38 research outputs found

    Planning and analyzing DVB-T technology in Pulo Aceh using high altitude platform station

    Get PDF
     Abstact. The development of telecommunication technologies has shown remarkable improvement rapidly in this decade, one of which is in information computer and telecommunication technology. On the other hand, the services can be provided with the advance of information technology has not reached all levels of society. In Indonesia, geographic and demographic factors are among the obstacles that limit the dissemination of information. This generally occurs in remote areas such as Pulo Aceh region. To solve the problem, this study proposes a solution to overcome the isolation of information. The technology chosen for the dissemination of information is the Digital Video Broadcasting-Terrestrial (DVB-T) using High Altitude Platform Station (HAPS) technology to provide the services. The implementation of HAPS technology is expected to be able to be used as an alternative for minimizing the high cost of terrestrial infrastructure investment. This discussion is devoted to the planning of implementing HAPS in Pulo Aceh to serve the needs of communication to that community. Based on ITU recommendation, the results show that the analysis of link budget calculation with elevation angle, 34.060 has met the standard requirement. It can be concluded that Pulo Aceh can be served by a single HAPS both in terms of capacity and coverage area

    The Design of Capacitive Slit on Improving the Antenna Gain of Binomial Double Strip Hexacula Omnidirectional Broadband Antenna

    Get PDF
    The capacitive slit is a method of making the impedance value to be resistive. To achieve this goal is a challenge in addition to the slit antenna and gives impact to gain as one of the important parameters in antenna design. The antenna gain in a particular direction is defined as 4Ï€ times the ratio of radiation intensity in that direction to the power received by the transmitter antenna. In this research, the proposed capacitive slit method was tested on the hexacula omnidirectional broadband antenna operating on frequency 0.85-3 GHz and gain 4.8 dBi. The testing was conducted to obtain the gain improvement of the hexacula omnidirectional broadband antenna. The placement of the capacitive slit was implemented on double strip antenna with 4 times experiments. The best experiment result was obtained when three capacitive slits were placed on different strips. The capacitive slit was designed by analyzing the average value of input impedance before calculating the dimension of the capacitive slit that applied to the antenna. The experiment result shows that the best value of antenna gain is 7.19 dBi. The gain increment is linear to the number of capacitive slits applied to the antenna

    Penerapan Metode Perancangan Virtual Reality: Tinjauan Literatur

    Get PDF
    Virtual Reality (VR) merupakan teknologi visual yang menyajikan tampilan alam maya sehingga sama persis dengan dunia nyata yang disimulasikan oleh komputer. Pengembangan aplikasi VR telah banyak digunakan dalam berbagai bidang dan aspek pada kehidupan. Dalam perancangan VR membutuhkan skenario yang kompleks agar aplikasi yang dikembangkan mendapatkan hasil yang terbaik. Artikel ini menjelaskan tentang metode-metode yang dapat digunakan dalam perancangan aplikasi berbasis virtual environment atau virtual reality.Ada 3 metode yang dievaluasi, metode Kaur, metode VRID dan metode Polcar. Metode Kaur menekankan pada perancangan dengan fokuspada bagian interaksi terhadap pengguna dalam dunia virtual, metode VRID berfokus merancang bagian interface atau antarmuka pada dunia virtual, dan metode Polcar merencanakan keseluruhan aspek pada setiap bagian secara detail pada perancangan dunia virtual. Artikel ini bertujuan untuk menjelaskan ketiga metode tersebut dan kegunaandari masing-masing metode untuk membantu perancang dalam memilih metode yang tepat untuk membangun aplikasi VR

    Pengukuran Kinerja Sistem Informasi pada Universitas Serambi Mekkah Menggunakan Metode IT Balanced Scorecard

    Full text link
    The development of information technology is very rapid impact on people\u27s lives, both individuals and organizations that the task of monitoring the performance of information technology / information system becomes important. Sistem Informasi Akademik (SIAKAD) Universitas Serambi Mekkah (USM) is used to accommodate the needs of the academic administration. However, along with the importance of the role of SIAKAD, performance system measurement has not been done. This study was conducted to obtain performance information of  systems that contribute to the effectiveness of academic administrative services through measurements using methods of IT Balanced Scorecard (IT BSC), this method is a framework that is balanced provide performance information of systems in four perspectives : the contribution of organizations, user orientation, improving operations and future orientation where the necessary conditions to carry out the development and continuous improvement. Framework IT BSC can define the realization of the strategy of the organization, its implementation is based on the choice of performance indicators derived from the strategic plan of the institution, therefore this research oriented system performance for the effectiveness of academic services in accordance with the strategic objectives of the institution. This study mainly emphasizes the use of IT BSC perspective in performance measurement. The measurement results are shown on the performance level of academic information system based on of the is the perspective of the organization\u27s contribution amounts to 15,74%, user satisfaction amounting to 16,60%, operational improvement amounted to 16,69% and the future orientation amounts to 7,50%. The final result of the calculation of the IT BSC amounted to 56.52%

    ANALISIS PENERAPAN TEKNIK SEARCH ENGINE OPTIMIZATION ON-PAGE DAN OFF-PAGE PADA WEBSITE

    Get PDF
    ABSTRAKPengembangan website pada setiap Perguruan Tinggi (PT) diharapkan menjadi media informasi dan komunikasi yang efektif dengan masyarakat. Sebuah website akan mendapatkan pengunjung yang banyak jika menempati peringkat teratas pada halaman mesin pencari. Teknik untuk optimasi website yaitu SEO on-page dan off-page. Perubahan algoritma mesin pencari sangat berdampak terhadap peringkat website. Website yang tidak memperhatikan perubahan algoritma akan menyebabkan peringkat website menurun. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui teknik optimasi SEO terbaik untuk menaikkan peringkat website pada mesin pencari google berdasarkan perubahan algoritma terbaru. Untuk mendapatkan tujuan penelitian, langkah pertama peneliti melakukan analisis penilaian terhadap website resmi Perguruan Tinggi Negeri dan Swasta di Aceh sebagai pemetaan awal untuk melihat sejauh mana penerapan SEO yang telah diterapkan. Langkah kedua, di rancang dan di bangun empat buah website sampel yang diterapkan optimasi SEO yang berbeda sebagai pengujian teknik optimasi terbaik dalam mendapatkan peringkat pada mesin pencari google. Berdasarkan hasil analisis penilaian dan pengujian website sampel dihasilkan suatu rekomendasi optimasi SEO terbaik dalam mendapatkan peringkat pada mesin pencari google. Hasil analisis menunjukkan website perguruan tinggi di Aceh belum memperhatikan aspek SEO pada websitenya berdasarkan nilai SEO rata-rata 45,28 untuk website PTN dan 40,83 untuk PTS. Untuk mendapatkan peringkat terbaik website pada mesin pencari google, kombinasi optimasi SEO on-page dan off-page merupakan yang terbaik yang dapat diterapkan.Kata kunci: SEO, website, SEO on-page, SEO off-page, googl

    Perancangan Augmented Reality dengan Metode Marker Card Detection dalam Pengenalan Karakter Korea

    Get PDF
    Augmented Reality (AR) merupakan teknologi yang menggabungkan objek nyata dan objek virtual dalam dua dimensi (2D) atau tiga dimensi (3D) secara real time. Pengembangan aplikasi AR telah banyak dilakukan pada berbagai bidang, termasuk bidang pendidikan yaitu pada pembelajaran bahasa asing. Penelitian ini bertujuan untuk membangun aplikasi pengenalan karakter huruf Korea yang berjumlah 24 huruf pada sistem operasi Android. Aplikasi ini dibangun menggunakan Unity 3D, Vuforia dengan algoritme FAST corner detection dan objek 3D yang dibuat menggunakan Blender 3D. Aplikasi ini memanfaatkan metode marker based tracking terhadap marker yang dirancang, yaitu marker card detection. Marker ini digunakan untuk menentukan titik munculnya objek 3D. Berdasarkan hasil pengujian, marker yang dirancang mampu menangkap objek 3D pada jarak 270 cm. Pengujian pengenalan karakter Korea terhadap 30 pengguna menunjukkan peningkatan sebesar 70% dalam memahami karakter Korea. Hasil pengukuran respon terhadap aplikasi dengan menggunakan skala Likert, diperoleh skor 82,6% dengan kriteria sangat baik. Penelitian ini berhasil membuktikan bahwa AR dapat digunakan sebagai media alternatif untuk pembelajaran bahasa asing, khususnya pengenalan karakter Korea
    corecore