23 research outputs found

    Ética de la computación: principios de funcionalidad y diseño

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    Computer ethics is necessary and unavoidable in order to guarantee the ethical, democratic and participative design of computational technologies and of the informational society, which is increasingly present in our world. A detailed study of the particular features and possibilities of these technologies is needed in order to justify the uniqueness of computer ethics and define its ethical and moral principles. This paper presents such principles enhancing their role on constructive technological assessment and defending their uniqueness in contrast with other ethical proposals. I contend that these principles are unique for computational technologies but can be articulated with, and justified by, those proposed by macroethical frames such as Information Ethics or the Theory of Justice.Una ética de la computación es necesaria, y hoy en día insoslayable, para garantizar la construcción ética, democrática y participativa de las tecnologías computacionales y, con ellas, de la sociedad de la información que caracteriza a un conjunto cada vez más creciente de grupos sociales por todo el planeta. Sólo desde un estudio pormenorizado de las características y posibilidades de las dichas tecnologías se puede abordar el trabajo de justificación de la singularidad de la ética de la computación y el de la elaboración de sus principios generales. Aquí se presentan estos principios señalando su importancia para la evaluación constructiva de las tecnologías computacionales y defendiendo su singularidad frente a otros marcos éticos, sin que ello menoscabe las vías de articulación y justificación de los mismos con los principios generales de marcos macroéticos como la infoética o la teoría de la justicia. Palabras clave: código, software, étic

    Propiedad intelectual y conocimiento público: Derechos del investigador y del ciudadano sobre el copyright

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    Intellectual property is meant to be the key concept to drive the development of information society in the 21st century. The ethical, moral and social principles underlying both early design of Internet architecture and intellectual property laws provide a framework to claim for the publicity of information as the main requirement for cultural, technical and scientific knowledge development. However, new information technologies allow copyright owners to extend their control of both legitimate uses and misuses of copyrighted material. New models of copyright licenses are analyzed and proposed to protect fair use of cognitive work, particularly public scientific and humanistic knowledge, to the extent decided by the author himself.El concepto de propiedad intelectual está llamado a ser la clave que oriente el desarrollo de la sociedad de la información en el siglo XXI. Los principios éticos, morales y sociales que subyacen tanto al diseño de las arquitecturas primitivas de Internet como a las leyes vigentes sobre propiedad intelectual se fundamentan en la publicidad de la información como el requisito básico para el desarrollo de conocimientos culturales, técnicos y científicos. Sin embargo, las nuevas tecnologías de la información también proporcionan los medios para extender el control tecnológico de todos los usos, legítimos e ilegítimos, del material protegido con copyright. Se analizan nuevos modelos de copyright y se proponen las licencias libres como forma de protección activa por el propio autor de los usos legítimos de su trabajo cognitivo, especialmente si se trata de conocimiento científico o humanístico subvencionado públicamente

    Information and Communication Technologies (ICTS) as a Tool for Intercultural Education. A collaborative experience in secondary education in Tlapa de Comonfort, Guerrero, Mexico

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    This paper discusses the collaborative experience of creating educational materials for a secondary school in Tlapa de Comonfort, Guerrero, México. In this school, students from Nahuatl, Tun savi, Me'phaa and Spanish speaking communities live and learn together. The intercultural context provides challenges for science education that we sought to address. The use of collaborative technologies in science classes has made visible the cultural diversity in the classroom, helping students and teachers recognize themselves as active agents in the construction of common knowledge and in sharing their\ud knowledge. This experience also shows the importance of ICTs as technologies of expression that reinforce individual and collective identity in intercultural contexts

    Entrevista a Roberto Feltrero

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    Entrevista de la Dra. Olga Castiblanco al Dr. Roberto Feltrer

    Proyecto Heliox: entornos de interacción para la diversidad funcional

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    [EN] Design and construction of environments influences the functioning chances of people, in an enabling or disabling way. Traditional efforts to remove physical and architectural barriers have evolved into a more comprehensive and 'universalist' vision of accessibility requirements. In the case of new technologies, lack of accessibility produces inequalities and divides in two key aspects: access and use. Combining these two inequalities leads to inequality opportunities for individuals and social groups affected by the digital divide. In order to facilitate access and use to computer for people with non-standard functioning, we present the technological solution 'Heliox', based on the principles of design for all, open functionality and representational multimodality of technological resources in ICT environment.[ES] El diseño y la realización de los entornos influyen en las posibilidades de funcionamiento de las personas, de una manera capacitante o discapacitante. Los esfuerzos tradicionales para eliminar barreras físicas y arquitectónicas han evolucionado hacia una visión más amplia y ‘universalista’ de las exigencias accesibilidad. En el caso de las nuevas tecnologías, la falta de accesibilidad produce desigualdades y brechas tecnológicas en dos aspectos clave: el acceso y el uso. La combinación de estas dos desigualdades conduce a la desigualdad de oportunidades para las personas y grupos sociales afectados por la brecha tecnológica. Con el objetivo de facilitar el acceso y uso del ordenador a personas con funcionamiento no estándar, se presenta la solución tecnológica ‘Heliox’, basada en los principios de diseño para todos, funcionalidad abierta y multimodalidad representacional de los recursos tecnológicos en el entorno de las TIC.Peer reviewe

    Educommunication against fake news: an experience in sMOOC for the development of critical media literacy

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    El proyecto europeo YouVerify! tiene como objetivo desarrollar un programa de cursos y actividades para estimular la alfabetización mediática e informacional (AMI) entre estudiantes, profesionales de la información y profesores de todos los niveles educativos. El sMOOC “Desinformación Paso a Paso” se diseñó para este cometido. El diseño de recursos pedagógicos AMI, requiere contextualizar el trabajo del estudiante en el mismo tipo de medios y tecnologías de comunicación social en los que hoy accede a la información, y que son parte de sus actividades educomunicativas. Para ello, se ha usado el modelo de diseño de cursos masivos en línea sociales, sMOOC, como una herramienta educomunicativa capaz de implicar a los estudiantes e interesados en actividades colaborativas a través de medios y herramientas sociales. Con una metodología de análisis cuantitativo, a partir de los datos del cuestionario de satisfacción voluntario que aportaron los participantes que realizaron el sMOOC, esta investigación estudia el interés de los mismos en los mecanismos de desinformación y las herramientas para la verificación y refutación de noticias falsas (fake news). Se revisa su percepción de la metodología social y abierta del sMOOC y su interés en difundir estas nuevas competencias entre sus estudiantes o colaboradores. Como conclusión, se destaca el alto grado de satisfacción que suscitó la iniciativa en la alfabetización con espíritu crítico. También, y gracias al componente social del sMOOC, destacó el interés que mostraron los participantes para desarrollar sus propios proyectos AMI.The European project YouVerify! aims to develop a programme of courses and activities to stimulate media and information literacy (MIL) among students, information professionals and teachers at all levels of education. The sMOOC “Step-by-Step Disinformation” was designed for this purpose. The design of MIL pedagogical resources requires contextualising the student’s work in the same type of media and social communication technologies in which they access information today, and which are part of their educommunicative activities. The design model of social Massive Online Courses, sMOOC, is an educommunicative tool capable of engaging learners and stakeholders in collaborative activities through social media and tools. Using a quantitative analysis methodology, based on data from the voluntary satisfaction questionnaire provided by sMOOC participants, we study their interest in disinformation mechanisms and tools for the verification and refutation of fake news. Their perception of the social and open methodology of the sMOOC and their interest in disseminating these new competences among their students or collaborators are reviewed. In conclusion, we highlight the high level of satisfaction with the initiative in terms of critical literacy. Also, thanks to the social component of the sMOOC, the interest shown by the participants in developing their own AMI projects.La investigación de la que deriva este artículo es parte del proyecto de investigación europeo YouVerify! (LC – 01648381) perteneciente al programa Media Literacy for All (2020)

    Entrevista com Roberto Feltrero

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    Dr. Olga Castiblanco interviews Dr. Roberto FeltreroEntrevista de la Dra. Olga Castiblanco al Dr. Roberto FeltreroEntrevista de la Dra. Olga Castiblanco al Dr. Roberto Feltrer

    Programa aislados: la gamificación como estrategia para promover el aprendizaje social y emocional

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    The objective of this study is to describe two experiences of implementing an intervention program aimed at Spanish and Dominican young people and adolescents. The program is developed through the gamification strategy and through the video game "Aislados" which contributes to the development of social and emotional learning. Experiences are compared, including the results of self-perception in both contexts.El objetivo del presente estudio es describir dos experiencias de implementación de un programa de intervención dirigido a jóvenes y adolescentes españoles y dominicanos. El programa se desarrolla mediante la estrategia de gamificación a través del videojuego "Aislados" que contribuye al desarrollo del aprendizaje social y emocional. Se comparan las experiencias, incluyendo los resultados de autopercepción en ambos contextos. &nbsp

    ¡Liberad la cultura!

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    Comentario acerca del libro: Lessig, Lawrence, "Free Culture: how big media uses technology and the law to lock down culture and control creativity"; New York, The Penguin Press, 2004. Disponible en: http://www.free-culture.cc/freeculture.pdf [Vers. cast. de A. Córdoba (por la que se cita) disponible en: http://media-cyber.law.harvard.edu/ blogs/gems/ion/Culturalibre.pdf].La intersección de las tecnologías de la información y la comunicación con las labores de creatividad cultural y técnica ha provocado la aparición de nuevas posibilidades para crear, usar, re-crear y compartir la información, los recursos y los contenidos culturales y técnicos. Esas posibilidades han puesto en jaque los modelos de negocio basados en la edición y distribución de la cultura en formatos tradicionales, a la vez que se han abierto múltiples vías de negocio en sectores emergentes. Esta tensión entre la tecnología y los sistemas de negocio tradicionales se observa, por ejemplo, en el caso de las cámaras fotográficas digitales. Constituyen una innovación tecnológica que ha abierto innumerables posibilidades para que sus usuarios puedan encargarse de la edición, impresión, distribución y proyección de sus fotografías. Por este tipo de ventajas, las cámaras digitales se han impuesto en las preferencias de los consumidores, lo que ha ocasionado pérdidas a las fábricas de cámaras y películas convencionales, a las tiendas de revelado e, incluso, a los propios fotógrafos profesionales —que ven ocupado su lugar por aficionados que pueden suplir sus deficiencias técnicas con los retoques posteriores en su ordenador. En este caso, ni las asociaciones de fotógrafos, ni el gremio de las tiendas de revelado, ni los dueños de las fábricas han alzado sus voces para que los gobiernos modifiquen sus leyes de modo que las cámaras digitales sean prohibidas, se limite su uso o se establezcan medidas compensatorias por las pérdidas que les ocasionan. Sin embargo, éste ha sido el caso de los artistas, las entidades de gestión de sus derechos y las grandes corporaciones mediáticas que controlan los negocios de producción, edición y distribución de la música, el cine y la información.Peer reviewe

    L. Lessig, Free Culture

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