112 research outputs found

    PENGEMBANGAN MEDIA CAI BERBASIS ANDROID PADA MATA PELAJARAN BAHASA JEPANG UNTUK SISWA KELAS VII DI SMP LABORATORIUM YDWP UNIVERSITAS NEGERI SURABAYA

    Get PDF
    Pembelajaran Bahasa Jepang bertujuan agar para siswa dapat mengkomunikasikan ide atau gagasannya dengan menggunakan Bahasa Jepang baik dengan cara lisan maupun tulisan. Faktor penunjang penggunaan Bahasa Jepang yang baik dan lancar adalah kosakata yang memadai. Dalam hal ini media CAI berbasis android merupakan media pembelajaran yang cocok untuk membantu siswa meningkatkan kosa kata dalam Bahasa Jepang yang dikembangkan menggunakan perangkat bergerak pada sistem operasi berbasis linux dan disajikan melalui layar kaca pada handphone atau tablet. Pengembangan ini bertujuan untuk mengetahui kelayakan media dalam meningkatkan hasil belajar. Model dan prosedur pengembangan yang digunakan yaitu Research and Development (R&D) menurut Sugiyono. Dalam pelaksanaan uji coba dilakukan beberapa tahap, yaitu: review ahli materi, review ahli media, uji validitas dan reliabilitas soal, dan uji coba produk. Pengumpulan data menggunakan intrumen angket, kemudian dianalisis dengan menggunakan rumus deskriptif prosentase. Sedangkan data hasil tes untuk menguji kelayakan media dalam meningkatkan hasil belajar dihitung menggunakan rumus uji-t. Adapun dari hasil uji coba pada dua ahli materi sejumlah 100% dan uji coba pada dua ahli media sejumlah 93,3%. Hasil uji coba perorangan sejumlah 82%, uji coba kelompok kecil sejumlah 90%, dan uji coba kelompok besar sejumlah 92%. Hasil uji-t menunjukkan bahwa menggunakan media CAI berbasis android Bahasa Jepang dalam pembelajaran dapat meningkatkan hasil belajar dengan lebih besar dari , yaitu 14,06 > 2,056. Kata kunci: pengembangan, media CAI berbasis android, pembelajaran Bahasa Jepang kosa kata benda dan struktur kalimatnya Abstract The purpose of learning Japanese is to make the students able to deliver their ideas, both spoken and written, actively. Mastering vocabulary becomes the important part to use Japanese properly. In one of the discussions in Japenese subject, that is about noun, the students must have good understanding. To help them improve their understanding, CAI-android based becomes a suitable media. It is developed by using a certain software in a linux-operating system based and displayed on the mobilephone or tablet screen. Moreover, it is also found that most of them face difficulty in structuring sentences. The application of CAI-android based method aimed to figure out the significance of this software use to improve students’ ability in mastering Japanese noun. Research and Development (R & D)by Sugiyono  is applied as development model and procedure. There were some stages done during the study, i.e. review by media and material experts; validity test and reliability of questions, and product experiment. A questionnaire is used as the instrument to collect the data which is analyzed by using percentage descriptive formula. While result data to test the media reasonable for increase study result analyzed by using t-test. The result of material review is 100% and media review is 93,3%. Furthermore, the result of evaluation through personal experiment is 82%, small group experiment is 90%, and large group experiment is 92%. T-test result indicates that the use of CAI-android based increase result study the mastering Japanese noun significantly, i.e. 14,06 > 2,056. Keywords: development, CAI android-based media, learning Japanese vocabularies and sentence structure

    Penggunaan Metode keteladanan Dalam Nilai Moral Dan Agama Anak Usia 5 – 6 Tahun TK Ar Rayhan

    Get PDF
    Individu dengan usia empat sampai enam tahun, sering disebut sebagai anak usia prasekolah atau usia Taman Kanak – Kanak. Mereka berkembang melalui tahapan dan setiap peningkatan usia kronologis, akan menampilkan ciri – ciri perkembangan yang khas. Pada usia 5 – 6 tahun ini anak memiliki karakter yaitu meniru. penelitian ini bertujuan untuk mengetahui penggunaan Metode Keteladanan di TK Ar Rayhan dan untuk mengetahui Perkembangan Nilai dan Moral Anak Usia Dini dengan menggunakan Metode Keteladanan. Dan Penelitian ini berfokus pada penggunaan Metode Uswah Hasanah dalam membentuk karkter Nilai Moral dan Agama anak usia 5 – 6 tahun dan perkembangan Nilai Moral dan Agama anak usia 5 – 6 tahun.Dalam penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif dengan jenis metode analisis isi berupa analisis deskriptif. Teknik pengumpulan data dalam penelitian ini menggnakan Observasi, wawancara dan dokumentasi. peneliti akan menganalisis data menggunakan pemikiran James Spradley, yang dikenal sebagai alur langkah maju.Dalam penggunaan metode keteladanan ini pihak sekolah TK Ar Rayhan terutama guru-gurunya telah memberikan contoh yang bai

    MINAWISATA PERIKANAN AIR PAYAU DI DESA SUNGAI CUKA TANAH LAUT

    Get PDF
    The brackish water aquaculture area in Sungai Cuka Village used to be the location of a pond that produced a lot of brackish water fish such as Milkfish (Chanos chanos), Windu Shrimp (Penaeus monodon), Mullet (Mugil cephalus), Mangrove Crab (Scylla serrata), White Snapper ( Lates calcarifer), and others. Coal mining has begun to be opened upstream of the estuary so that coal waste is carried downstream and pollutes the pond water which causes the ponds to die. This has an impact on the income of the fishermen who began to decline, finally they decided to leave the pond to look for other livelihoods. So the problem raised is how to design a brackish water aquaculture educational recreation area with a regional locality approach? This writing aims to restore aquaculture activities in Sungai Cuka Tanah Laut Village as an effort to revive dead aquaculture areas and settlements supported by pond water conditions that are free from coal waste pollution. The step to achieve the goal is to design a brackish water fishery tourism area based on educational recreation tourism. The method applied is a contextual architectural approach which is expected to maintain the characteristics of the coastal area, can renew the image of the aquaculture area which is slowly disappearing, and become a recreational tourism and fisheries education area.Kawasan pertambakan air payau di Desa Sungai Cuka dahulu merupakan lokasi tambak yang banyak menghasilkan ikan air payau seperti Ikan Bandeng (Chanos chanos), Udang Windu (Penaeus monodon), Ikan Belanak (Mugil cephalus), Kepiting Bakau (Scylla serrata), Kakap Putih (Lates calcarifer), dan lain-lain. Pertambangan batubara mulai dibuka di hulu sungai muara sehingga limbah batubara terbawa ke arah hilir dan mencemari air tambak yang menyebabkan hasil tambak mati. Hal ini berdampak pada penghasilan petambak yang mulai menurun, akhirnya mereka memutuskan meninggalkan tambak untuk mencari pencaharian lain. Sehingga permasalahan yang diangkat adalah bagaimana mendesain kawasan rekreasi edukasi pertambakan air payau dengan pendekatan lokalitas kawasan? Penulisan ini bertujuan untuk mengembalikan aktivitas penambakan di Desa Sungai Cuka Tanah Laut sebagai upaya untuk menghidupkan kembali kawasan pertambakan dan permukiman yang telah mati yang didukung oleh kondisi air tambak yang telah bebas dari pencemaran limbah batubara. Langkah untuk mencapai tujuan yaitu dengan merancang kawasan minawisata perikanan air payau berbasis wisata rekreasi edukasi. Adapun metode yang diterapkan yaitu pendekatan arsitektur kontekstual yang diharapkan dapat mempertahankan ciri khas kawasan pesisir, dapat memperbaharui citra kawasan pertambakan yang perlahan mulai menghilang, dan menjadi kawasan wisata rekreasi dan edukasi perikanan.&nbsp

    PENGARUH STRATEGI CONTEXTUAL TEACHING AND LEARNING TERHADAP KREATIVITAS DESAIN LOGO DIMASA PANDEMI

    Get PDF
    Ragam desain logo produk saat ini mulai berkembang pesat seiring majunya teknologi informasi dan ekonomi digital. Selain sebagai identitas, logo produk berperan penting dalam pemasaran guna menarik konsumen. Penelitian ini disusun atas dasar kurangnya pemahaman siswa dalam mengaitkan materi yang dipelajari dengan mempraktikan sendiri materi pelajaran yang didapatkan agar lebih bermakna sehingga hasil desain lebih variatif (tidak monoton), orisinil dan memiliki standar sesuai kebutuhan pasar. Tujuan riset ilmiah ini adalah untuk mengetahui pengaruh strategi contextual teaching and learning terhadap kreativitas dan hasil belajar siswa menengah kejuruan kelas X pada mata pelajaran dasar desain grafis.Metode penelitian yang digunakan pada penelitian ini adalah quasi eksperimen dengan pola rancangan nonequivalent control group design menggunakan pretest-posttest. Subjek penelitian berjumlah 140 siswa di dua sekolah menengah kejuruan Kota Gresik. Sampel yang dipakai adalah siswa kelas X Multimedia 1 untuk kelas eksperimen dan kelas X Multimedia 2 untuk kelas kontrol sebagai objek penelitian, dengan jumlah siswa dari masing-masing kelas terdiri dari 35 siswa. Teknik pengumpulan data menggunakan instrumen rubrik penilaian kreativitas dan tes hasil belajar. Teknik analisis data menggunakan uji normalitas, uji homogenitas, dan t-test.Hasil penelitian yang dianalisis menggunakan program SPSS menunjukkan adanya pengaruh strategi contextual teaching and learning terhadap kreativitas dan hasil belajar siswa pada kelas eksperimen. Hasil perolehan menunjukkan bahwa strategi contextual teaching and learning memiliki perbedaan mean lebih besar dibandingkan dengan model task based learning yang digunakan oleh guru sebagai kelas kontrol. Berdasarkan hasil tersebut, disarankan kepada pendidik untuk menggunakan contextual teaching and learning sebagai salah satu pilihan strategi pembelajaran pada mata pelajaran dasar desain grafis khususnya untuk mengoptimalkan aspek kreativitas siswa

    Resolving Students’ Disruptive Behavior: Learning from the Experience of Indonesian Pre-service Teachers

    Get PDF
    Disruptive behavior is one of the factors that can hinder the success of learning.  Hence, disruptive behavior must be identified and handled for the learning process to function smoothly. This study has two objectives: (1) to identify EFL students’ disruptive behavior during the learning process, and (2) to investigate the strategies employed by pre-service teachers to reduce it. This case study used qualitative research approach. Class observation and in-depth interviews with 10 pre-service teachers were used to gather the data, which were later analyzed using Thematic Content Analysis. The results reveal that students’ disruptive behavior includes classroom diversion, aggressive behavior, and frittering away. To address this issue, the preservice teachers employed a number of strategies, including rewards provision, establishing class norms, giving motivation, incorporating students' hobbies and extracurricular interests into classroom activities, and supervising students to prevent disruptive behavior. This study is hoped to add insight and provide an overview of solving student’s disruptive behavior for pre-service teachers as a provision for teaching practicum

    Pretend Play pada Anak Autism Spectrum Disorder (ASD) ditinjau dari Secure Attachment

    Get PDF
    Bermain memiliki banyak manfaat bagi anak-anak, termasuk juga anak dengan gangguan spektrum autis (ASD). Meski demikian, anak dengan gangguan ASD memiliki pola permainan yang berbeda yang disebabkan oleh keterlambatan perkembangan yang dimilikinya. Anak dengan ASD tidak mampu untuk melakukan pretend play. Secure attachment membantu anak dengan ASD mengembangkan kemampuan pretend play. Penelitian ini bertujuan untuk menemukan dan memberikan sebuah gambaran mengenai hubungan antara intensitas pretend play dan secure attachment pada anak dengan ASD. Partisipan dalam penelitian ini adalah dua anak perempuan dan tiga anak laki-laki dengan rentang usia 6-12 tahun yang memiliki gangguan ASD. Penelitian ini menggunakan metode deskriptif kuantitatif. Peneliti mengumpulkan data penelitian dengan melakukan observasi pada anak selama mereka bermain dan melakukan wawancara dengan orangtua. Hasil uji spearman rho menunjukkan bahwa terdapat korelasi yang signifikan antara pretend play dan secure attachment (rs = 0.975  ; p =  0.005)

    PENGEMBANGAN DESA WISATA OLEH STAKEHOLDER DI DESA WISATA KUBU GADANG KELURAHAN EKOR LUBUK KOTA PADANG PANJANG

    Get PDF
    Rayhani Aulia Asman, No BP 1210843015, Pengembangan Desa Wisata Oleh Stakeholders Di Desa Wisata Kubu Gadang Kelurahan Ekor Lubuk Kota Padang Panjang, Jurusan Administrasi Publik, Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik, Universitas Andalas, Padang, 2018. Dibimbing Oleh: Kusdarini, S.IP, M.PA dan Rozidateno Putri Hanida, S.IP, M.PA, Skripsi Ini Terdiri Dari 199 Halaman Dengan Referensi 10 Buku Teori, 6 Buku Metode, 4 Skripsi, 1 Peraturan Walikota, 1 Dokumen dan 8 Website Internet. Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan bagaimana pengembangan Desa Wisata oleh Stakeholders di Desa Wisata Kubu Gadang Kelurahan Ekor Lubuk Kota Padang Panjang. Penelitian ini dilatarbelakangi oleh adanya Surat Keputusan Kepala Dinas Pemuda, Olah Raga Kebudayaan Dan Pariwisata Kota Padang Panjang No 556 tahun 2016 . Tujuannya adalah untuk meningkatkan posisi dan peran masyarakat sebagai subjek atau pelaku penting dalam pembangunan kepariwisataan serta dapat bersinergi dan bermitra dengan pemangku kepentingan terkait dalam meningkatkan kualitas perkembangan kepariwisataan daerah. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah deskriptif kualitatif, teknik pengumpulan data menggunakan wawancara, dokumentasi, serta observasi. Untuk menguji keabsahan data yang didapat dilapangan dilakukan teknik triangulasi sumber dan trianggulasi teknik. Peneliti menggunakan teori 6 kunci pengembangan pariwisata berbasis masyarakat oleh Yaman and Mohd. Berdasarkan hasil penelitian maka dapat disimpulkan bahwa pengembangan Desa Wisata oleh Stakeholders di Desa Wisata Kubu Gadang Kelurahan Ekor Lubuk Kota Padang Panjang telah berhasil. Hal tersebut dikarenakan dari lima belas indikator pengembangan pariwisata berbasis masyarakat di Desa Wisata Kubu Gadang empat belas indikator telah berjalan dengan baik, sedangkan satu indikator masih belum terpenuhi dalam pengembangan Desa Wisata Kubu Gadang. Dengan Stakeholders utama yaitu masyarakat Desa Wisata Kubu Gadang, Niniak Mamak dan Pemuka Masyarakat Kubu Gadang, Pengurus harian Kelompok sadar Wisata. Stakeholders Pendukung yaitu Camat Padang Panjang Timur, Lurah Ekor Lubuk, Ketua RT 7, 8, 9, 11, PPKG, tour operator, wisatawan. Stakeholders Kunci yaitu Dinas Pariwisata Sumatera Barat dan Dinas Pariwisata Kota Padang Panjang. Dimana dalam pengembangan Desa Wisata Kubu Gadang oleh Stakeholders berjalan dengan baik masyarakat mempunyai pekerjaan tambahan diluar pekerjaan utama, dan juga mendapatkan pelatihan melalui fasilitator dan pengalaman yang dapat menghasilkan uang tambahan dengan melestarikan budaya yang ada. Kata Kunci: Pengembangan, Desa Wisata, Stakeholders, Desa Wisata Kubu Gadang

    Uji daya hasil beberapa galur padi sawah (Oryza sativa L) tipe baru di Desa Hegarmanah Kecamatan Bojongpicung Kabupaten Cianjur Jawa Barat

    Get PDF
    Uji daya hasil galur tanaman padi sawah (Oryza sativa L.) merupakan cara untuk memperoleh varietas baru yang adaptif, produktif, dan disukai petani. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk dapat mempelajari keragaman agronomi dan mengevaluasi galur padi sawah tipe baru untuk mendapatkan minimal satu genotipe padi yang berpotensi dilepas sebagai varietas unggul baru (VUB). Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah Rancangan Acak Kelompok satu faktor dengan 3 ulangan. Adapun galur padi pada penelitian ini terdiri dari 14 galur harapan diantaranya CG-8-18-1-1, CG-8-18-1-2, CG-8-92-1-2, CG-9-2-1-5, CG-9-53-1-1, CG-9-53-1-3, CG-9-62-1-1, CG-9-81-1-1, CG-9-81-1-2, CG-12-30-1-2, CG-12-30-1-3, CG-12-58-1-1, CG-12-58-1-2, CG-12-58-1-3 dan 2 varietas pembanding yaitu Ciherang dan Inpari 18. Hasil penelitian menunjukkan bahwa daya hasil galur dan varietas pembanding yang diuji berkisar pada 4,61-7,95 ton ha-1. Varietas Ciherang masih unggul dalam hasil dan pertumbuhannya, belum ada satu genotipe padi dari 14 galur harapan yang memiliki daya hasil lebih tinggi daripada Varietas Ciherang sebagai pembanding. Seluruh galur padi yang diuji berpotensi untuk dilepas sebagai varietas baru karena mampu menyamai varietas pembanding. Galur M4, M7, M8, dan M9 memiliki daya hasil yang mendekati Varietas Ciherang dan galur M2, M6, M10, dan M11 memiliki daya hasil yang lebih baik dibandingkan dengan Varietas Inpari 18

    PREDIKSI CURAH HUJAN DENGAN VALIDASI PERBANDINGAN METODE BACKPROPAGATION DAN PARTIAL LEAST SQUARE REGRESSION

    Get PDF
    Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui hasil curah hujan bulanan dengan melihat hasil nilai validasi antara Jaringan Syaraf Tiruan metode Backpropagation dan Partial Least Square Regression (PLSR). pengolahan data menggunakan software SmartPLS dan Matlab. Hasil penelitian yang diperoleh berupa pola grafik data prediksi dan aktual. Validasi berdasarkan Root Square Mean Error (RMSE) menggunakan metode Backpropagation untuk pos hujan Sakkoli, Paria/Majennang dan Anabanua memiliki nilai yaitu 0,150., 0,107 dan 0,024. Untuk data RMSE menggunakan PLSR yaitu 190,669., 6,062 dan 19,196. Adapun Nilai korelasi dengan menggunakan metode Backpropagation untuk masing-masing pos hujan Sakkoli yaitu 0,628,  Paria/Majennang yaitu 0,783 dan Anabanua yaitu 0,810. Korelasi menggunakan metode PLSR, yaitu 0,546 pada pos hujan Sakkoli., 0,625 pada pos hujan Paria/Majennang dan 0,626 pada pos hujan Anabanua
    • …
    corecore