39 research outputs found

    The Emergence of Agent-Based Technology as an Architectural Component of Serious Games

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    The evolution of games as an alternative to traditional simulations in the military context has been gathering momentum over the past five years, even though the exploration of their use in the serious sense has been ongoing since the mid-nineties. Much of the focus has been on the aesthetics of the visuals provided by the core game engine as well as the artistry provided by talented development teams to produce not only breathtaking artwork, but highly immersive game play. Consideration of game technology is now so much a part of the modeling and simulation landscape that it is becoming difficult to distinguish traditional simulation solutions from game-based approaches. But games have yet to provide the much needed interactive free play that has been the domain of semi-autonomous forces (SAF). The component-based middleware architecture that game engines provide promises a great deal in terms of options for the integration of agent solutions to support the development of non-player characters that engage the human player without the deterministic nature of scripted behaviors. However, there are a number of hard-learned lessons on the modeling and simulation side of the equation that game developers have yet to learn, such as: correlation of heterogeneous systems, scalability of both terrain and numbers of non-player entities, and the bi-directional nature of simulation to game interaction provided by Distributed Interactive Simulation (DIS) and High Level Architecture (HLA)

    O uso de estratégias psicológicas no consumo de jogos eletrônicos : uma análise das microtransações à luz da economia comportamental

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    Orientador: Profa Dra. Adriana Sbicca FernandesMonografia (graduação) - Universidade Federal do Paraná, Setor de Ciências Sociais Aplicadas, Curso de Ciências EconômicasInclui referênciasResumo : A indústria de jogos eletrônicos é a mais relevante em termos de usuários e em arrecadação financeira do setor de entretenimento nesta década, superando tanto a indústria fonográfica quanto o cinema. As produtoras de jogos fazem uso de estratégias com capacidade de gerar o engajamento dos usuários, como a imersão, a conquista e a sociabilidade. A principal forma de monetização desse entretenimento se dá através das microtransações, que vendem itens funcionais e de personalização. Com base nisso, os desenvolvedores de jogos têm como intuito aumentar a retenção do jogador, com fim de acrescer ao máximo a monetização. Em particular, foram investigadas as ferramentas comportamentais utilizadas pela Electronic Arts em sua principal franquia, FIFA Ultimate Team. A luz da economia comportamental, esse estudo se propôs a identificar e analisar estratégias psicológicas utilizadas pela indústria de videogame. Como pilar analítico foi utilizada a teoria dos prospectos e os diversos efeitos cognitivos relacionados a ela. Foi possível concluir que as produtoras de jogos utilizam estratégias as quais alteram a motivação do consumidor de intrínseca para extrínseca pelo uso eficiente de artifícios comportamentais. Desta maneira, os jogos têm o poder de incentivar o gasto impulsivo do consumidor, independentemente de expressarem insatisfação com o produto

    PROTÓTIPO DE UMA PRÓTESE DE MEMBRO SUPERIOR DE BAIXO CUSTO CONTROLADA POR ESTÍMULOS MUSCULARES

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    Este trabalho teve como objetivo a implementação de um protótipo funcional de prótese de mão controlada por estímulos musculares utilizando impressão 3D. Foram projetados circuitos eletrônicos, necessários para o condicionamento dos sinais mioelétricos e controle do movimentos da prótese. O microcontrolador PIC16F88 foi utilizado para o controle da interface mioelétrica, conversão analógica/digital e no controle dos motores para a realização dos movimentos da prótese e toda sua estrutura foi feita numa impressora 3D. Foi criada uma interface para a captura de sinais mioelétricos, numa faixa de frequências entre 20 Hz e 500 Hz. Eletrodos de superfície foram posicionados nos músculos flexor radial do carpo e do palmar longo para o registro da atividade mioelétrica. Esses sinais foram convertidos em sinais digitais equivalentes a uma resolução de 10 bits. Esses sinais permitem que o microcontrolador interprete o movimento realizado e a intensidade da força empregada pelo usuário, convertendo esses sinais em movimentos mecânicos equivalentes, ativando ou desativando os motores da estrutura da prótese conforme o necessário. Para a comunicação com a prótese foi implementada uma interface de comunicação Bluetooth, com a qual foi possível fazer sua telemetria e passar configurações de funcionamento, tudo através de um software de controle, desenvolvido para ser utilizado em Smartphones ou computadores. A prótese desenvolvida mostrou-se funcional, demonstrando que as tecnologias projetadas apresentam viabilidade de aplicação real, para usuários com deficiência de membro superior

    The macroecology of chemical communication in lizards: do climatic factors drive the evolution of signalling glands?

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    Chemical communication plays a pivotal role in shaping sexual and ecological interactions among animals. In lizards, fundamental mechanisms of sexual selection such as female mate choice have rarely been shown to be influenced by quantitative phenotypic traits (e.g., ornaments), while chemical signals have been found to potentially influence multiple forms of sexual and social interactions, including mate choice and territoriality. Chemical signals in lizards are secreted by glands primarily located on the edge of the cloacae (precloacal glands, PG) and thighs (femoral glands), and whose interspecific and interclade number ranges from 0 to >100. However, elucidating the factors underlying the evolution of such remarkable variation remains an elusive endeavour. Competing hypotheses suggest a dominant role for phylogenetic conservatism (i.e., species within clades share similar numbers of glands) or for natural selection (i.e., their adaptive diversification results in deviating numbers of glands from ancestors). Using the prolific Liolaemus lizard radiation from South America (where precloacal glands vary from 0-14), we present one of the largest-scale tests of both hypotheses to date. Based on climatic and phylogenetic modelling, we show a clear role for both phylogenetic inertia and adaptation underlying gland variation: (i) solar radiation, net primary productivity, topographic heterogeneity and precipitation range have a significant effect on number of PG variation, (ii) humid and cold environments tend to concentrate species with a higher number of glands, (iii) there is a strong phylogenetic signal that tends to conserve the number of PG within clades. Collectively, our study confirms that the inertia of niche conservatism can be broken down by the need of species facing different selection regimes to adjust their glands to suit the demands of their specific environments

    Intraspecific predation in the Liolaemus lizard radiation: a primer

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    Intraspecific predation (cannibalism) occurs in a number of lizard species, although the incidence of this trophic behaviour appears to be infrequent. Within the South American Liolaemus lizard evolutionary radiation, the primary component of the carnivorous diet (herbivory has also evolved in several species) includes a diversity of arthropods and other invertebrates. However, a number of cases of saurophagy, mostly cannibalism, have also been reported in different species. Here, I review for the first time the occurrence of cannibalism in this prominent group of lizards, one of the largest and more ecologically diverse living adaptive radiations. Adults of five Liolaemus species have previously been reported to feed on conspecific hatchlings, and one additional case (L. zapallarensis) is reported in this paper. In general, cannibalism is found in species located at the right side of the body size frequency distribution, while no cases have been reported on the far left range of body sizes, suggesting that cannibalism is more common in large species. Only one species of medium size (L. darwinii) is known to feed on conspecifics. In addition, males are responsible for 83% of the cases of cannibalism, while only one case of female cannibalism is known (L. chiliensis). Finally, no clear phylogenetic signal can be inferred from these observations, as the six reported cannibal species belong to four of the five main Liolaemus clades

    O uso de estratégias psicológicas no consumo de jogos eletrônicos : uma análise das microtransações à luz da economia comportamental

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    Orientador: Profa Dra. Adriana Sbicca FernandesMonografia (graduação) - Universidade Federal do Paraná, Setor de Ciências Sociais Aplicadas, Curso de Ciências EconômicasInclui referênciasResumo : A indústria de jogos eletrônicos é a mais relevante em termos de usuários e em arrecadação financeira do setor de entretenimento nesta década, superando tanto a indústria fonográfica quanto o cinema. As produtoras de jogos fazem uso de estratégias com capacidade de gerar o engajamento dos usuários, como a imersão, a conquista e a sociabilidade. A principal forma de monetização desse entretenimento se dá através das microtransações, que vendem itens funcionais e de personalização. Com base nisso, os desenvolvedores de jogos têm como intuito aumentar a retenção do jogador, com fim de acrescer ao máximo a monetização. Em particular, foram investigadas as ferramentas comportamentais utilizadas pela Electronic Arts em sua principal franquia, FIFA Ultimate Team. A luz da economia comportamental, esse estudo se propôs a identificar e analisar estratégias psicológicas utilizadas pela indústria de videogame. Como pilar analítico foi utilizada a teoria dos prospectos e os diversos efeitos cognitivos relacionados a ela. Foi possível concluir que as produtoras de jogos utilizam estratégias as quais alteram a motivação do consumidor de intrínseca para extrínseca pelo uso eficiente de artifícios comportamentais. Desta maneira, os jogos têm o poder de incentivar o gasto impulsivo do consumidor, independentemente de expressarem insatisfação com o produto
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