18 research outputs found

    Crítica del diseño de la interacción háptica en un contexto histórico - ¿Qué sucede hoy con el tacto?

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    L'objectiu d'aquest treball és contextualitzar la creixent activitat investigadora sobre la interacció hàptica examinant alguns marcs històrics i filosòfics. A partir de la idea que ment i cos són inseparables, la recerca sobre la interacció entre persones i ordinadors experimenta en general un desig de corporització i sensualitat afegida. Aquest desig apunta a una història dels sentits construïda culturalment, que, al seu torn, influeix en els objectius de la recerca i el disseny.  Mitjançant l'anàlisi de diversos dissenys hàptics, s'agrupen alguns objectius de recerca i paràmetres de disseny, que a continuació s'assignen a tres diferents models filosòfics del tacte: el model físico-sensorial, el model psicològico-humanístic i el model de camp (Weber, 1990). Sembla que incloent diferents maneres i sentits en el procés d'interacció, aquesta serà més «natural» i «intuïtiva». Investigarem el que els sentits hàptics poden afegir específicament a la interacció i a la comunicació digital, segons el punt de vista del dissenyador/investigador.Examining some of the historical and philosophical frameworks, this paper seeks to contextualize increased research activity around haptic interaction. Embracing the idea that mind and body may not be separated, a general urge for embodiment and added sensuality in Human Computer Interaction research is emerging. This points to a culturally constructed history of the senses, which in turn influences research and design aims. Through an analysis of haptic designs, some of these research aims and design parameters are grouped and then mapped onto three different philosophical models of touch: the physical-sensory model, the psychological-humanistic model, and the field model (Weber, 1990). Including various modes and senses in the interaction process gives the impression that this will become more "natural" and "intuitive". We will explore what the haptic senses can specifically add to digital interaction and communication, depending on the philosophical standpoint of the designer/researcher.  El objetivo de este trabajo es contextualizar la creciente actividad investigadora en torno a la interacción háptica examinando algunos marcos históricos y filosóficos. A partir de la idea de que mente y cuerpo son inseparables, la investigación sobre la interacción entre personas y ordenadores experimenta en general un deseo de corporización y sensualidad añadida. Dicho deseo apunta hacia una historia de los sentidos construida culturalmente, que, a su vez, influye en los objetivos de la investigación y el diseño.  Mediante el análisis de varios diseños hápticos, se agrupan algunos objetivos de investigación y parámetros de diseño, que a continuación se asignan a tres distintos modelos filosóficos del tacto: el modelo físico-sensorial, el modelo psicológico-humanístico y el modelo de campo (Weber, 1990). Parece que incluyendo diferentes modos y sentidos en el proceso de interacción, esta va a ser más «natural» e «intuitiva». Investigaremos lo que los sentidos hápticos pueden añadir específicamente a la interacción y a la comunicación digital, dependiendo del punto de vista del diseñador/investigador

    Citizen engagement through tangible data representation

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    We begin with the premise that data literacy is a fundamental facet of citizen education in this information age, and that an engaged citizenry in a democracy not only requires access to data, but also the capacity to manipulate and examine the data from multiple perspectives. The visualization of data elucidates trends and patterns in the phenomena that the data represents, and opens accessibility to understanding complicated human and natural processes represented by data sets. Research indicates that interacting with a visualization amplifies cognition and analysis. A single visualization may show only one facet of the data. To examine the data from multiple perspectives, engaged citizens need to be able to construct their own visualizations from a data set. Many tools for data visualization have responded to this need, allowing non-data experts to manipulate and gain insights into their data, but most of these tools are restricted to the computer screen, keyboard, and mouse. Cognition and analysis may be strengthened even more through embodied interaction with data. We present here the rationale for the design of a tool that allows users to probe a data set, through interactions with graspable (tangible) three-dimensional objects, rather than through a keyboard and mouse interaction. We argue that the use of tangibles facilitates understanding abstract concepts, and facilitates many concrete learning scenarios. Another advantage of using tangibles over screen-based tools is that they foster collaboration, which can promote a productive working and learning environment. We speculate that collaborative data exploration can be a productive educational activity for citizens in their communities and in the classroom, and we suggest our tool as a means to do this

    Hacer y des-hacer prototipos: encuentros entre el bordado artesanal, la etnografía y el diseño de tecnologías

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    Esta tesis para optar por el título de magister en Estudios Sociales de la Ciencia es el resultado de veinte meses de trabajo etnográfico en torno al proceso de diseño de la interfaz tangible de usuario “CalaITU”, un desarrollo tecnológico que toma como principal referente de diseño el bordado artesanal que se hace en Cartago, Valle del Cauca (Colombia). Mi aproximación etnográfica implicó la convivencia cotidiana con maestras bordadoras de Cartago, en busca de la comprensión y reconocimiento de las particularidades del calado (un tipo de bordado que se hace en Cartago), y también el acompañamiento al proceso de prototipado de los componentes de hardware y software de esa tecnología particular. Cuando digo que la etnografía acompaña el proceso de diseño, esto significa que se vincula de maneras directas y prácticas con el mismo, de forma tal que ésta no asume una posición de observación distante, así como tampoco está llamada exclusivamente a recolectar insumos sobre el contexto y las características del bordado. En cambio, la etnografía se implica directamente en las decisiones de diseño, participa del proceso creativo y reflexiona sobre las dinámicas e interacciones que tienen lugar entre el conocimiento asociado al bordado y el conocimiento propio de la ingeniería y las ciencias sociales. El trabajo se compone de dos capítulos. El primer capítulo corresponde a los referentes conceptuales de los estudios sociales de la ciencia y la tecnología que orientaron mi mirada etnográfica. Aquí retomo, particularmente, conceptualizaciones clásicas para el estudio de la tecnología en diálogo con perspectivas feministas que también han reflexionado sobre estos asuntos. Estos referentes –los feministas– posibilitaron no solo la comprensión de la dimensión de género, sino también un posicionamiento ético para la toma de decisiones durante el proceso de diseño, así como la re-significación de las interacciones entre actores humanos y no-humanos. En el segundo capítulo hago una descripción densa de la forma en que se desarrollaron distintos prototipos de CalaITU, para esto uso la metáfora del “hacer y el des-hacer” que fue aprehendida a través de mi propio aprendizaje del bordado. Al tomar esta metáfora como recurso narrativo busco mostrar el dinamismo y transformación del proceso de diseño y presentarlo en sí mismo como un trabajo que tiene una dimensión artesanal. En ese sentido la metáfora no es exclusivamente un recurso retórico, sino también explicativo a propósito de la producción de conocimiento tecnológico. El trabajo cierra con el apartado correspondiente a las conclusiones. Allí hago un recuento de los principales elementos de los capítulos anteriores y un intento por plasmar mis aprendizajes etnográficos durante el proceso de diseño. Así como apuntalar posibles formas en que los estudios sociales de la tecnología pueden implicarse de manera directa en procesos locales de diseño tecnológico, subrayando las implicaciones de esto tanto para estas perspectivas, como para la construcción de tecnologías y conocimientos orientados a pensar otro futuro posible.Maestrí

    Aprendiendo a bordar

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    Este artículo da cuenta de la forma en que las autoras nos aproximamos desde la investigación social al aprendizaje del bordado en Cartago, Valle del Cauca. Argumentamos que esta aproximación tiene dos dimensiones co-constitutivas: el aprendizaje de esa labor en el espacio doméstico y cotidiano por parte, principalmente, de mujeres bordadoras y el aprendizaje del bordado como parte central del proceso mismo de investigar el espacio cotidiano que habitan dichas mujeres. Asumimos este encuentro de aprendizajes como un diálogo de saberes que implica el contacto con el bordado artesanal en su dimensión material y humana. Nos interesa mostrar cómo dichos encuentros entre nuestras experiencias e intereses como investigadoras sociales y las experiencias de las maestras bordadoras, propician espacios de aprendizaje, experimentación y creación que escapan a la lógica de mercado que caracteriza el aprendizaje del bordado en la actualidad en esta región.This article reflects upon how the authors, from social research to learning embroidery in Cartago, Valle del Cauca. We argue that this approach has two co-constitutive dimensions: the learning of this craft in domestic and everyday spaces by, mainly, women embroiderers, and learning to embroider as central aspect to the process of researching the everyday space that inhabit women embroiderers. We understand this learning encounter as a knowledge dialogue that involves contact with craft embroidery in, both, its material and human dimension. We present how such encounters, between our experiences and interests as social researchers and the experience of master embroiderers, generate learning spaces, experimentation and creation that escape the market logic that characterizes the learning of embroidery at present in this region

    Desarrollo de un editor gráfico basado en un lenguaje de modelado visual para juegos híbridos

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    los últimos años se ha desarrollado en el GIGA Affective Lab, NIKVision, un prototipo de tabletop o superficie activa de interacción tangible. Conjuntamente se ha desarrollado ToyVision, un framework que facilita la implementación de juegos híbridos aislando al desarrollador del hardware de NIKVision. ToyVision se basa en el Lenguaje de Modelado de Interfaces Tangibles de Usuario (TUIML) el cual permite, mediante un lenguaje basado en marcas (XML), definir las diferentes piezas u objetos que van a formar parte en el juego, así como las distintas manipulaciones que se puedan realizar sobre ellas. En concreto, ToyVision soporta tanto manipulaciones pasivas realizadas por el usuario, como manipulaciones activas, realizadas por el sistema mediante actuadores electrónicos utilizando un microcontrolador Arduino. El objetivo de este Proyecto Fin de Carrera ha sido la creación de un editor gráfico para ToyVision. Este editor da soporte a diseñadores de juegos híbridos para modificar piezas de juego convencionales para ser usadas en juegos para NIKVision, permitiendo definir visualmente el TUIML del juego. Concretamente, el editor gráfico creado en este PFC permite: Definir visualmente y de forma sencilla los diferentes objetos que se utilizan en un juego. Definir las manipulaciones realizadas por el usuario asociadas a dichos objetos. Definir las manipulaciones que realiza el sistema sobre los objetos, dando soporte para conectar los actuadores electrónicos al microcontrolador Arduino. Probar el funcionamiento de las piezas y sus manipulaciones en el tabletop NIKVision de forma inmediata una vez definidas en el editor gráfico. A partir de las piezas y manipulaciones especificadas, generar el fichero toys.xml que contenga el TUIML del juego. Por último, se han realizado una serie de pruebas, tanto funcionales como de usabilidad, para comprobar el correcto funcionamiento del editor y conocer la valoración de éste por parte de usuarios finales

    Interfaz computacional tangible para la aplicación creativa en redes sociales

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    El principal objetivo del presente trabajo consiste en presentar una aplicación que hace uso de Interfaces Computacionales Tangibles (tablets, ipod, teléfonos móviles) que nos permita obtener ideas creativas dentro de un entorno social. La generación de ideas creativas se hace fundamental cuando se enfoca al objetivo estratégico de muchas organizaciones, cuando se pretende lograr niveles elevados de creatividad e innovación. Así también se tiene por objetivo verificar el nivel de aceptación que tiene el usuario al usar este tipo de interface.Máster Universitario en Tecnologías InformáticasUnibertsitate Masterra Informatikako Teknologieta

    Del gesto al dato. Lúdica y experimentación en interfaces de usuario

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    [ES] Proyecto aplicado en el que se han desarrollado dos prototipos de interfaces de usuario que usan el gesto de dibujar como interacción humano-computadora para acceder y visualizar datos. Se ha contextualizado el proyecto con un análisis de proyectos artísticos y su descripción técnica, y un análisis conceptual de las relaciones que se pueden dar entre: gesto-interactividad, juego-interactividad, interactividad-creación e interactividad-información.[EN] Applied project in which two prototypes were developed, both composed of user interfaces that use the gesture of drawing as a method for human computer interaction to retrieve and visualize data. The project has been contextualized with an analysis of referential art projects including a technical description of them and a conceptual analysis of the relationships that can occur between: gesture-interactivity, game-interactivity, interactivity-creation and interactivity-information.Vallejo Martínez, C. (2013). Del gesto al dato. Lúdica y experimentación en interfaces de usuario. http://hdl.handle.net/10251/38012Archivo delegad

    ArTecnologia. Arte, Tecnologia e linguagens Midiáticas

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    ArTecnología reúne las aportaciones científicas realizadas al Seminario del mismo nombre celebrado en la Universidade do Estado do Rio de Janeiro, Brasil, en 2012. Se traza un panorama de algunas aportaciones significativas de la cultura digital en Brasil y España. Parte de las aportaciones se enmarcan en la investigación "Conocimiento aumentado y accesibilidad" del grupo Museum I+D+C financiada por el Ministerio de Economía y Competitividad

    Una arquitectura para aplicaciones educativas basadas en mundos virtuales e interfaces tangibles

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    Tesis doctoral inédita leída en la Universidad Autónoma de Madrid, Escuela Politécnica Superior, Departamento de Ingeniería Informática. Fecha de lectura: 23-11-201
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