1,040 research outputs found

    An approach to reconcile the agile and CMMI contexts in product line development

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    Software product line approaches produce reusable platforms and architectures for products set developed by specific companies. These approaches are strategic in nature requiring coordination, discipline, commonality and communication. The Capability Maturity Model (CMM) contains important guidelines for process improvement, and specifies "what" we must have into account to achieve the disciplined processes (among others things). On the other hand, the agile context is playing an increasingly important role in current software engineering practices, specifying "how" the software practices must be addressed to obtain agile processes. In this paper, we carry out a preliminary analysis for reconciling agility and maturity models in software product line domain, taking advantage of both.Postprint (published version

    Use of Yeasts as Probiotics in Fish Aquaculture

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    Chiroptical Spectroscopy of C3 Molecules

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    The relevance of molecules with C3 symmetry comes from the fact of many of them, upon assembling as columnar helical macromolecules, are ideal platform for electro-optical devices, for example as liquid crystals. The properties of these devices are highly dependent of the structure of the bulk aggregates, and consequently they can be controlled by modifying the position and nature of the stereocenters in the molecular building blocks. In this work we present an electronic and vibrational chiroptical study on a series of star-shaped molecules based on the octopolar C3-symmetric 1,3,5-(phenylene-ethynylene)-benzene block.Universidad de Málaga, Campus de Excelencia Internacional Andalucía Tec

    Estrategia didáctica fundamentada en los niveles de razonamiento y las fases de aprendizaje de la teoría de Van Hiele en la enseñanza de los atributos y clasificación del triángulo según sus lados, usando la técnica del origami

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    Esta investigación interpretó, estudio, categorizó y analizó, las acciones de aula basadas en la técnica del origami, fundamentada en los niveles de razonamiento (visualización ya análisis) y las fases de aprendizaje propuestas en la teoría de Van Hiele en el desarrollo del pensamiento espacial en estudiantes de básica primaria del grado segundo del Colegio los Ángeles del Departamento de Risaralda; donde las aportes principales fueron la utilización del origami vinculado con la teoría de los esposos Van Hiele. El primero proporciona al docente y al estudiante un recurso atractivo y motivador para la enseñanza que tradicionalmente se ha usado para otros propósitos, ya que el origami permite al alumno “palpar” sus construcciones geométricas. Es soporte que le brinda la teoría da pie y permite que el proceso pedagógico adquiera una gran solidez y se asegure que el estudiante construya su conocimiento de una manera diferente y efectiva. Tomando en cuenta lo anterio, surgió la pregunta de investigacion: ¿Qué estrategia didáctica basada en la técnica del origami y fundamentada en los niveles de razonamientos (visualización y análisis) y las fases de aprendizaje propuestas en la teoría de Van Hiele, contribuyen al desarrollo del pensamiento espacial de los niños y niñas de segundo de primaria del Colegio Los Ángeles de la ciudad de Pereira? Es preciso señalar entonces que el origami ofrece la posibilidad de explorar un territorio geometrico con herramientas accesibles al estudiante tanto desde un punto de vista material como cognitivo

    La primitividad de la infraestructura colombiana como agente reductor de las exportaciones de carbón térmico al mundo

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    El mercado del carbón térmico en Colombia tiene un gran potencial en el mundo, sin embargo las condiciones actuales de la infraestructura y los elevados costos logísticos del transporte no han permitido que este país logre asumir una posición dominante en determinados nichos de mercado al asegurar activos logísticos que hagan posible exportaciones rentables de carbón desde zonas mineras subdesarrolladas. Este ensayo pretende revelar el inconveniente que hace referencia a los aspectos críticos de las rutas logísticas claves para la exportación del carbón desde el interior del país, destacando el proyecto del ferrocarril del carare como una alternativa moderna que va a desarrollar las operaciones de minería en Colombia con el fin de alcanzar mejores oportunidades en el futuro cercan

    Innovative Experiences in Interactive Devices applied to videogames: The Oculus Rift Case

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    Este artículo tiene como objetivo presentar un primer análisis acerca de los desarrollos actuales en videojuegos para la tecnología Oculus Rift o gafas de realidad virtual que recrean una visión en tres dimensiones de gran profundidad, amplio campo de visión y alto grado de inmersión. Se parte de la idea de que la realidad virtual potenciada a través del Oculus Rift tiene sus orígenes en la aparición y experiencia continuada de los espectadores en la decodificación de imágenes construidas en perspectiva artificial. La hipótesis de esta investigación es que, en su estado actual, los desarrollos para Oculus Rift siguen dando más importancia a la recreación de mundos en perspectiva basados en la espectacularidad del dispositivo y menos en las experiencias jugables. Como metodología se ha empleado el modelo analítico framework MDA (Mechanics, Dynamics, Aesthetics) utilizado en el ámbito de los Game Studies que cumple la doble función de servir como guía para diseñar videojuegos así como para estudiar los juegos desde los puntos de vista de la crítica y de la investigación. Los resultados demuestran que, para su definitiva penetración, Oculus Rift debe aminorar las sensaciones físicas que se producen en usuario (estrés, vértigo), tener presente en mayor medida el equilibrio necesario entre sus componentes MDA clásicos del videojuego, y mejorar otras cuestiones de tipo creativo-discursivo y técnico.The purpose of this article is to present a first analysis of current developments in videogames for the Oculus Rift technology or virtual reality goggles to recreate a vision in three dimensions of great depth, wide field of vision and high degree of immersion. It starts from the idea that the virtual reality enhanced through Oculus Rift has its origins in the emergence and on going experience of viewers in the image decoding built on artificial perspective. The hypothesis of this research is that, in its current state, the developments for Oculus Rift continue giving more importance to the recreation of worlds in perspective based on the spectacular nature of the device and less to the playable experience. The methodology used was the analytical model Framework MDA (Mechanics, Dynamics, Aesthetics) used in the field of Game Studies, which serves the dual function of serving as a guide to design video games as well as for studying the games from the review and research points of view. The results show that for their final penetration Oculus Rift should lessen the physical sensations that occur in its user (stress, vertigo), keep in mind to a greater extent the necessary balance between its classic MDA videogames components, and improve other issues of creative-discursive and technical kind

    Influencia de las competencias digitales en la secuencia didáctica desarrollada por los docentes de la Escuela María Teresa Solá de Durán - Ecuador, 2020

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    El estudio “Influencia de las competencias digitales en la secuencia didáctica desarrollada por los docentes la Escuela “María Teresa Solá de Estrada” de Durán - Ecuador, 2020, tuvo como objetivo determinar la relación entre las competencias digitales en la secuencia didáctica desarrollada por los docentes. Asumió la Teoría conductista de Levano et al. (2019) y la teoría de situaciones didácticas de Arraya (2015). La población fue de 15 docentes, siendo un muestreo censal. Se trata de una investigación cuantitativa, transversal. La técnica fue la encuesta y como instrumentos utilizó dos cuestionarios: las competencias digitales con 28 ítems y la secuencia didáctica con 27 ítems; la confiabilidad de los cuestionarios fue de 0,923 y de 0,912; la validez de contenido se evidenció mediante el juicio de expertos. Los datos se procesaron con el software SPSS 25. Los resultados descriptivos muestran que el 100% de docentes consideran a las competencias digitales en un nivel adecuado, el 80% de los docentes afirman que la secuencia didáctica tiene un buen nivel. Existe relación significativa entre las competencias investigativas y la secuencia didáctica dado los valores Rho de Spearman 0,845 y significancia 0,001<0,01

    Análisis de los métodos de selección de componentes COTS desde una perspectiva ágil

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    Los métodos ágiles de construcción de software como eXtreme Programming y Scrum conciben el proceso de construcción como un ejercicio de desarrollo de software a medida. Sin embargo en la actualidad, muchos sistemas software están compuestos parcial o incluso totalmente por componentes COTS (Commercial Off-The-Shelf), debidamente personalizados e integrados. En este tipo de sistemas, el énfasis se desplaza de las actividades propias del desarrollo a medida, a los procesos de selección e integración de COTS. Existen diferentes propuestas basadas en la selección de COTS (pocas tratan de integración), y en este artículo estudiamos cómo se comportan desde un punto de vista ágil. Concretamente, introducimos los principios ágiles en el contexto de selección de COTS y analizamos bajo esta perspectiva algunas de las propuestas de selección de COTS más aceptadas. Como resultado, identificamos algunas prácticas que pueden dotar de mayor agilidad a los procesos de selección de COTS.Peer ReviewedPostprint (author's final draft
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