64 research outputs found

    DOCÊNCIA DA EDUCAÇÃO BÁSICA: REFLEXÕES SOBRE A FEMINIZAÇÃO PRESENTE NA PROFISSÃO

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    Reflexões sobre a baixa presença masculina nas instituições de educação básica se fazem necessárias na atualidade. A partir de inquietações presentes desde a seleção do Doutorado, assim como de análises dos ambientes escolares que passei nessa caminhada de dez anos na educação, constituíram uma trajetória de questionamentos em busca dos “porquês” a presença masculina é, em sua totalidade, uma parcela muito pequena quanto atuantes na docência. Dessa forma, o objetivo deste estudo é investigar o número de educadores do sexo masculino que atuam na rede municipal de ensino, de uma cidade da região metropolitana, refletindo sobre a construção da identidade de gênero desta profissão no município. A partir de uma pesquisa de cunho qualitativo, analisando o número de educadores que atuam na educação básica são tecidas reflexões, a partir do percurso histórico da profissão professor, assim como a construção identitária da docência e as relações de gênero. Os dados analisados demonstram a feminização do magistério, cunhada, muitas vezes, em estereótipos e relações de preconceitos das quais são necessárias o rompimento de estigmas e da imagem de gênero presentes em quaisquer profissões

    Entrando pela porta da frente da Casa Sem Fim: creepypastas como forma de hibridismo textual na cibercultura

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    Tendo em vista a crescente atividade literária no ciberespaço, o presente trabalho tem como objetivo analisar o caráter multimodal e o hibridismo de gênero existentes nas creepypastas. Realizamos, então, uma análise utilizando como objeto de estudo Casa sem fim, creepypasta de autor desconhecido, para fomentar as pesquisas bibliográficas realizadas acerca das creepypastas e dos gêneros e ambientes que a circundam. Por fim, discutimos, também, a questão da autoria e coprodução nesse tipo de escrita e apresentamos os enlaces que explicitam o hibridismo textual

    Gestão de acervos museológicos no contexto da cibercultura

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     Os avanços das tecnologias computacionais, e da internet em particular, trazem mudanças culturais perceptíveis em diferentes áreas, incluindo a museologia. A busca de novas tecnologias para fazer a inserção de um acervo museológico físico no virtual é um motivador de novas investigações, pois constitui uma forma de preservar e socializar tal acervo. O uso de softwares na gestão de acervos já é uma prática usual em países como Estados Unidos, Portugal, Espanha, França, Itália, entre outros, enquanto no Brasil ainda há iniciativas isoladas. Este artigo tem por objetivo investigar a gestão de acervos museológicos fundamentada nos conceitos de cibercultura, patrimônio cultural e memória social. A revisão bibliográfica e documental realizada aponta para a viabilidade do uso de tecnologias a fim de otimizar os diversos serviços do museu, criando um ambiente virtual para o acervo, o que pode contribuir para a ampliação do acesso ao público

    Aplicação da análise de complexidade na exploração do paralelismo na programação em lógica

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    Este artigo apresenta um estudo sobre a aplicação da análise de complexidade na paralelização de programas em lógica. Inicialmente, o texto descreve a estrutura do módulo Analisador de Complexidade proposto pelo modelo GRANLOG. Este modelo realiza a análise de granulosidade de programas em lógica. Logo após, o artigo apresenta resultados obtidos durante a avaliação de um analisador de complexidade, denominado CASLOG. Finalmente, o texto descreve a aplicação destes resultados no aperfeiçoamento do escalonamento no modelo OPERA. Este modelo realiza a execução paralela de programas em lógica.This paper presents a study about the application of the complexity analysis in logic programs parallelization. First of all, the text describes the structure of Complexity Analyzer module proposed by GRANLOG model. This model makes granularity analysis of logic programs. After that, the paper presents the results obtained during the valuation of a complexity analyzer called CASLOG. Finally, it describes the application of these results in the improvement of scheduling in OPERA model. This model executes logic programs in parallel.Área: Informática Teórica - Inteligencia Artificial - Lenguajes - CompiladoresRed de Universidades con Carreras en Informática (RedUNCI

    14th Spring of the Museums: registering digital memories of the pandemic

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    A pandemia de COVID-19 trouxe diferentes atravessamentos para as áreas de gestão cultural – abrangendo artistas, produtores, instituições culturais e museais. Dos desafios refletidos acerca das demandas por isolamento e distanciamento social por parte da pandemia, surgiram diferentes práticas vinculadas ao universo digital. Utilizando a metodologia de netnografia digital, de Kozinets (2014), este artigo investiga aspectos respectivos à natureza das apropriações digitais empreendidas pelas diferentes instituições museais referentes à produção e compartilhamento das memórias da pandemia, tendo foco nas ações digitais das instituições participantes do evento 14ª Primavera dos Museus: Mundo Digital em Transformação, promovido pelo Instituto Brasileiro de Museus (IBRAM), em 21 a 27 de setembro de 2020.  Da programação da 14ª Primavera dos Museus foram encontradas 56 instituições participantes que fizeram referência direta à pandemia (46 à palavra pandemia e 10 à palavra COVID-19), das quais surgiram os resultados brevemente contextualizados nesse artigo. Nas discussões relacionadas às intersecções dos museus com a comunicação digital, surgem possibilidades de reflexão do papel significativo dos públicos em relação aos museus, e, principalmente, acerca do papel relacionado à participação social, à colaboração e à coocriação; abrangendo novas formas de pensar tanto dos museus quanto em relação às possíveis interações que se possa vivenciar a partir desse processo. É nos processos em transformação, que tais questões se presentificam, em uma dialética instaurada pelo próprio devir; pelos processos desencadeados em vista do imbricamento de espaços e tempos, de modos de ser e viver, cada vez mais intensificados pelos meios digitais.The COVID-19 pandemic brought different crossings to the areas of cultural management – covering artists, producers, cultural institutions and museums. From the challenges reflected in the demands for isolation and social distancing by the pandemic, different practices linked to the digital universe emerged. We used digital netnography, by Kozinets (2014), as methodology to investigate different aspects related to the nature of the digital appropriations undertaken by different museum institutions regarding the production and sharing of memories of the pandemic, focusing on the digital actions of the institutions participating in the event 14th Spring of Museums: Digital World in Transformation , promoted by the Brazilian Institute of Museums (IBRAM), from September 21 to 27, 2020. From the 14th Spring of Museums program with 520 participants, 56 participating institutions were found that made direct reference to the pandemic (46 to the word pandemic and 10 to the word COVID-19), from subgroup of 7 institutions which the results briefly contextualized in this article emerged. In discussions related to the intersections of museums with digital communication, possibilities arise for reflection on the significant role of audiences in relation to museums, and, mainly, on the role related to social participation, collaboration and co-creation; covering new ways of thinking both in museums and in relation to the possible interactions that can be experienced from this process

    Explorando Potencialidades e Limitações de Inteligências Artificiais Generativas no Desenvolvimento de jogos: usando Chatgpt e Midjourney para construir um jogo 2D

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    Recently, the field of Artificial Intelligence (AI) has witnessed significant advancements, exemplified by tools like ChatGPT and MidJourney, which employ natural language processing to comprehend and respond to user queries. These AIs are classified as Generative Artificial Intelligences (GenAI) and hold significant educational potential, applicable in various sectors, such as game development and the training of new developers. This research is focused on exploring how these recent Generative AIs can contribute to various aspects of game development, an ever-growing field driven by the popularity of video games and mobile devices.Recentemente, a área de Inteligência Artificial (IA) testemunhou notáveis avanços, exemplificados pelas ferramentas como ChatGPT e MidJourney, que empregam o processamento de linguagem natural para compreender e responder a consultas de usuários. Essas IAs são classificadas como Inteligências Artificiais Generativas (Generative AI ou GenAI) e têm um vasto potencial educacional, podendo ser aplicadas em diversos setores, como no desenvolvimento de jogos e na formação de novos desenvolvedores. Nesta pesquisa, concentra-se o interesse em explorar como as recentes IA Generativas podem contribuir para várias facetas do desenvolvimento de jogos, uma área em crescimento constante impulsionada pela popularização dos videogames e dispositivos móveis

    BibliotecAR: Realidade Aumentada em um Sistema Android para Auxílio de Localização de Livros em uma Biblioteca

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    Although all libraries using a standardized alpha-numeric identification of books, each library has a physical organization. Thus, new users or people with low vision may have difficulty finding a book quickly and without the need for library staff. Given this scenario and, using the Augmented Reality technology, a prototype was developed for the Android platform for mobile devices. This prototype aims to help people find books in a library is not virtual, quickly and assertively with digital images indicative of the actual image captured by the camera and displayed on the display device. The applicability of the technology in this context is one of the presented contributions
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