71 research outputs found

    PENGEMBANGAN E-MODULE INTERAKTIF SEBAGAI SUMBER BELAJAR PADA MATERI SISTEM PERIODIK UNSUR

    Get PDF
    Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui kelayakan media pembelajaran berbentuk e-module interaktif dengan metode penelitian yang digunakan adalah Research and Development (R&D) dengan model pengembangan 4D (Define, Design, Develop, and Dessiminate) yang dimodifikasi menjadi 3D. Data diperoleh berdasarkan hasil wawancara guru kimia dan pemberian angket terhadap peserta didik. Hasil validasi perangkat ini mendapat skor 90% untuk kriteria isi, 93% untuk kriteria penyajian, 84% untuk kriteria kebahasaan, dan 100% untuk kriteria kegrafikan. Berdasarkan data hasil penelitian, e-module yang dikembangkang dikatakan layak apabila semua aspek kriteria mendapatkan skor ≥ 61%. Sehingga e-module interaktif sebagai sumber belajar pada materi sistem periodik unsur dapat dijadikan solusi dari permasalahan kegiatan pembelajaran daring

    Development of Interactive E-Module on The Periodic System Materials as an Online Learning Media

    Get PDF
    The purpose of this research is to determine the feasibility, effectiveness, and practicality of learning media in the form of an interactive e-module with the research method used is Research and Development (R&D) with a 4D development model (Define, Design, Develop, and Disseminate) which is modified into 3D. The instruments used consisted of review sheets, validation, student response questionnaires, tests (pretest and posttest). The data were obtained based on the results of interviews with chemistry teachers and giving questionnaires to students. The results of the validation of this device got the score of 90% for content criteria, 93% for presentation criteria, 84% for language criteria, and 100% for graphic criteria are very feasible to use. The practicality of the e-module is known from the results of the responses of students with an average score of more than 81% which can be categorized as highly responding.  The interactive e-module is also said to be very effective by analyzing learning outcomes using the t-test with a significance value of 5%. Therefore, the use of interactive e-modules on the element periodic system material can be used as learning media in carrying out online learning activitie

    VALIDITAS MEDIA PEMBELAJARAN VIRTUAL LAB PADA SUB MATERI KIMIA UNSUR (GOLONGAN HALOGEN)

    Get PDF
    Penelitian ini bertujuan untuk mendiskripsikan hasil media pembelajaran virtual pada meteri kimia unsur (golongan halogen) yang layak yang ditinjau dari aspek validitas. Penellitian ini dilakukan dilakukan uji coba terbatas sebanyak 12 orang peserta didik kelas XI di SMA Negeri 1 Krian untuk mengetahui dari aspek keefektifan dan aspek keprat6isan media pembelajaran virtual lab yang dikembangkan.Hasil validasi media pembelajaran virtual lab dibagi dua kriteria yakni validitas isi dan validitas kontruk. Pada validitas isi memperoleh nilai 84,45% kategori sangat valid dan validitas konstruk memperoleh nilai 85,64% kategori sangat valid.Kata Kunci : Media Pembelajaran, Virtual Lab, Validita

    Pengaruh Leverage Terhadap Profitabilitas Perusahaan Food & Beverages Yang Terdaftar Di Bursa Efek Indonesia

    Get PDF
    Tujuan Studi: Penelitian iniAdilakukan untukQmenjelaskan seberapa besar pengaruh Laverage debt to assets ratio (DAR) dan debt to equity ratio (DER) terhadap return on assets (ROA) secara simultan dan parsial pada perusahaan food And Beverages yang terdaftar di BEI 2013-2017. Metodelogi: Analisis regresi linier berganda digunakan sebagai alat analisis dengan return on assets (ROA) sebagai variabel dependen. Penelitian ini menggunakan data sekunder yang diperoleh dari laporan keuangan perusahaan food And Beverages yang terdaftar di Bursa Efek Indonesia periode tahun 2013-2017. Metode sampling yang digunakan adalah metode purposuve sampling dan memperoleh sampel 6 perusahaan dari 18 perusahaan. Hasil: Hasil dari penelitian menunjukkan bahwa variabel debt to assets ratio (DAR) dan debt to equity ratio (DER) secara simultan berpengaruh signifikan terhadap return on assets (ROA). Secara parsial, debt to assets ratio (DAR) berpengaruh negatif dan tidak signifikan terhadap return on assets (ROA), sedangakn debt to equity ratio (DER) secara parsial berpengaruh negatif dan signifikan terhadap return on assets (ROA). Manfaat: Manfaat dalam penelitian ini bagi perusahaan adalah agar perusahaan tersebut mampu mengukur tingkat profitabilitas dan mengelola aktiva dengan baik. Manfaat bagi investor adalah untuk mengetaui sejauh mana perusahaan tersebut dibiyayai oleh hutang, sehingga para pihak investor dapat mengukur kapasitas kemanpuan perusahaan tersebut

    Perbedaan Tekanan Darah, Indeks Massa Tubuh, Dan Kualitas Tidur Pada Mahasiswa Perokok Dan Bukan Perokok Di Universitas Muhammadiyah Surakarta

    Get PDF
    Tobacco kills around 6 million people in the world every year. More than 5 million deaths worldwide due to direct tobacco use. Nearly 80% of the world's 1 billion smokers live in low- and middle-income countries (WHO, 2015). Based on the preliminary survey of Muhammadiyah University of Surakarta is an educational institution which in Muhammadiyah Organization has decision forbidden smoking and requires the application of Non-Smoking Area (KTR) but still many students who smoke in campus environment. This study aims to determine whether there is a difference in blood pressure, body mass index (IMT) and sleep quality in smokers and non-smokers students at Muhammadiyah University of Surakarta. This research is an observational with cross sectional design. The population of this study all students at the University of Muhammadiyah Surakarta with a sample of 112 students taken with Propotionale Stratified Random Sampling technique. Bivariate analysis using Independent T test with significance α = 0,05 (CI 95%). The results showed that there was a difference systole blood pressure between smokers and non-smokers (p=0.000 value), there was a difference diastolic blood pressure between smoker and non-smoker students (p=0.000), there is difference between body mass index and 2 student of smoker and nonsmoker (p=0,007), there is no difference between sleep quality of student of smoker and nonsmoker (p=0,216)

    Hasil Belajar Siswa Ditinjau Dari Minat Belajar Dan Lingkungan Sosial Pada Mata Pelajaran Ips Kelas Viii Smp N 3 Colomadu Tahun Ajaran 2012/2013

    Get PDF
    Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui: 1) pengaruh minat belajar terhadap hasil belajar, 2) pengaruh lingkungan sosial terhadap hasil belajar, 3) pengaruh minat belajar dan lingkungan sosial terhadap hasil belajar. Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode deskriptif. Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh siswa SMP N 3 Colomadu Tahun Ajaran 2012/2013 berjumlah 255 siswa dengan sampel sebanyak 149 siswa yang diambil dengan teknik simple random sampling. Teknik pengumpulan data menggunakan metode dokumentasi dan metode angket yang telah diujicobakan dengan uji validitas dan uji reliabilitas. Teknik analisis yang digunakan adalah regresi linier ganda, uji t, uji F, sumbangan efektif dan sumbangan relatif. Berdasar hasil analisis data diperoleh persamaan regresi linier ganda sebagai berikut Y=29,821+0,428X1+0,552X2, artinya hasil belajar dipengaruhi oleh minat belajar dan lingkungan sosial. Berdasar analisis dan pembahasan dapat disimpulkan bahwa: (1) minat belajar berpengaruh terhadap hasil belajar. Hal ini terbukti berdasarkan hasil perhitungan thitung untuk variabel minat belajar sebesar 2.465 sehingga thitung > ttabel atau 2.465 > 1.960 (α = 0,05). (2) Lingkungan sosial berpengaruh terhadap hasil belajar siswa. Hal ini terbukti berdasarkan hasil perhitungan thitung untuk variabel lingkungan sosial sebesar 3.057 sehingga thitung > ttabel atau 3.057 > 1.960 (α = 0,05) (3) Minat belajar dan lingkungan sosial secara bersama-sama berpengaruh positif terhadap hasil belajar siswa SMP N 3 Colomadu Tahum Ajaran 2012/2013. Hal ini terbukti dari hasil uji F yang memperoleh Fhitung sebesar 8.093 lebih besar dari Ftabel (3,06) pada taraf signifikansi 5%. (4) Hasil perhitungan untuk nilai R2 sebesar 0.100, berarti 10.01% hasil belajar siswa dipengaruhi oleh variabel minat belajar dan lingkungan sosial, sisanya sebesar 89.99% dipengaruhi oleh faktor lain yang tidak ikut dalam penelitian ini

    Primary Student and Teacher Game Based Learning Engagement: The Problem and the Challenge

    Get PDF
    Teacher and student engagement are critical factors that have a significant impact on the learning process. The use of educational games has been shown to make learning more interactive and fun, while also promoting a sense of motivation and engagement among students. This paper aims to investigate the factors that influence student and teacher involvement in game-based learning and how to minimize the potential problem during the classroom intervention. In this preliminary study, we employ a literature review method to find the correlation between teacher and student perspectives in games, and how game-based learning potentially can improve this engagement. Research has found that teacher and student engagement are crucial factors in the learning process and that teachers play a vital role in promoting student engagement. Students who view games as relevant to their learning goals tend to be more engaged and motivated to learn. When teachers view games as a valuable tool for teaching and learning, they are more likely to incorporate them into their instruction and create opportunities for students to use them. This, in turn, leads to increased student engagement, motivation, and learning. Additionally, the use of games in the classroom has the potential to enhance the learning experience for both teachers and students. A key purpose for this review is to provide a framework that teachers might use to construct effective classroom engagement pedagogies. Keywords: teacher and student engagement, educational game, game-based learnin

    LSB STEGANO PADA KOMBINASI KRITPOGRAFI SIMETRIS CAESAR-VIGENERE

    Get PDF
    Dalam perkembangan teknologi komunikasi data, dan banyaknya problem mengenai manipulasi data maka perlu tindak lanjut mengenai teknik untuk mengamankan data. Steganografi adalah sebuah teknik untuk menyembunyikan pesan dengan menggunakan sebuah media atau juga disebut cover. Sedangkan LSB (Least Significant Bit) adalah sebagai algoritma atau metode menyembunyikan pesan yang akan disisipkan. Seperti pada perangkat keamanan lainnya, steganografi dapat digunakan pengamanan seperti citra dengan watermarking dengan alasan untuk perlindungan copyright. Metode LSB yang digunakan pada teknik steganography tergolong mudah pada penerapannya. Dasar dari metode ini adalah bilangan berbasis biner atau dengan kata lain angka 1 dan angka 0. Metode LSB berhubungan dengan ukuran 1 bit dan ukuran 1 byte. 1 byte yang terdiri dari 8 bit data. Dalam penelitian ini penulis menggabungkan metode LSB dengan Teknik Super Enkripsi kriptografi metode Caesar Cipher dan Vigenere Cipher. Kontribusi yang diberikan pada peneliitan ini adalah mnelakukan proses LSB pada bit ke 7 dan ke 8 sehingga impercepibility meningkat. Dari hasil penggabungan metode antara LSB dan kriptografi akan sulit dipecahkan, karena memiliki dua tingkat keamanan. Dari hasil penelitian dapat diambil kesimpulan bahwa sistem pengamanan pesan menggunakan kriptografi dan steganografi terbagi menjadi empat, yaitu Encode, Decode, Enkripsi dan Dekripsi. Tujuan utama untuk mengamankan subtansi data rahasia dengan cara menyamarkan dengan sebuah media agar sulit untuk teridentifikasi

    Penerapan sistem persuasif pada platform e-skripsi UIN Maulana Malik Ibrahim Malang

    Get PDF
    Thesis (skripsi) merupakan salah satu tahapan akademik yang harus di lalui oleh mahasiswa untuk memperoleh gelar, baik S1 (Sarjana) atau S2 (Master). Untuk menggapai hal tersebut dibutuhkan alur atau tahapan yang panjang. Di era pandemi Covid-19 seperti ini tahapan-tahapan untuk mencapai gelar tersebut harus dilakukan jarak jauh atau daring oleh para mahasiswa. Untuk mewadai hal tersebut dibutuhkan suatu sistem yang dapat menjembatani hal tersebut agar dapat berjalan tahapan thesis (skripsi) walaupun dengan jarak jauh atau daring. Sistem tersebut adalah Platfrom e-Thesis, suatu sistem thesis (skripsi) online yang di generate untuk menyesuaikan alur kebutuhan thesis (skripsi) dari setiap Perguruan Tinggi. Terdapat 4 tahap alur thesis (skripsi) yang umumnya ada pada Perguruan Tinggi yaitu pra proposal, seminar proposal, seminar hasi, dan ujian thesis (skripsi). Berdasarkan pengujian menggunakan metode black box pada Paltform e-Thesis di Jurusan Teknik Informatika UIN Maulana Malik Ibrahim Malang dengan menggunakan 4 tahap tersebut menghasilkan 2 erorr function. Pada 4 tahapan tersebut menggunakan jumlah user yang berbeda-beda, untuk tahap 1 dan 2 menggunakan 248 user, tahap 3 menggunakan 188 user dan tahap 4 menggunakan 180 user. Perbedaan penggunaan user karena setiap tahap waktunya berbeda-beda. Berdasarkan pengujian pada Platform e-Thesis yang memiliki 2 erorr function diharapakn dapat diterapkan disemua Jurusan Perguruan Tinggi

    Penerapan sistem persuasif pada platform e-skripsi UIN Maulana Malik Ibrahim Malang

    Get PDF
    Thesis (skripsi) merupakan salah satu tahapan akademik yang harus di lalui oleh mahasiswa untuk memperoleh gelar, baik S1 (Sarjana) atau S2 (Master). Untuk menggapai hal tersebut dibutuhkan alur atau tahapan yang panjang. Di era pandemi Covid-19 seperti ini tahapan-tahapan untuk mencapai gelar tersebut harus dilakukan jarak jauh atau daring oleh para mahasiswa. Untuk mewadai hal tersebut dibutuhkan suatu sistem yang dapat menjembatani hal tersebut agar dapat berjalan tahapan thesis (skripsi) walaupun dengan jarak jauh atau daring. Sistem tersebut adalah Platfrom e-Thesis, suatu sistem thesis (skripsi) online yang di generate untuk menyesuaikan alur kebutuhan thesis (skripsi) dari setiap Perguruan Tinggi. Terdapat 4 tahap alur thesis (skripsi) yang umumnya ada pada Perguruan Tinggi yaitu pra proposal, seminar proposal, seminar hasi, dan ujian thesis (skripsi). Berdasarkan pengujian menggunakan metode black box pada Paltform e-Thesis di Jurusan Teknik Informatika UIN Maulana Malik Ibrahim Malang dengan menggunakan 4 tahap tersebut menghasilkan 2 erorr function. Pada 4 tahapan tersebut menggunakan jumlah user yang berbeda-beda, untuk tahap 1 dan 2 menggunakan 248 user, tahap 3 menggunakan 188 user dan tahap 4 menggunakan 180 user. Perbedaan penggunaan user karena setiap tahap waktunya berbeda-beda. Berdasarkan pengujian pada Platform e-Thesis yang memiliki 2 erorr function diharapakn dapat diterapkan disemua Jurusan Perguruan Tinggi
    corecore