221 research outputs found
STUDI KOMPARASI STANDAR PEMBEBANAN PADA JEMBATAN KOMPOSIT DIREKTORAT BINA MARGA BENTANG JEMBATAN 20 METER SESUAI DENGAN SNI PEMBEBANAN 2016
Pemerintah Indonesia mengeluarkan Standarisasi untuk perhitungaan struktur jembatan yakni Standar dan Pedoman Jembatan Direktorat Jendral Bina Marga. Seiring berjalannya waktu peraturan-peraturan untuk perhitungan mengalami perubahan. Akan tetapi, aturan perhitungan di Standarisasi Bina Marga tidak diperbarui. Oleh karena itu dibutuhkan perhitungan struktur jembatan yang sesuai dengan peraturan-peraturan terbaru. Perencanaan yang dilakukan adalah perencanaan jembatan struktur atas jembatan komposit terhadap perhitungan yang sudah ada dengan menggunakan SNI pembebanan 2016 pada jembatan dengan bentang 20 meter. Struktur atas  yang direncanakan meliputi  slab, girder, diafragma, trotoar, tiang sandaran, stud connector dan sambungan. Perencanaan dilakukan dengan metode LFRD dan tanpa perancah. Berdasarkan hasil perencanaan diperoleh tebal slab 200 mm dengan tulangan utama pada tumpuan dan lapangan menggunakan besi D 32, sedangkan tulangan bagi pada tumpuan dan lapangan menggunakan besi D 29. Girder menggunakan profil IWF 900.300.16.28 yang direncanakan dengan jarak 1,2 m. Diafragma menggunakan profil IWF 500.200.10.16. Trotoar dengan lebar 1 m dan tebal 0,25 m menggunakan tulangan utama D 16 dan tulangan bagi D 10
PENGARUH MODEL PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE TGT DAN TIPE JIGSAW TERHADAP KERJASAMA BERMAIN HOKI PADA SISWA SMA SERBA BAKTI SURYALAYA
Tujuan penelitian ini untuk mengetahui pengaruh model Kooperatif tipe TGT dan Jigsaw terhadap kerjasama bermain hoki siswa pada siswa SMA Serba Bakti Suryalaya. Penelitian dilaksanakan dengan menggunakan metode Eksperimen, dengan desain penelitian yang digunakan yaitu Pre-test and Post-test Group Design. Sampel penelitian adalah siswa yang mengikuti ekstrakurikuler hoki SMA Serba Bakti Suryalaya dengan jumlah 20 orang. Hasil penelitian menunjukan bahwa prosentase model pembelajaran kooperatif tipe TGT yang dihasilkan pada awal penelitian atau pretest adalah sebesar 82,50% dengan hasil prosentase pada nilai posttest sebesar 86,90% sehingga telah terjadi peningkatan sebesar 4,40%. Sedangkan, prosentase model pembelajaran kooperatif tipe jigsaw yang dihasilkan pada pretest adalah sebesar 79,70% dengan hasil prosentase pada nilai posttest sebesar 83,50% sehingga telah terjadi peningkatan sebesar 3,80%. Berdasarkan data tersebut, dapat disimpulkan bahwa kedua model sama-sama berpengaruh terhadap peningkatan kerjasama bermain hoki. Berdasarkan data yang diperoleh pada pretest keterampilan bermain hoki, penerapan model pembelajaran kooperatif tipe jigsaw menghasilkan hasil yang lebih besar daripada model pembelajaran kooperatif tipe TGT dengan mean sebesar 6,77 sedangkan mean pada model pembelajaran kooperatif tipe TGT adalah sebesar 6,31.
The purpose of this study was to determine the comparison of the TGT and Jigsaw Cooperative models to the cooperation of students' hockey in Serba Bakti Suryalaya high school students. The study was conducted using the Experimental method, with the research design used, namely Pre-test and Post-test Group Design. The sample of the research was 20 students who participated in the extracurricular hockey at Serba Bakti Suryalaya High School. The results showed that the percentage of the TGT type of cooperative learning model produced at the beginning of the study or pretest was 82.50% with a percentage of the posttest value of 86.90% so that there had been an increase of 4.40%. Meanwhile, the percentage of the type of jigsaw cooperative learning model produced at the pretest is 79.70% with the percentage of the posttest value of 83.50% so that there has been an increase of 3.80%. Based on these data, it can be concluded that the two models are equally influential in increasing cooperation in playing hockey. Based on the data obtained on the pretest of playing hockey skills, the application of the Jigsaw type cooperative learning model yields greater results than the TGT type cooperative learning model with a mean of 6.77 while the mean on the TGT type cooperative learning model is 6.31
PEMBUATAN TRAINING OBJECT SISTEM PENERANGAN DAN LAMPU ISYARAT SEPEDA MOTOR HONDA MEGAPRO
Proyek akhir dengan judul pembuatan training object sistem penerangan dan lampu isyarat sepeda motor honda Megapro di SMK Muhammadiyah 1 Jatinom ini memiliki tujuan yaitu (1) Dapat merancang training object sistem penerangan dan lampu isyarat sepeda motor honda megapro, (2) Dapat membuat training object sistem penerangan dan lampu isyarat sepeda motor honda megapro, (3) Dapat mengetahui hasil pengujian training object sistem penerangan dan lampu isyarat sepeda motor honda megapro. Proses perancangan training object sistem penerangan dan lampu isyarat sepeda motor honda megapro meliputi beberapa tahap yaitu desain rangka, desain media/layout, serta alat dan bahan yang diperlukan dalam proses pembuatan training object. Kemudian melakukan proses pembuatan rangka training object dan pembuatan dudukan meliputi : pengukuran bahan, pemotongan bahan, pembentukan, pengelasan, pengeboran, penggerindaan, pengamplasan, pendempulan, dan dilakukan proses pengecatan. Kemudian melakukan proses pembuatan media/layout dengan menggunakan acrylic meliputi : pemotongan acrylic sesuai ukuran rangka, pengeboran acrylic untuk lubang baut pengait, dudukan komponen, dan dudukan banana jack, pembuatan stiker, penempelan stiker, perakitan komponen pada acrylic dan penyolderan rangkaian kelistrikan sesuai dengan rangkaian kelistrikan sistem penerangan sepeda motor honda megapro. Setelah selesai proses pengerjaan, dilakukan proses pengujian fungsional dan penilaian menggunakan instrumen. Pengujian fungsional meliputi pengamatan kinerja training object dan pengujian masing-masing komponen training object. Penilaian dengan instrumen meliputi pengajuan angket pernyataan perihal training object yang telah dibuat kepada dosen ahli, guru smk dan siswa smk untuk memberikan penilaian dan menentukan kelayakan training object dapat digunakan atau tidak. Hasil dari pengujian fungsional training object yaitu sistem penerangan dan lampu isyarat sepeda motor honda megapro dapat bekerja sesuai spesifikasi dan komponen-komponen training object masih dapat bekerja dengan baik sesuai dengan fungsinya. Rata -rata hasil penilaian dari dosen ahli yaitu sebesar 3,3. Dari hasil penilaian tersebut dapat disimpulkan bahwa training object sistem penerangan dan lampu isyarat sepeda motor honda megapro dinyatakan layak untuk digunaka
Sistem Pendukung Keputusan Pemilihan Line-up Pemain Sepak Bola Menggunakan Metode Fuzzy Multiple Attribute Decision Making Dan K-Means Clustering
In football, the selection of players line-up is based on their statistical performance. In this research, the line-up selection can implement the decision support system (DSS) with FMADM SAW method. The criterias were used are goal, assists, saves, clean sheets, yellow cards, red cards, games, and an own goal. Then, the assessment players performance is using K-Means Clustering. There are two clusters: cluster_cukup and cluster_baik. The system used Manchester City player data in Forward, Mildfilder, Defender and Goal Keeper position. The purpose of this research is applying the FMADM and K-Means Clustering method to the system. Based on the results, the line-up selection can be processed by FMADM method and the performance assessed by K-Means Clustering method. By using the system, the selection and the assessment can be conducted and give the best decision for footbal coach objectively.Dalam sepak bola, pemilihan line-up pemain oleh pelatih dilakukan berdasarkan statistik yang dimiliki pemain. Penelitian ini menerapkan sistem pendukung keputusan (SPK) dengan metode FMADM SAW untuk memilih pemain dari hasil pembobotan dari beberapa kriteria, yaitu goal, assist, saves, clean sheet, kartu kuning, kartu merah, main, dan gol bunuh diri. Penilaian performa pemain menggunakan metode K-Means clustering dengan dua cluster, yaitu cluster_cukup dan cluster_baik. Data yang digunakan dalam sistem ini menggunakan data pemain club Manchester City dengan posisi Forward, Mildfilder, Defender, dan Goal Keeper. Berdasarkan hasil yang diteliti, data statistik pemain dapat diolah dengan metode FMADM dan penilaian performa dengan metode K-Means clustering. Dengan adanya sistem ini, pemilihan dan penilaian dilakukan secara objektif dan memberikan pilihan untuk pelatih dalam mengambil keputusan
Pembuatan Aplikasi Messenger Berbasis Android
The development of information technology is currently growing very rapidly. One of which is how to use messenger application on mobile device. Nowadays, messenger is one of the applications that are used to communicate by most people. This thesis aims to create a messenger application that can communicate between mobile devices especially devices with the Android operating system.In the design and implementation of this application, there is a server side comprising: Openfire server that serves as a protocol in the exchange of messages and the Apache server that serves to accommodate the user data. As well as the client side comprising: user interface display applications. This application provides features such as login, registration, chat, create groups and invite friends or group.From the results of tests on various Android devices with different versions and brands like LG G4 , LG G2 , Samsung Galaxy S2 ,Sony Xperia SP and Sony Xperia Z3 Compact the application run well on all devices. But for the view, the position of the layout as TextView , ImageView , videoview and also listview do not go well because of using density pixel (DP) so the size of each display device which has different pixel per inch (PPI) will show different results.In addition on the device Samsung Galaxy S2 with Android 4.1.2 version popup menu button located on the menu friends is not found
RANCANG BANGUN ROBOT CONFETTY MENGGUNAKAN PENGGERAK RODA OMNI
Confetty adalah beragam potongan kertas, milar atau bahan logam yang biasanya dilemparkan pada parade dan pesta, terutama untuk bekerjaanya. masih banyak dilakukan secara manual sehingga membutuhkan waktu untuk pekerjanya. Pembuatan tugas akhir ini bertujuan untuk merancang alat pergerakan secara otomatis memuar confetty sesuai keinginan dengan kontrol melalui joysick wireless alat ini menggunakan komponen arduino Mega dan joystick wireless sebagai alat utama yang berfungsi sebagai remot control pergerakkan robot dan menggunakan konsep Omnidirectional yang dapat bergerak ke segala arah. Bedasarkan pengujian alat, waktu pergerakkan robot. Dapat disimpulkan bahwa alat yang dirancang dapat bekerja optimal secara manual dan di kontrol melalui joystick
Inversi 1-D Pada Data Magnetotellurik Di Lapangan X Menggunakan Metode Occam Dan Simulated Annealing
Metode magnetotellurik banyak digunakan dalam eksplorasi panas
bumi, tambang, minyak, dan gas bumi. Pemodelan kondisi bawah permukaan
dengan menggunakan metode magnetotelurik harus dilakukan proses inversi
terlebih dahulu, banyak metode inversi yang digunakan untuk data
magnetotellurik. Oleh karena itu penelitian ini dilakukan untuk membandingkan
metode inversi 1-D berdasarkan pendekatannya, yaitu pendekatan linier (Occam)
dan pendekatan global (Simulated Annealing). Data yang digunakan merupakan
data non-linier berupa kurva resistivitas semu dan fase terhadap perioda dari hasil
pengolahan data. Metode Occam merupakan metode untuk menyelesaikan
permasalahan non-linier menggunakan pendekatan linier sedangkan metode
Simulated Annealing merupakan metode untuk menyelesaikan permasalahan
non-linier menggunakan pendekatan global, berupa Guided Random Search.
Untuk menyelesaikan permasalahan non-linier tersebut dibuat program berbasis
Matlab yang dengan menggunakan algoritma Occam dan Simulated Annealing
sehingga program ini dapat digunakan untuk inversi 1-D dengan kedua metode
tersebut, selain pembuatan program inveri dibuat juga program tambahan yang
berguna mendukung proses inversi sehingga hasil inversi lebih optimum.
Tahapan dalam penelitian ini adalah pembuatan program, validasi menggunakan
data sintetik, analisa metode inversi, dan validasi dengan membandingkan hasil
inversi program konvensional (WinGlink). Hasil dari penelitian ini adalah
analisa terhadap penampang cross section resistivitas 1-D hasil inversi sehingga
diketahui sebaran resistivitasnya di lapangan X.
=====================================================
Magnetotelluric method common used in geothermal exploration,
mining, oil, and earth gas. Modelling the subsurface conditions by
magnetotelluric data using an inversion process, many inversion methods used
for magnetotelluric data. Therefore, this study was conducted to compare 1-D
inversion method based approach, namely a linear approach (Occam) and the
global approach (Simulated Annealing). The data used is the data in the form of
non-linear curve of apparent resistivity and phase of the period by data
processing. Occam method is a method to solve non-linear problems using a
linear approach while the method of Simulated Annealing is a method to solve
the problems of non-linear using a global approach, in the form of Guided
Random Search. To solve the problems of non-linear was created based program
Matlab algorithms using Occam and Simulated Annealing so that the program
can be used for inversion 1-D with both methods, in addition to making the
inversion program also made additional programs that are useful supports
inversion process so that the inversion more optimum. Stages of this research
program is the manufacture, validation using synthetic data, analysis methods of
inversion, and validation by comparing the results of inversion of conventional
program (WinGlink). Results from this study is cross-sectional analysis of cross
section 1-D resistivity inversion results that are known resistivity distribution in
field X
STRATEGI MEMPERTAHANKAN EKSISTENSI PERUSAHAAN KERAMIK BURAT KRIASTA DI KASIHAN BANTUL DALAM MENYIASATI PERSAINGAN GLOBAL
Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui strategi Burat Kriasta
dalam mengolah bahan baku, manajemen tenaga kerja, dan mengetahui kreativitas
desain serta strateginya menyikapi persaingan global.
Penelitian ini menggunakan metode deskriptif kualitatif, dengan
pengumpulan data menggunakan teknik observasi, wawancara, dan dokumentasi,
kemudian yang menjadi instrumen penelitian adalah peneliti sendiri dengan
dibantu oleh pedoman observasi, wawancara, dan dokumentasi. Validitasi data
yang dilakukan adalah dengan triangulasi dan ketekunan pengamatan, sedangkan
teknik analisis data menggunakan tahapan reduksi data, penyajian data, dan
penarikan kesimpulan.
Hasil yang ditemukan dari penelitian ini yaitu: (1) Strategi dalam
mengolah bahan baku: Dalam proses produksinya Burat Kriasta memilih
menggunakan tanah liat Sukabumi murni, tanah liat Sukabumi yang dicampur
dengan kaolin, dan tanah liat Singkawang sehingga membuat body produk lebih
kuat serta membuat warna tanah liat menjadi lebih putih dan lebih menarik, (2)
strategi dalam memanajemen tenaga kerja: menanamkan nilai kekeluargaan antar
tenaga kerja, menyiasati rasa kebosanan dan kelelahan kerja yang timbul dengan
cara penyertaan musik pada saat proses produksi, (3) strategi dalam kreativitas
desain dan menyikapi persaingan global: memperkaya variasi desain lewat ide
kreatif orisinal dan adopsi inovasi, menjadikan usaha sejenis sebagai “rekan”
bukan “rival”, dan lebih memfokuskan perkembangan produk yang berorientasi
pasar dalam negeri
Studi Komparasi Standar Pembebanan Pada Jembatan Komposit Direktorat Bina Marga Bentang Jembatan 20 Meter Sesuai Dengan Sni Pembebanan 2016
Pemerintah Indonesia mengeluarkan Standarisasi untuk perhitungaan struktur jembatan yakni Standar dan Pedoman Jembatan Direktorat Jendral Bina Marga. Seiring berjalannya waktu peraturan-peraturan untuk perhitungan mengalami perubahan. Akan tetapi, aturan perhitungan di Standarisasi Bina Marga tidak diperbarui. Oleh karena itu dibutuhkan perhitungan struktur jembatan yang sesuai dengan peraturan-peraturan terbaru. Perencanaan yang dilakukan adalah perencanaan jembatan struktur atas jembatan komposit terhadap perhitungan yang sudah ada dengan menggunakan SNI pembebanan 2016 pada jembatan dengan bentang 20 meter. Struktur atas yang direncanakan meliputi slab, girder, diafragma, trotoar, tiang sandaran, stud connector dan sambungan. Perencanaan dilakukan dengan metode LFRD dan tanpa perancah. Berdasarkan hasil perencanaan diperoleh tebal slab 200 mm dengan tulangan utama pada tumpuan dan lapangan menggunakan besi D 32, sedangkan tulangan bagi pada tumpuan dan lapangan menggunakan besi D 29. Girder menggunakan profil IWF 900.300.16.28 yang direncanakan dengan jarak 1,2 m. Diafragma menggunakan profil IWF 500.200.10.16. Trotoar dengan lebar 1 m dan tebal 0,25 m menggunakan tulangan utama D 16 dan tulangan bagi D 10
Rancang Bangun Robot Pelontar Shuttlecock
The design of robot launcher shuttlecock is done by researchers so that the robot produced can help human activity in the field of sports. This throwing robot can be used as a training medium for selftaught players, where practice can be done without a trainer / helpers. Players can practice at any time without being linked with others (trainers / feeders) so that training time can be maximized. The methodology of this tool includes the manufacture and design of hardware and software. The manufacture and design of mechanical hardware involves the construction of aluminum frames, with actuators in the form of motors and pneumatic systems while for the design and manufacture of electronics hardware includes the manufacture of control circuits. Preparation and design of software include programming mikrokontroler ATMega128. From the test results, the robot can throw shuttlecock. Robot can do 6 mode service ie service mode near, far, left, right, random and join with average success percentage equal to 93,35%
- …