved by
letting overlapped particles push away from each other to fill empty space in the container. By cleverly
adjusting the size of the container according to the process of the simulation, the collective rearrangement
method could get a pretty dense particle packing in the end. However, it is very hard to fine-tune or debug
the whole simulation process without an interactive visualization tool.
Starting from the well-established rasterization-based method to render spheres, this dissertation first
provides new fast and pixel-accurate methods to visualize the overlaps and free spaces between spherical
particles inside a container. The rasterization-based techniques perform well for small scale particle
packings but deteriorate for large scale packings due to the large memory requirements that are hard to be
approximated correctly in advance. To address this problem, new methods based on ray tracing are provided
along with two new kinds of bounding volume hierarchies (BVHs) to accelerate the ray tracing process ---
the first one can reuse the existing data structure for simulation and the second one is more memory efficient.
Both BVHs utilize the idea of loose octree and are the first of their kind to consider the size of primitives
for interactive ray tracing with frequently updated acceleration structures. Moreover, the visualization
techniques provided in this dissertation can also be adjusted to calculate properties such as volumes of the
specific areas.
All these visualization techniques are then extended to non-spherical particles, where a non-spherical
particle is approximated by a rigid system of spheres to reuse the existing simulation. To this end a new
GPU-based method is presented to fill a non-spherical particle with polydisperse possibly overlapping
spheres efficiently, so that a particle can be filled with fewer spheres without sacrificing the space filling
rate. This eases both simulation and visualization.
Based on approaches presented in this dissertation, more sophisticated algorithms can be developed to
visualize large scale non-spherical particle mixtures more efficiently. Besides, one can try to exploit the
hardware ray tracing of more recent graphic cards instead of maintaining the software ray tracing as in this
dissertation. The new techniques can also become the basis for interactively visualizing other particle-based
simulations, where special areas such as free space or overlaps between particles are of interest
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