55 research outputs found

    Herramientas Web 2.0 y su relación con la convivencia escolar: valoraciones del educador social

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    Education for coexistence and conflict resolution have become for school institutions and for educational counseling teams in key action axis; the diversity of contexts in which we develop and the current forms of interaction, propitiated by the technologies, have generated new actions and behaviors to coexist that must be approached by different agents and different methods. The objective of this research is to know the assessment expressed by the students of Social Educator Degree of a battery of eleven Web 2.0 tools for educational intervention in the field of education for coexistence and conflict resolution, using a quantitative methodology Based on an ex post facto design. The results show that social networks and vídeo search engines are the most rated technological resources for the application in this field of intervention by the participating subjects. Moreover, the estimation is conditioned by different aspects such as the degree year are assigned, the temporal frequency of Internet access, the type of connection or the device they useLa educación para la convivencia y la resolución de conflictos se han convertido para las instituciones escolares y para los equipos de orientación educativa en eje clave de actuación; la diversidad de contextos en los que nos desarrollamos y las actuales formas de interacción, propiciadas por las tecnologías, han generado nuevas conductas y comportamientos para convivir que deben ser abordados por diversos agentes y diferentes métodos. El objetivo de esta investigación es conocer la valoración que expresa el alumnado de Grado de Educador Social de una batería de once herramientas Web 2.0 para la intervención educativa en el ámbito de la educación para la convivencia y resolución de conflictos, mediante una metodología de carácter cuantitativa basada en un diseño ex post facto. Los resultados muestran que las redes sociales y los buscadores de video son los recursos tecnológicos mejor valorados, para la aplicación en este ámbito de intervención, por los sujetos participantes; por otro lado, la estimación se encuentra condicionada por diferentes aspectos como el curso en el que se encuentran adscritos los estudiantes, la frecuencia temporal de acceso a internet, el tipo de conexión o el dispositivo que emplean. 

    La Realidad Aumentada en Educación Primaria desde la visión de los estudiantes

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    Trabajar hoy con recursos digitales en las aulas es una realidad sin posibilidad de cuestionamiento. En este sentido la incorporación de herramientas como la Realidad Aumentada, están reflejando una nueva forma de ver y entender el proceso de enseñanza y de aprendizaje. En este sentido, este artículo presenta la visión que un grupo de profesores en formación tienen de la Realidad Aumentada en la Educación Primaria de modo que se pueda esclarecer la viabilidad o no de la utilización de esta tecnología en el aprendizaje en este nivel educativo. Así, mediante el empleo de un diseño ex post facto, se ha creado un cuestionario conformado por 30 ítems, distribuidos en 6 dimensiones, empleando una escala de respuesta tipo Likert de 5 opciones. La muestra ha estado compuesta por N=520 maestros en formación de la Universidad de Córdoba. El objetivo principal de la investigación ha sido: evaluar las posibilidades y potencialidades que ofrecen diferentes softwares utilizados para la creación de entornos tecnológicos bajo la arquitectura de la Realidad Aumentada para ser utilizados en contextos formativos universitarios. El principal resultado alcanzado refleja la no existencia de diferencias en torno a la percepción que los maestros tienen de la RA en el ámbito de la educación primaria, que esta es una herramienta de difícil uso con alumnado con necesidades específicas de apoyo educativo y, que una vez dominada, sería fácil de ser incorporada a su acción docente.// Working today with digital resources in the classroom is a reality without the possibility of questioning. In this sense, the incorporation of tools such as Augmented Reality (from now on AR) are reflecting a new way of seeing and understanding the teaching and learning process. Its use for curriculum development is very diverse as well as the different ways of incorporating them, depending on the perspective that teachers have of it. In this sense, this article presents the vision that a group of pre-service teachers have of AR in Primary Education, so that the viability or not of the use of this technology in the learning in this educational level can be clarified. Thus, by using an ex post facto design, by the collection the dates a questionnaire with 30 items has been created, distributed in 6 dimensions, using a Likert type response scale of 5 options. The sample has been composed of N=520 students from the University of Córdoba. The main objective of the research has been: to evaluate the possibilities and potentials offered by different software used for the creation of technological environments under the AR architecture to be used in university formative contexts. The main result achieved reflects the non-existence of differences around the perception that teachers have of the RA in the field of primary education that this is a difficult-to-use tool with students with specific educational support needs and that once dominated would be easy to be incorporated into your teaching action

    El videojuego digital como mediador del aprendizaje en la etapa de Educación Infantil

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    El siguiente artículo expone los datos de una investigación y recoge las opiniones y las valoraciones del alumnado de tercer curso del segundo ciclo de la etapa de Educación Infantil respecto a la utilización de un videojuego digital y educativo cuyo núcleo temático es el medioambiente. En este recurso tecnológico se consideran los diversos contenidos de las áreas; de esta forma, se le dota de un carácter globalizador y, por otro lado, se potencia la ludificación en el aprendizaje de los infantes. El videojuego educativo ha sido elaborado y diseñado por diversos profesionales del campo de la tecnología y la pedagogía de la Facultad de Ciencias de la Educación de la Universidad de Córdoba durante el año 2014.La investigación de tipología cuasiexperimental llevada a cabo tiene carácter cuantitativo con el rigor científico pertinente. Esta arroja, entre las diferentes conclusiones extraídas, que la aplicación de videojuegos digitales favorece la percepción propia de conocimiento y actitudes sobre aspectos generales del reciclaje en los infantes participantes en este estudio.This article presents the results of a quasi-experimental research study on the opinions and assessments of students in the third year of the second cycle of pre-school education on the use of a digital educational video game, whose thematic focus is the environment. The video game covers various content areas, thus lending it a globalizing character. The educational video game was developed and designed for professionals in the field of technology and pedagogy at the Faculty of Educational Sciences of the University of Cordoba in 2014.The findings show that the use of digital video games promotes the students' perception of their knowledge and attitudes regarding general aspects of recycling, indicating that gamification enhances learning.Aquest article exposa les dades d'una investigació i recull les opinions i les valoracions de l'alumnat de tercer curs del segon cicle de l'etapa d'Educació Infantil sobre la utilització d'un videojoc digital i educatiu el nucli temàtic del qual és el medi ambient. En aquest recurs tecnològic es consideren els diversos continguts de les àrees; d'aquesta manera, se'l dota d'un caràcter globalitzador i, d'altra banda, es potencia la ludificació en l'aprenentatge dels infants. El videojoc educatiu va ser elaborat i dissenyat per diversos professionals del camp de la tecnologia i la pedagogia de la Facultat de Ciències de l'Educació de la Universitat de Còrdova durant l'any 2014.La investigació de tipologia quasiexperimental duta a terme té caràcter quantitatiu amb el rigor científic pertinent. Aquesta aporta, entre les diferents conclusions extretes, que l'aplicació de videojocs digitals afavoreix la percepció pròpia de coneixement i actituds sobre aspectes generals del reciclatge en els infants participants en aquest estudi

    Videojuegos para la inclusión educativa

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    En un mundo globalizado e interconectado donde las sociedades están abocadas a cambios continuos y demandan aprendizajes funcionales, activos y eficientes, hoy más que nunca, la educación se configura como un elemento primordial para desarrollar, por un lado, las nociones técnicas e instrumentales de cada una de las áreas del conocimiento y, por otro, las destrezas que capaciten a la persona para desenvolverse en estos escenarios variantes, en los que la comunicación y la socialización son herramientas fundamentales. No obstante, se debe considerar que un aprendizaje eficaz tiene en cuenta diversos procesos psicológicos como la atención, la memoria, la percepción, la motivación, la emoción, etc.; pero además se apoya en una serie de principios psicopedagógicos y didácticos como la imitación, el interés, la actividad, la significación o el juego. Precisamente, este último instrumento pedagógico es el más empleado, en todas sus variantes, para la conquista de los diversos aprendizajes dado los atributos subyacentes que posee. El siguiente artículo presenta en líneas teóricas una de las variantes de este principio didáctico, los videojuegos, reflexionando sobre sus propiedades y los beneficios que comportan en el desarrollo de los procesos de aprendizaje inclusivos, donde se manifiestan los elementos de presencia, participación y progreso

    Construction of a scale to determinate the usefulness of Blogs in higher education

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    La incorporación de las herramientas digitales a la educación superior es incuestionable. En el caso de los blogs, estos son empleados de manera más latente, dada su facilidad de creación y empleo, y la no necesidad de poseer conocimientos informáticos para su creación. No obstante, nos cuestionamos si realmente son útiles para el desarrollo del currículo de los actuales estudios universitarios . Para determinar esto se ha procedido a construir una escala de valoración de la utilidad de los blogs en la educación superior. Para poder emplear la misma se ha procedido a realizar un estudio de la validez de la misma a través de la administración del mismo a una muestra de maestros de Educación Primaria en formación de la Universidad de Córdoba (N=162). El principal resultado alcanzado referente a la validez del instrumento señala que el análisis factorial exploratorio realizado a través de matrices po licóricas a nivel de ítem refleja tres factores que miden las tres dimensiones abordadas. La principal conclusión a la que se ha podido llegar es que el conocimiento en la elaboración de los blogs se relaciona estadísticamente con el desarrollo del currícu lo, el desarrollo comunicativo presente en cualquier acto de aprendizaje, y el desarrollo informacional digital

    Innovando en el aula de Educación Primaria con GT 6

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    Work today in the educational sector means being at the vanguard of the needs, resources, demand and supplys that society throws the education system. One of these demands is the technological training of students. For this teachers must use a large number of tools, that make it more attractive not only on a curriculum but also for life in the classroom. In that way space video games become a recourse that can bring social reality to students, changing the traditional class teaching to digital - In the next pages we present an innovation proposal based on non-educational video game, Gran Turismo 6. It presents a large number of activities focused in several areas: Social Sciences and Physical Education are presented, and also the content that you want to teach.Trabajar hoy en la esfera educativa supone estar a la vanguardia de todas las necesidades, recursos, demandas y ofertas que la sociedad lanza al sistema educativo. Una de esas demandas es la formación tecnológica de los estudiantes. Para ello los docentes emplean un gran número de herramientas que hagan atractivo no solo el currículo sino también la vida en las aulas. En ese espacio los videojuegos se convierten en un recurso que permite acercar la realidad social a los estudiantes, sacando la enseñanza de las aulas tradicionales a las digitales. En las siguientes páginas presentamos una propuesta de innovación docente basada en un videojuego no educativo, Gran Turismo 6. Se presentan una batería de actividades centradas en dos áreas Conocimiento del medio natural, social y cultural y Educación Física, así como los contenidos que se quieren enseñar

    Views of secondary education teachers on the use of mixed reality

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    The advance of the so-called emergent technologies in the field of education goes hand in hand with the previous experiences and beliefs of teachers, or lack thereof, with and about them. Among all the digital resources available, Mixed Reality (MR) is currently awakening the interest of educators, given that it combines virtual and augmented reality. Although both of these technologies are already present in many mixed methodologies utilized for teaching and learning processes, this is not the case of MR. Thus, it is necessary to discover the perspectives of educators on the use of MR, to be able to forecast its successful implementation in classrooms. Thus, the present article shows data obtained from a study with 219 Secondary Education pre-service teachers in Spain. The data collected through a 31-item ad hoc questionnaire pointed to differences in the perception of Mixed Reality in the teaching process as a function of gender, with women considering that it will make the classroom methodology more communicative, also believing that it will promote the reading comprehension of the texts that are utilized in each school subject. Thus, we can conclude that mixed reality is defined as a tool that promotes the learning process of secondary school students

    Augmented Reality of Social Environment Knowledge in the Classroom in Primary School

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    The increased use of information and communication technologies is now a reality that cannot be ignored. The portals, blogs, videos, etc., that we can find on the internet about positive experiences of their use show that the teacher-mediated use of them can turn the curriculum into something that is more attractive to students. Therefore, subjects such as Mathematics, which have a significant degree of complexity for some students, can become appealing and “simple”. One of the so-called emergent technologies, which day by day has become more evident, is Augmented Reality. Saddled between virtual reality and scenic realism, its addition to classroom methodologies implies the possibility of experiencing the content first-hand. In this article, we present the results of a teaching innovation experiment conducted with Primary School students in Spain. Through the “Augment” program, the specific content named “The machines” was developed. This content corresponded to the school subject of Sciences. The starting hypothesis consisted on the use of Augmented Reality for the consolidation of content explained in the traditional manner. Afterwards, the students evaluated the experience developed. The main result obtained is the positive scoring of the tool by the students. Thus, we can conclude, plausibly, that its use in the classroom facilitates the learning of complex content.El incremento del uso de las Tecnologías de la Información y la Comunicación es ahora una realidad que no se puede ignorar. Los portales, blogs, videos, etc., que podemos encontrar en Internet sobre las experiencias positivas de su uso, muestran que el uso de ellos por parte de los docentes puede convertir el plan de estudios en algo que sea más atractivo para los estudiantes. Por lo tanto, materias como las Matemáticas, las cuales tienen un grado significativo de complejidad para algunos alumnos, pueden volverse atractivas y "simples". Una de las llamadas tecnologías emergentes, que día a día se ha vuelto más relevante, es la Realidad Aumentada. Engarzada entre la realidad virtual y el realismo escénico, su incorporación a las metodologías del aula implica la posibilidad de experimentar el contenido de primera mano. En este artículo, presentamos los resultados de una experimentación de innovación docente realizada con estudiantes de primaria en España. A través del programa "Aumentar" se desarrolló el contenido específico llamado "Las máquinas". Este contenido corresponde a la asignatura escolar de Ciencias. La hipótesis fue que el uso de Realidad Aumentada para la consolidación del contenido explicado de la manera tradicional. Posteriormente, el alumnado evaluó la experiencia desarrollada. El principal resultado obtenido es la calificación positiva de la herramienta por parte de los alumnos. Por lo tanto, podemos concluir, plausiblemente, que su uso en el aula facilita el aprendizaje de contenido complejo

    The virtual and augmented reality in secondary education class

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    La utilización de las denominadas tecnologías emergentes en los centros educativos es una realidad que día a día cobra mayor relevancia. En este sentido, la Realidad Virtual y Aumentada son recursos que pueden ayudar a los docentes a enseñar los contenidos curriculares. El presente estudio piloto analiza la visión de los estudiantes de ESo sobre el empleo de estas tecnologías en su proceso de aprendizaje. Se ha contado con una muestra aleatoria de estudiantes de secundaria (n=62). El diseño implementado siguió un enfoque descriptivo, correlacional e inferencial. Los resultados indican que los estudiantes de enseñanza secundaria consideran que la RV y la RA pueden ser utilizadas en sus aulas para promover su aprendizaje. Concluir que los estudiantes de secundaria sienten que estas tecnologías pueden utilizarse en los escenarios formativos, pero no las perciben dentro de sus instituciones. El estudio se ha realizado al amparo del proyecto diseño, implementación y evaluación de materiales en Realidad Mixta para entornos de aprendizaje (PId2019-108933gb-I00)The use of so-called emerging technologies at schools is currently a reality that becomes more relevant every day. In this sense, Virtual and Augmented Reality are resources that can help teachers in the teaching of curricular content. This pilot study analyzes the vision of ESo students about the use of these technologies during their learning process. A random sample of high school students (n=62) was used and the implemented design followed a descriptive, correlational and inferential approach. The obtained outcomes pointed that secondary school students consider that VR and AR can be used in their classrooms to promote their learning. In conclusion, high school students feel that these technologies can be used in training settings, but they do not perceive them as implanted into the educational institutions. The study has been carried out under the project design, implementation and evaluation of materials in Mixed Reality for learning environments (PId2019-108933gb-I00

    Perceptions of University Students about the blogs. Case study

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    El aprendizaje a través de los blogs es hoy día una realidad. Su incorporación a las dinámicas de los centros educativos es algo patente, pues los centros de Educación Infantil y Primaria, tiene uno al menos. Pero, ¿tienen un valor educativo estos? En este artículo hemos realizado un estudio pre-test-pos-test a un grupo de maestros en formación (N=47). Para ello se ha implementado un cuestionario conformado por 30 ítems, con una escala de respuesta tipo Likert, el cual fue administrado al inicio de la acción formativa y después de la realización de la misma. El principal resultado alcanzado ha sido constatar el ligero descenso del conocimiento en la elaboración de los blogs que han presentado los alumnos. Se puede concluir que los blogs presentan competencias para ser un elemento de la metodología de las aulas.Learning through blogs is a reality nowadays. Its incorporation to the dynamics of the educational centres is something obvious. But, have they got an educational value? In this paper we have carried out a pre-test/post-test research to a group of pre-service teachers (N=47). In order to do that, a questionnaire of 30 items with a Likert scale answer has been implemented and administered at the beginning of the formative action and at the end of it. The main result has been to check the slight decrease in knowledge when creating the blog the students have presented. We can conclude that blogs possess skills in order to be included as an element within class methodology.peerReviewe
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