22 research outputs found
Education Management Information System: Kebijakan, Perencanaan dan Implementasi (Exploratory Study)
Abstrak—Perkembangan teknologi informasi telah banyak dimanfaatkan oleh banyak perguruan tinggi untuk menunjang operasionalnya guna meningkatkan efisiensi dan efektivitas. Education Management Information System (EMIS) merupakan salah satu produk teknologi informasi. Namun, implementasi EMIS dihadapkan pada beberapa masalah. Implementasi EMIS kompleks dan bergantung pada kebijakan organisasi, struktural, teknologi, dan faktor manusia untuk menjadi sukses. Ini juga membutuhkan pemantauan reflektif dan multidimensi untuk memberikan umpan balik yang berkelanjutan untuk memastikan keberhasilan. Artikel ini memberikan tinjauan literatur yang komprehensif tentang pemantauan dan penerapan EMIS serta tantangan dan rekomendasi bagi pemangku kepentingan pemerintah dan institusi akademik. Pencarian literatur terdiri dari dua strategi. Yang pertama adalah pencarian sistematis dari 6 database (JSTOR, IEEE, Science direct, Taylor & Francis, Proquest, Emerald). Kedua, tinjauan pustaka meta-narasi adalah fase pencarian informal eksploratif yang diikuti dengan identifikasi konsep-konsep kunci, teori-teori dan metode-metode yang disukai untuk memahami kumpulan literatur yang kompleks dan heterogen. Menggunakan kedua strategi dari 21 publikasi yang relevan, kebijakan, perencanaan dan pelaksanaan EMIS diidentifikasi
Exploiting Web Scraping for Education News Analysis Using Depth-First Search Algorithm
Online news is one source of data that is always up to date and provides information or factual data. The search engine is one of the features for users to be able to enter keywords based on the expected category quickly. The development of education in Indonesia makes it essential to discuss, in this study using unstructured data in online news with the keyword Education included as a parameter, and adding search methods in the field of Artificial Intelligence so that the data becomes more accurate. Data that used here was from online news, namely CNN Indonesia, Detikcom, and Liputan6. Using Python Programming with depth-first search method (DFS), when compared with the results data for relevant news. Web erosion using DFS will be very helpful in searching because this method can check the date data was sent and then track the destination URL. Of the three online media sites, Detikcom produces the highest monthly data yielding an average of 885 news about education. At the same time, Liputan6 has the least amount of data on average, 28 news per month, but the data obtained are very relevant compared to Detikcom and CNN Indonesia
Dashboard Sistem Monitoring Volume Pengangkutan Sampah Ke Tempat Pembuangan Sampah Akhir
Penelitian ini membahas pentingnya pengelolaan sampah dalam menjaga keseimbangan antara lingkungan dan kepadatan penduduk di perkotaan. Sampah merupakan masalah yang memerlukan perhatian serius dari pemerintah dan masyarakat. Pemerintah Kota Magelang telah menghadapi kendala terkait ruang penampungan sampah dan jarak antara TPS dan TPA. Untuk mengatasi ini, dibuatlah sistem monitoring volume sampah sebagai platform efisien untuk mengumpulkan dan memantau data volume sampah yang masuk ke TPA. Pendekatan SDLC dengan model Waterfall digunakan dalam pengembangan website ini. Data volume sampah diperoleh melalui wawancara, observasi lapangan, dan data deret waktu. Website ini dibuat menggunakan perangkat lunak seperti Visual Studio Code, Database, Bootstrap, dan Font Awesome untuk tampilan yang menarik dan responsif. Implementasi Sistem Informasi Pengelolaan Data Volume Sampah di TPSA Banyuurip membantu petugas dalam mencatat jumlah sampah dan memperbarui data dari TPS, Armada, dan Supir. Uji pengguna dilakukan untuk meningkatkan antarmuka dan pengalaman pengguna. Dengan pengelolaan sampah yang terus ditingkatkan, diharapkan tercipta kebersihan dan keberlanjutan lingkungan yang baik
Kajian Literatur Pemanfaatan Sistem Informasi Geografis Untuk Pariwisata Indonesia
The tourism sector as an economic activity has become a potential mainstay and development priority for a number of countries. Especially for developing countries such as Indonesia which has a large area potential with a large enough tourist attraction. The potential of tourism in Indonesia stretches widely from the Province of Nangroe Aceh Darussalam to the Province of Papua with all the diversity of tourism objects, arts and culture and the availability of tourism supporting facilities and infrastructure that are capable of driving the people's economy. So that the number of tourists continues to increase and does not experience saturation of tourist objects, there needs to be development in the tourism sector. The purpose of this study was to determine the distribution of natural and cultural tourism in Indonesia. To achieve this goal, research methods are used by mapping the distribution of natural and cultural tourism in Indonesia, by plotting the tourist sites. In order to determine the distribution of natural and cultural tourism in Indonesia, descriptive research methods are used by describing maps. From this description, it is necessary to have an information system that provides information about tourist sites in Indonesia. One of the presentations of this tourism information is through displaying in the form of data or information related to geographical conditions in the territory of Indonesia, this system is often known as the Geographic Information System (GIS). The existence of a geographic information system will provide an alternative convenience for the public to find information about tourist locations and information in Indonesia and provide convenience to the Department of Culture and Tourism in Indonesia in processing data on information on tourist locations in Indonesia
Digitalisasi Kesenian Njanen: Strategi Pelestarian Kebudayaan Melalui Platform Sosial Media
Indonesia adalah negara dengan keberagaman budaya tradisional yang tersebar di penjuru daerah. Keanekaragaman budaya Indonesia mempunyai nilai sehingga perlu dilestarikan. Kehadiran kesenian tradisional di sebagian daerah Indonesia yang sudah jarang ditemukan, generasi muda sudah mulai meninggalkannya, karena cenderung lebih suka mempelajari budaya dari luar. Dalam situasi seperti saat ini, perilaku budaya terutama generasi muda perlu mendapatkan perhatian serius. Kemajuan teknologi di era global belum sepenuhnya dimanfaatkan secara tepat sebagai bentuk media digitalisasi dan promosi kesenian tradisional. Kesenian Njanen adalah kesenian tradisional yang bernafaskan Islam, mirip dengan shalawatan. Njanen (Njajai Unen-Unen) yang berarti berbagai macam bahasa dijadikan sebagai alat berdakwah, perlu adanya nguri-uri kebudayaan dengan digitalisasi kesenian di Seloprojo menjadi salah satu solusi dalam pelestarian serta promosi kesenian tradisional yang bertujuan untuk menyadarkan masyarakat bahwa kesenian warisan leluhur harus selalu dijaga dan terus dilestarikan. Pemanfaatan platform digital sebagai media global perlu dilakukan sehingga bisa menjangkau khalayak yang lebih luas, terutama generasi millenial. Dengan program pendampingan dan pelatihan digitalisasi kesenian Njanen ini para peserta pelatihan memperoleh pengetahuan dan pemahaman baru terkait platform digital yang dapat dimanfaatkan sebagai media untuk mempromosikan kesenian tradisional khususnya Njanen di Seloprojo
Perancangan UI/UX aplikasi berbasis mobile Menggunakan Metode Design Thinking study khasus SISFO SKPI UNIMMA
The development of mobile technology and the use of mobile applications are increasing, especially in the campus environment. The Information System for Certification of Graduation Supporting Documents (SISFO SKPI) UNIMMA is a system that functions as a storage and data processing place to help the process of issuing certification of graduation supporting documents for students. Currently, UNIMMA still uses a website-based application. However, the use of the SISFO SKPI UNIMMA website is not optimal and does not pay attention to good User interface (UI) and User experience (UX) design, so users feel uncomfortable when using the application. Therefore, this study aims to redesign the User interface (UI) and User experience (UX) of the SISFO SKPI UNIMMA application from the website to a mobile-based application using the Design thinking method. The Design thinking method was chosen because it is able to explore various possible solutions by involving users as the main subject. This research was conducted with the Design thinking stages, namely empathize, define, ideate, prototype, and testing. The results of the study show that the UI/UX design of the SISFO SKPI UNIMMA application using the Design thinking method is able to improve the quality of the user experience in using the SISFO SKPI UNIMMA application. This is evidenced by the results of usability testing which show a significant increase in user satisfaction with the application. The UI/UX design of the SISFO SKPI UNIMMA application is expected to be a basis for further development of the SKPI UNIMMA application.Perkembangan teknologi mobile dan penggunaan aplikasi mobile semakin meningkat, terutama di lingkungan kampus. Sistem Informasi Surat Keterangan Pendamping Ijazah (SISFO SKPI) UNIMMA adalah sebuah sistem yang berfungsi sebagai tempat penyimpanan dan pengolahan data untuk membantu proses penerbitan surat keterangan pendamping ijazah bagi mahasiswa. Saat ini, kampus Unimma masih menggunakan aplikasi berbasis website. Namun, penggunaan website SISFO SKPI UNIMMA belum optimal dan tidak memperhatikan desain User Interface (UI) dan User Experience (UX) yang baik, sehingga pengguna merasa tidak nyaman saat menggunakan aplikasi tersebut. Oleh karena itu, penelitian ini bertujuan untuk melakukan perancangan ulang User Interface (UI) dan User Experience (UX) aplikasi SISFO SKPI UNIMMA dari website ke aplikasi berbasis mobile dengan menggunakan metode Design Thinking. Metode Design Thinking dipilih karena mampu mengeksplorasi berbagai kemungkinan solusi dengan melibatkan pengguna sebagai subjek utama. Penelitian ini dilakukan dengan tahapan-tahapan Design Thinking, yaitu empathize, define, ideate, prototype, dan testing. Hasil penelitian menunjukkan bahwa rancangan UI/UX aplikasi SISFO SKPI UNIMMA dengan metode Design Thinking mampu meningkatkan kualitas pengalaman pengguna dalam menggunakan aplikasi SISFO SKPI UNIMMA. Hal ini dibuktikan dengan hasil pengujian usability testing yang menunjukkan peningkatan signifikan pada kepuasan pengguna terhadap aplikasi. Rancangan UI/UX aplikasi SISFO SKPI UNIMMA ini diharapkan dapat menjadi dasar pengembangan rekomendasi lebih lanjut pada pengembangan aplikasi SKPI UNIMMA
EfficientNetV2M for Image Classification of Tomato Leaf Deseases
Favorable climatic conditions make tomato plants (Solanum Lycopersicon) a widely cultivated horticultural crop in Indonesia. However, the increase in tomato production is often accompanied by a decrease in both the quantity and quality of the plants, which can be caused by a variety of factors such as bacteria, fungi, viruses, and insects like Late Blight and Two-Spotted Spider Mite diseases that attack the tomato leaves. To help farmers identify leaf diseases that have similar characteristics, this study employs image processing with the Convolutional Neural Network (CNN) algorithm and transfer learning models. Specifically, the study uses the EfficientNetV2M transfer learning architecture which has superior parameter efficiency and training speed compared to other transfer learning models. Additionally, this study conducts four experimental scenarios on preprocessing, including green channel + CLAHE, green channel + Gaussian Blur, CLAHE without green channel, and Gaussian Blur without green channel. The dataset used in this study includes 5,176 images with three labels: Tomato Healthy, Tomato Late Blight, and Tomato Two-Spotted Spider Mite. These images were used to train and produce models, which were then tested using a different dataset from the trained dataset. The testing dataset included 30 image samples divided into three labels. Based on the test results of the four models with different scenarios, the best model was found to be the one with the green channel preprocessing scenario + CLAHE, which was able to precisely predict all 30 image samples with high accuracy
Uji Prototype Metode Design Thinking pada penyebaran Informasi COVID-19
The spread of information about COVID-19 spreads so fast that the information circulating in the community has not been confirmed. This causes excessive anxiety and fear. There are several approaches to getting things done like design thinking, design sprint, and lean UX. With the right approach, this kind of situation will be resolved. From these problems, in this research, problem-solving will be carried out using a design thinking method. Because design thinking is the best method for developing innovative products. The design thinking process consists of 5 stages: Empathize, Define, Ideate, Prototype, Test. This research has carried out all these stages. The prototyping process uses the Figma mirror application to produce a more real experience for users. Then the prototype was tested on 5 respondents. After the test is carried out, it shows the success data based on predetermined indicators in the form of task 1 success is 80%, task 2 success is 100% successful, task 3 success is 60%, task 4 success is 40%, task 5 success is 100% and task 6 has 60% success. so that the average success of the prototype made is 88%. This means that the prototype developed with the design thinking method is easy for users to use. However, there are still features that have a low yield of 40%. So in the next iteration, it is necessary to improve the interface display that focuses on the call doctor feature based on user feedback.Pernyebaran informasi mengenai COVID-19 menyebar begitu cepat, Sehingga informasi yang beredar di masyarakan belum terkonfirmasi kebenaranya. Hal ini menyebabkan kecemasan dan ketakutan yang berlebih. Ada beberapa pendekatan untuk menyelesaikan sebuah malah seperti design thinking, design sprint, dan lean UX . Dengan pendekatan yang tepat maka situasi seperti ini akan teratasi. Dari permasalahan tersebut, maka pada penelitian ini akan dilakukan pemecahan masalah dengan sebuah metode design thinking. Karena design thinking merupakan methode terbaik dalam pengembangan produk yang inovatif. Proses design thinking terdiri menjadi 5 tahapan yaitu Empathize, Define, Ideate, Prototype, Test. Penelitian ini sudah melakukan semua tahapan tersebut. Pada proses prototyping menggunakan aplikasi figma mirror untuk menghasilkan pengalaman yang lebih nyata kepada pengguna. Kemudian prototype diujikan kepada 5 responden. Setelah dilakaukan pengujian makan menunjukan data keberhasilan berdasarkan indicator yang sudah ditentukan berupa berupa task 1 keberhasilanya adalah 80%, task 2 keberhasilanya adalah 100% berhasil, task 3 keberhasilanya adalah 60%, task 4 keberhasilanya adalah 40%, task 5 keberhasilanya adalah 100% dan task 6 memiliki keberhasilan 60%. sehingga rata-rata keberhasilan pada prototype yang dibuat adalah 88%. Artinya prototype yang dikembangkan dengan metode design thinking mudah untuk digunakan oleh pengguna. Namun demikian masih ada fitur yang memiliki hasil rendah yaitu 40%. Sehingga pada iterasi berikutnya perlu perbaikan tampilan interface yang berfokus pada fitur call doctor berdasarkan feedback pengguna
Model Evaluasi Usability Menggunakan Confirmatory Factor Analysis pada KRS Online
Saat ini, pengembangan sistem perangkat lunak komputer tidak hanya masalah fungsional. Antarmuka perangkat lunak sudah mulai menjadi fokus dalam pengembangan perangkat lunak saat ini. Evaluasi antarmuka digunakan untuk bahan perbaikan kekurangan antarmuka yang sulit dimengerti dan digunakan. Evaluasi usability merupakan fokus evaluasi oleh pengguna terhadap sistem untuk mengetahui seberapa mudah dipelajari dan digunakan sistem. Penelitian ini akan menghasilkan model yang valid dari beberapa model usability yang dianalisa menggunakan Confirmatory Factor Analysis (CFA). Evaluasi usability juga dilakukan untuk mendapatkan nilai seberapa tingkat kebergunaan dari antarmuka KRS Online ini. Hasil eksperimen menunjukkan model kedua adalah model yang valid dengan loading factor dari usability ke Kemampuan Belajar 1.00, Usability ke Daya Ingat sebesar 1.00, Usability ke Efisiensi sebesar 0.86, Usability ke Kesalahan sebesar 0.73, dan Usability ke Kepuasan sebesar 0.73. Hasil pengukuran usability ini didapat bahwa nilai tertinggi pada variabel “Daya Ingat” dengan nilai rata – rata responden 4,19, dan nilai terendah pada “Error” dengan nilai rata – rata 2,9 dengan skala 5. Hasil pengujian model terdapat 1 hipotesis yang menyatakan tidak ada pengaruh positif antara variabel mudah menerima informasi secara detail dan spesifik pada KRS online, dengan responden dapat memahami isi dan konten informasi yang ditampilkan pada KRS online dengan mudah. Nilai terendah inilah yang perlu dijadikan perhatian dalam hal perbaikan sistem ke depan. AbstractNowadays, the development of computer software systems is not just a functional analysis. At this time, the software interface has begun to become a focus in software development. Interface improvements start with an interface evaluation. Usability evaluation is the focus of the assessment by users of the system to find out how easy to learn and use the system. This research aims to find valid models from several usability models that are analyzed using Confirmatory Factor Analysis (CFA). Usability evaluation was also doing in this study to get the value of the usability level of this KRS Online interface. The experimental results show the second model is a valid model with a loading factor from Usability to Learning Ability of 1.00, Usability to Memory of 1.00, Usability to Efficiency of 0.86, Usability to Error of 0.73, and Usability to the satisfaction of 0.73. Results of usability measurement found that the highest value on the variable "Memory" with an average value of 4.19, and the lowest value on "Error" with an average value of 2.9 within 5 scale. The results of the model test the hypothesis that there is one there is no positive influence between the variables easily receive detailed and specific information about KRS online, with respondents able to understand the contents and the contents of the information displayed on KRS online with ease. This lowest value needs to be a concern for future system improvements
Perbandingan Metode Support Vector Machine Dengan Metode Lexicon Dalam Analisis Sentimen Bahasa Indonesia
Berbagi informasi di era saat ini semakin mudah dengan adanya media sosial, salah satu yang populer adalah twitter. Media ini memang didesain khusus untuk mengutarakan pendapat dan mengekspresikan perasaan seseorang dengan jumlah karakter yang terbatas yaitu 280 karakter. Unggahan-unggahan dalam media tersebut memiliki isi yang menggambarkan permasalahan/perasaan seseorang yang mengandung pengetahuan yang tersembunyi. Oleh karena itu untuk mengetahui makna dari kalimat-kalimat tersebut harus dilakukan analisis sentimen. Terdapat beberapa metode yang dapat digunakan untuk menganalisis sentimen suatu kalimat seperti pendekatan lexicon based dan pendekatan knowledge based dengan algoritma Support Vector Machine (SVM). Kedua metode tersebut memiliki prinsip kerja yang berbeda dalam melakukan sentimen analisis. Penelitian ini membandingkan kemampuan dari pendekatan metode SVM dan lexicon based menggunakan dataset sentimen berbahasa Indonesia. Dari beberapa skenario percobaan terhadap 4000 dataset, didapatkan bahwa metode SVM lebih diunggulkan dalam mengklasifikasikan sentimen positif dan negatif dengan akurasi sebesar 98,5% dengan parameter ekstraksi fitur unigram dengan rasio dataset 80:20. Pendekatan berbasis lexicon based kurang baik dalam melakukan analisis sentimen dengan akurasi tertinggi sebesar 78,43%. Hal tersebut dikarenakan minimnya kamus kata positif yang jumlahnya adalah setengah dari jumlah kamus kata negatif, sehingga kata yang bernilai positif tidak dapat dikenali dengan baik. Kamus kata yang memiliki nilai pada setiap kata lebih akurat dalam menganalisis sentimen dibandingkan dengan kamus kata yang tidak memiliki nilai/skor