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GAIA AND UFERSA: A INTERINSTITUTIONAL COLLABORATION FOR APPROACH OF TECHNICAL OBJECT AS COMPLEX ENGAGEMENT IN THE TREATMENT OF COGNITIVE DISORDERS
In this writing, we present a theoretical network that supports interinstitutional projects developed at both universities University of Santa Cruz do Sul - UNISC and Rural Federal University of the Semi-Arid - UFERSA. It is the analysis of cognitive processes that emerge from the experience of children and young people with developmental disorders in interactions mediated by digital technologies. The Biology of Cognition by Maturana and Varela favor the understanding of how subjects reconfigure cognition in circular movements of maintenance of the organization, while everything transforms itself in affective and cognitive terms. Simondon discusses the connections between the processes of both individualization technique and psychic and collective individuation, which happen as a becoming in which we think the subject that makes himself in the experience of living. The research projects are produced in the interface technology-education-mental health and invite us for experiences in which children and young people with cognitive disorders potentiate cognition, experiences whose emphasis is on careful, on listening and observation and analysis of processes that have to see with the power and devires of the human.En el artículo se presenta una red teórica de soporte a proyectos interinstitucionales desarrollados en las universidades UNISC – Universidad de Santa Cruz do Sul y UFERSA – Universidad Federal Rural del Semiárido. Se hace el análisis de los procesos cognitivos que surgen de la experiencia con niños y jóvenes con trastorno cognitivo de desarrollo a partir de interacciones mediadas con tecnologías digitales. La Biología de la Cognición por Maturana y Varela aporta la comprensión de cómo los sujetos reconfiguran la cognición en movimientos circulares de manutención de la organización, mientras todo se transforma en términos afectivos y cognitivos. Simondon habla de las conexiones entre el proceso de individualización técnica y individualización psíquica y colectiva que sucede como un devenir donde podemos creer que el sujeto se hace de la experiencia del vivir. Los proyectos de investigación actúan en la interfaz educación-tecnologías-salud mental y invitan a experimentos en los que niños y jóvenes con trastornos cognitivos potencializan su cognición y experiencias, cuya énfasis está en el cuidado, escucha, observación y análisis de los procesos relacionados con las potencialidades y devenires del ser humano.In this writing, we present a theoretical network that supports interinstitutional projects developed at both universities University of Santa Cruz do Sul - UNISC and Rural Federal University of the Semi-Arid - UFERSA. It is the analysis of cognitive processes that emerge from the experience of children and young people with developmental disorders in interactions mediated by digital technologies. The Biology of Cognition by Maturana and Varela favor the understanding of how subjects reconfigure cognition in circular movements of maintenance of the organization, while everything transforms itself in affective and cognitive terms. Simondon discusses the connections between the processes of both individualization technique and psychic and collective individuation, which happen as a becoming in which we think the subject that makes himself in the experience of living. The research projects are produced in the interface technology-education-mental health and invite us for experiences in which children and young people with cognitive disorders potentiate cognition, experiences whose emphasis is on careful, on listening and observation and analysis of processes that have to see with the power and devires of the human
UTILIZAÇÃO DO FRAMEWORK JADE NO DESENVOLVIMENTO DE UM MUSEU VIRTUAL 3D COM RECOMENDAÇÃO PERSONALIZADA DE CONTEÚDO
A utilização de ambientes virtuais de aprendizagem em 3D proporciona uma experiência educacional rica em detalhes, sensação de imersão e interação com diversos recursos educacionais. Um museu virtual, a partir de sua plataforma virtual em 3D e dos recursos que esta plataforma pode oferecer, funciona como uma ferramenta educacional eficiente, pois disponibiliza informação aos seus visitantes de forma simples e de fácil compreensão. No entanto, uma limitação do uso de museus virtuais para a aprendizagem é que estes ambientes não levam em consideração as características individuais e contextuais dos visitantes, limitando sua aprendizagem. Assim, este artigo apresenta um museu virtual em 3D denominado Musert, que tem como diferencial a recomendação personalizada de conteúdo. Para isso, utiliza ontologias juntamente com agentes inteligentes para realizar a recomendação personalizada de conteúdo de forma satisfatória
Jogo sério para o ensino da Gestão de Riscos em Projetos de Softwares usando Inteligência Artificial
Com a crescente demanda por gerentes de projeto de software, a Web tem se tornado um ambiente promissor para o treinamento destes profissionais. Dessa forma, a utilização de jogos Web como um instrumento no processo de ensino e aprendizagem tem sido pesquisada. No entanto, o projeto de um jogo Web instrutivo que preencha todos os requisitos pedagógicos e técnicos para a formação de um gerente de projeto não é uma tarefa trivial. De fato, há uma lacuna entre os conceitos teóricos, que são geralmente ensinados nos cursos tradicionais, e os aspectos práticos exigidos pelas tarefas reais. A principal contribuição desse trabalho é um jogo persistente baseado em navegadores da Internet voltado para a gestão de riscos utilizando técnicas da inteligência artificial, incluindo agentes inteligentes e lógica fuzzy. O sistema deverá ser capaz de avaliar, em tempo real, cada ação dos jogadores, para, assim, aperfeiçoar o processo de aprendizado da gestão de riscos
Um Jogo Sério em 3D para Apoiar a Aprendizagem Sensível ao Contexto dos Estudantes
Este artigo descreve o desenvolvimento de um jogo de aprendizagem ubíqua capaz de simular uma universidade virtual para dispositivos móveis, bem como desktops. No caso dos dispositivos móveis, o jogo sério é capaz de perceber a localização do usuário e identificar em qual ambiente o usuário se encontra, para, posteriormente, recomendar desafios relacionados àquela localidade ou área de estudo. O usuário também aprenderá diversos conceitos de disciplinas ao interagir com avatares presentes no ambiente virtual. O ambiente virtual também conta com desafios que utilizam realidade aumentada para que o jogador assimile melhor os conceitos aprendidos em sala de aula através de aplicações do mundo real
RedFace: Um Sistema de Reconhecimento Facial para Identificação de Estudantes em um Ambiente Virtual de Aprendizagem
Atualmente, a maioria dos Ambientes Virtuais de Aprendizagens (AVAs) não dispõe de mecanismos eficientes que possam identificar os alunostanto no acesso ao sistema quanto durante o desenvolvimento de suasatividades. Em geral, este tipo de sistema adota como prática de segurança a utilização de mecanismos de autenticação por login e senha. O uso deste tipo simples de autenticação aumenta a vulnerabilidade a fraudes no aspecto relativo à identidade daquele que realiza o curso. Para preencher esta lacuna, este trabalho desenvolve e aplica um sistema de reconhecimento facial baseado em técnicas de Análise de Componentes Principais e Autofaces em um AVA, e investiga o seu desempenho na identificação do aluno durante toda a realização do curso em um AVA
Aventura espacial: a serious game of adaptive interface for children and young people with autistic spectrum disorder
Este artigo apresenta o desenvolvimento e a aplicação de um jogo sério de interface adaptativa para crianças e jovens com transtorno do espectro autista, chamado de Aventura Espacial. A construção do jogo decorre de estudos sobre o autismo e de uma experiência direta de interação com jovens autistas, em um ambiente equipado com jogos informáticos. A pesquisa busca responder à questão sobre como desenvolver um jogo que interage com as condutas recorrentes de sujeitos autistas no contexto da saúde mental. Através do perfil dos jovens e de suas experiências ao jogarem, o jogo Aventura Espacial possibilita que a interface e os desafios se modifiquem, de modo a atender as necessidades dos jogadores. Pudemos compreender que, ao convidar o jogador para uma experiência de interação social com os outros e com as circunstâncias do meio, o jogo, projetado a partir de uma ontologia que acompanhou as ações dos jovens autistas participantes, favorece que os jogadores exercitem as diferentes formas de funcionamento da atenção com os desafios e sugestões que oferece, ao mesmo tempo em que possibilita ao profissional da saúde mental acompanhar o percurso de sua realização por cada sujeito.This paper presents the development and application of a serious adaptive interface game for children and young people with autism spectrum disorder called Space Adventure. The construction of the game stems from studies on autism, and from a direct experience of interacting with young autism in an environment equipped with computer games. The research answers the question about how to develop a game that interacts with recurrent actions of autistic individuals in the context of mental health. Through the profile of young people and playing experiences, the Space Adventure game enables the interface and challenges to change to meet the needs of the players. We could understand that by inviting the player to social experience with others, the game favors the players to exercise the different ways of playing. The serious game was designed from an ontology that contemplates the actions of young autistic participants. Attention to the challenges and suggestions it offers, while allowing the mental health professional to follow the path of its accomplishment by each subject.Facultad de Informátic
Uma Abordagem Baseada em Agentes para Recomendação de Objetos de Aprendizagem Utilizando o padrão T-SCORM para TVDi
Cada vez mais os recursos tecnológicos têm contribuído para tornar oprocesso de aprendizagem mais eficiente e agradável. Com isso, se tornou bastante frequente o uso de mídias que antes eram exploradas apenas para o entretenimento, dentre elas a televisão, com objetivos educacionais. Os recursos que a TV Digital Interativa (TVDi) proporciona tornam possível desenvolver uma infinidade de aplicativos educacionais. No entanto, um fator agravante se apresenta na recomendação de forma inadequada dos objetos de aprendizagem nestas mídias para os estudantes. Este trabalho tenta preencher esta lacuna propondo um ambiente educacional para TVDi apoiado no padrão de classificação de objetos de aprendizagem T-SCORM, que recomenda objetos de aprendizagem com base nas características individuais de cada estudante
UM JOGO PARA TREINAMENTO DE OPERADORES DE SONDAS DE PERFURAÇÃO TERRESTRE
No intuito de reduzir a possibilidade de acidentes e falhas no processo de perfuração de poços de petróleo, um treinamento contínuo para os trabalhadores é altamente recomendado. Neste trabalho é proposto um jogo que simula uma plataforma de perfuração. No jogo, os jogadores são expostos a várias circunstancias nas quais eles podem exercitar seu conhecimento sobre seu trabalho e aprender o que fazer em situações adversas. Técnicas de inteligência artificial serão aplicadas ao jogo no intuito de atingir essa funcionalidade. Os recursos da aplicação incluem interação instantânea entre vários jogadores em ambiente virtual 3D. Ela é uma aplicação baseada na web, que permite jogadores remotamente executá-la em diferentes plataformas
Um Sistema de Enriquecimento Semântico de Perfil de Usuário Baseado em Traços Digitais para Apoio à Aprendizagem Informal no Contexto da Saúde
O processo de aprendizagem informal favorece a autoaprendizagem, relações sociais, o compartilhamento de experiências e a aprendizagem colaborativa. As tecnologias móveis podem auxiliar neste processo através de um ambiente ubíquo, promovendo o acesso ao conhecimento em qualquer lugar e a qualquer momento. Baseado no conceito de saúde 2.0, a ferramenta MobiLEHealth tem como objetivo proporcionar uma melhor qualidade de vida a pacientes em tratamento domiciliar, estimulando-os a tornam-se ativos nos cuidados relativos a sua saúde. Para isso promove um ambiente de aprendizagem informal através da recomendação personalizada de conteúdo a estes usuários, levando em consideração o seu cotidiano, monitorando-os por meio de tecnologias ubíquas. Para tornar isso possível é primordial conhecer o usuário e seus interesses sem a necessidade de sua intervenção. Este trabalho propõe um sistema de enriquecimento semântico de perfil de saúde do usuário para a ferramenta MobiLEHealth, que, através da análise de traços digitais, processamento de linguagem natural, ontologias e agentes de software, permite determinar a relação entre usuário, conteúdo e domínios relacionados à sua saúde
Uma Ontologia de Apoio à Participação Efetiva de Alunos em AVAs
O uso dos Ambientes Virtuais de Aprendizagem (AVAs) na Educação a Distância tem gerado um crescente volume de dados provenientes de interações entre os atores desse processo. O tutor a distância é o ator responsável por mediar o processo de aprendizagem dos alunos e por promover a interação nos AVAs. O volume de dados gerado a partir dessas interações, se devidamente explorado, pode fornecer o entendimento sobre a relação de influência entre o desempenho dos tutores a distância e a participação efetiva de alunos em AVAs. Diante deste contexto, este trabalho apresenta uma ontologia para recomendação de ações que buscam promover a participação efetiva de alunos em AVAs