24 research outputs found
Guideline för en pocket park
I takt med att pocket park som begrepp blivit allt
populärare att använda i samma mening som modern
stadsutveckling och förtätning av stadskärnan, har
det också väckt vårt intresse att utreda vad begreppet
verkligen innebär. Att begreppet pocket park är
i ropet finns det ingen tvekan om. Stora städer som
New York, London och Köpenhamn har med pocket
park i sina stadsplanerings- och utvecklingsprogram. I
Sverige är det fortfarande ett relativt okänt begrepp.
I dagsläget finns det ingen generellt accepterad
beskrivning för hur en pocket park ska se ut, hur stor
till ytan den bör vara eller vilka beståndsdelar som
ska finnas med.
Vill vi undersöka vad begreppet pocket park innebär
och hur vi i framtiden kan bygga bra och funktionella
pocket parks i staden. Vi har som mĂĄl att identifiera
och bryta ner begreppet pocket park och undersöka
vilka beståndsdelar och funktioner som är mer betydelsefulla
än andra i en pocket park?
Processen startar med en litteraturstudie som sedan
ska ligga till grund för en analys som belyser vilka de
viktiga beståndsdelarna och funktionerna är för en
pocket park. Analysen kommer att redovisas i form
av en matris över 28 pocket parks från länderna
Sverige, Danmark, England, Australien, Spanien,
Frankrike och USA. Målet med analysen är att kunna
jämföra en större mängd pocket parks på ett enkelt
och tydligt sätt. Att kunna utläsa information på tvären
och på så sätt kunna identifiera tydliga mönster och
trender, ofta förekommande beståndsdelar, parkernas
storlek, lokalisering osv.
Slutsatsen presenteras i form av en checklista som
baseras pĂĄ resultat frĂĄn analysen tillsammans med
stödjande forskning som underlag. Checklistan redovisas
på följande vis:
• Nödvändiga beståndsdelar och funktioner
för en pocket park
• Lämpliga beståndsdelar och funktioner för
en pocket park
• Inte nödvändiga beståndsdelar och funktioner
för en pocket park
• Undvik följande förutsättningar för en
pocket park
Därefter presenteras ett gestaltningsförslag av en
pocket park som bygger pĂĄ slutsatser och resultat
frĂĄn litteraturstudien och analysen.
Vår förhoppning är även att checklistan ska kunna
användas av kommuner och branschfolk som ett
hjälpmedel eller verktyg vid planering- och projekteringsskedet för en pocket park.The pocket park as a concept has become increasingly
popular to use in the same sense that modern
urban development and densification of the city center,
this made it interesting to investigate the meaning
of the term. The concept of pocket park is in no doubt
very popular. Large cities like New York, London and
Copenhagen have put pocket parks into its city planning
and development programs. In Sweden it is still
a relatively unknown concept.In the current situation,
there is no generally accepted description of how a
pocket park should be designed, including size and
what elements are a part of it.
We want to explore what the term pocket park means
and how beautiful and functional pocket parks can
be built in the future. We aim to identify and break
down the concept of pocket park and examine which
elements and features that are more significant than
others.
The process starts with a literature review, which will
then be the basis for an analysis that highlights what
the essential components and functions are for a
pocket park. The analysis will be provided in the form
of a matrix of 28 pocket parks from countries Sweden,
Denmark, England, Australia, Spain, France and
the United States of America. The goal of the analysis
is to provide a clear comparison of pocket parks, thereby
identifying distinctive patterns and trends, often
occurring components, size, location etc.
The conclusion is presented in the form of a checklist
that is based on results from the analysis along with
supporting research. The checklist is presented in the
following manner:
• Necessary components and functions of a
pocket park
• Appropriate components and functions of a
pocket park
• Unnecessary components and functions of a
pocket park
• Components and functions of a pocket park to be
Avoided
A design proposal of a pocket park is presented
based on the conclusions and findings from the literature
review and analysis.
Our hope is that this research can be used as a tool
by municipalities and industry professionals when
planning and designing a pocket park
Characterization and dermal bioaccessibility of residual- and listed PFAS ingredients in cosmetic products
As a large group of chemicals with diverse properties, per- and polyfluoroalkyl substances (PFAS) have found extensive application throughout consumer products, including cosmetics. Little is known about the importance of dermal uptake as a human exposure pathway for PFAS. Here we investigate a suite of listed-ingredient and residual PFAS in cosmetic products, along with their dermal bioaccessibility using in vitro incubations with artificial sweat. Concentrations of volatile listed ingredients (including cyclic perfluorinated alkanes, perfluorinated ethers, and polyfluorinated silanes) in three products ranged from 876-1323 μg g -1, while polar listed ingredients ( i.e., polyfluoroalkyl phosphate esters [PAPs]) in a single product occurred at up to 2427 μg g -1 (6 : 2/6 : 2 diPAP)). Residual perfluoroalkyl carboxylic acids (PFCAs) were also measured at concentrations ranging from 0.02-29 μg g -1. When listed ingredients were included, our targeted analysis accounted for up to 103% of the total fluorine, while highlighting ambiguous and/or incorrect International Nomenclature of Cosmetic Ingredient (INCI) names used in several products. Bioaccessibility experiments revealed that residual PFCAs readily partitioned to artificial sweat (bioaccessible fractions ranging from 43-76% for detectable substances) while listed ingredients ( i.e., PAPs and neutral/volatile PFAS) displayed negligible partitioning. This work provides new insight into the occurrence of PFAS in cosmetic products, while furthering our understanding on their mechanisms of dermal uptake. </p
Regulation of Hemolysin Expression and Virulence of Staphylococcus aureus by a Serine/Threonine Kinase and Phosphatase
Exotoxins, including the hemolysins known as the alpha (α) and beta (β) toxins, play an important role in the pathogenesis of Staphylococcus aureus infections. A random transposon library was screened for S. aureus mutants exhibiting altered hemolysin expression compared to wild type. Transposon insertions in 72 genes resulting in increased or decreased hemolysin expression were identified. Mutations inactivating a putative cyclic di-GMP synthetase and a serine/threonine phosphatase (Stp1) were found to reduce hemolysin expression, and mutations in genes encoding a two component regulator PhoR, LysR family transcriptional regulator, purine biosynthetic enzymes and a serine/threonine kinase (Stk1) increased expression. Transcription of the hla gene encoding α toxin was decreased in a Δstp1 mutant strain and increased in a Δstk1 strain. Microarray analysis of a Δstk1 mutant revealed increased transcription of additional exotoxins. A Δstp1 strain is severely attenuated for virulence in mice and elicits less inflammation and IL-6 production than the Δstk1 strain. In vivo phosphopeptide enrichment and mass spectrometric analysis revealed that threonine phosphorylated peptides corresponding to Stk1, DNA binding histone like protein (HU), serine-aspartate rich fibrinogen/bone sialoprotein binding protein (SdrE) and a hypothetical protein (NWMN_1123) were present in the wild type and not in the Δstk1 mutant. Collectively, these studies suggest that Stk1 mediated phosphorylation of HU, SrdE and NWMN_1123 affects S. aureus gene expression and virulence
Dutch guideline on total hip prosthesis
Contains fulltext :
97840.pdf (publisher's version ) (Open Access
Skanningsbeteendes predicering på prestation : En undersökning av elithockeyspelares overta beteende i Svenska Damhockeyligan
I ishockey krävs det snabba beslut och lyckade aktioner för att kunna vinna matcher. Därför är det viktigt att kunna genomföra skanningar för att kunna genomföra aktioner på ett effektivt sätt. Att skanna innebär att man vrider på huvudet eller kroppen från pucken för att få en uppfattning om var mot- och medspelare befinner sig. Syftet med studien var att undersöka hur skanningsbeteendet predicerar prestationen samt hur skanningsfrekvensen skiljer sig åt mellan olika aktioner bland spelare i Svenska Damhockeyligan (SDHL). Genom att analysera verkliga matcher i SDHL så undersöks elitspelare i sin naturliga prestationsmiljö. Analysen har gjorts med hjälp av analysprogrammet Dartfish där 10 matcher med tre olika lag valdes ut för analys, 3393 sekvenser analyserades varav 1747 användes för att nå fram till ett resultat. Resultatet tyder på att skanning ger förbättrat odds att lyckas med nästkommande aktion. Samt att skanningsfrekvensen var högre vid aktionerna fri yta, passning direkt till spelare och passning fri yta jämfört med aktionerna skott och styrning. Dock visade det sig att skott hade högre skanningsfrekvens än styrning. Föreliggande studie vill förmedla hur viktigt skanning kan vara i ishockey och hur skanning kan ge en fördel till det puckförande laget.Ice hockey demands quick calls and successful actions to be able to win games. It is therefore important to scan the environment to make effective actions. To scan means that you turn your head or your body away from the puck to get an idea of where the opponents and your team-mates are located. The purpose of this study is to examine how visual scanning behavior can prejudice performance and how the frequency of scanning differs between different actions amongst players in the Swedish women hockey league (SDHL). By analyzing real games in SDHL we get to see the elite players in their natural performance environment. The analysis was conducted in the program dartfish where we gathered 10 games with three different teams. 3393 sequences were analyzed which led to that 1747 was used to get our result. The result shows that scanning creates improved odds in making the next performance successful. The study shows that an action gives improved odds in creating a successful performance for the participants in this study. It also showed that the scanning frequency was higher when the players actions was free space, passing straight to teammate and passning on free space than shooting and deflecting. Shooting showed higher scanning frequency than deflecting. This study wants to mediate how important scanning behavior is in ice hockey and how scanning can give the puck carrying team an advantageFöreliggande studie har framställts i sammarbete med Linus Sjösten. Insamlad data, analys av data och andra delar av studien har framtagits gemensamt. </p
Skanningsbeteendes predicering på prestation : En undersökning av elithockeyspelares overta beteende i Svenska Damhockeyligan
I ishockey krävs det snabba beslut och lyckade aktioner för att kunna vinna matcher. Därför är det viktigt att kunna genomföra skanningar för att kunna genomföra aktioner på ett effektivt sätt. Att skanna innebär att man vrider på huvudet eller kroppen från pucken för att få en uppfattning om var mot- och medspelare befinner sig. Syftet med studien var att undersöka hur skanningsbeteendet predicerar prestationen samt hur skanningsfrekvensen skiljer sig åt mellan olika aktioner bland spelare i Svenska Damhockeyligan (SDHL). Genom att analysera verkliga matcher i SDHL så undersöks elitspelare i sin naturliga prestationsmiljö. Analysen har gjorts med hjälp av analysprogrammet Dartfish där 10 matcher med tre olika lag valdes ut för analys, 3393 sekvenser analyserades varav 1747 användes för att nå fram till ett resultat. Resultatet tyder på att skanning ger förbättrat odds att lyckas med nästkommande aktion. Samt att skanningsfrekvensen var högre vid aktionerna fri yta, passning direkt till spelare och passning fri yta jämfört med aktionerna skott och styrning. Dock visade det sig att skott hade högre skanningsfrekvens än styrning. Föreliggande studie vill förmedla hur viktigt skanning kan vara i ishockey och hur skanning kan ge en fördel till det puckförande laget.Ice hockey demands quick calls and successful actions to be able to win games. It is therefore important to scan the environment to make effective actions. To scan means that you turn your head or your body away from the puck to get an idea of where the opponents and your team-mates are located. The purpose of this study is to examine how visual scanning behavior can prejudice performance and how the frequency of scanning differs between different actions amongst players in the Swedish women hockey league (SDHL). By analyzing real games in SDHL we get to see the elite players in their natural performance environment. The analysis was conducted in the program dartfish where we gathered 10 games with three different teams. 3393 sequences were analyzed which led to that 1747 was used to get our result. The result shows that scanning creates improved odds in making the next performance successful. The study shows that an action gives improved odds in creating a successful performance for the participants in this study. It also showed that the scanning frequency was higher when the players actions was free space, passing straight to teammate and passning on free space than shooting and deflecting. Shooting showed higher scanning frequency than deflecting. This study wants to mediate how important scanning behavior is in ice hockey and how scanning can give the puck carrying team an advantageFöreliggande studie har framställts i sammarbete med Linus Sjösten. Insamlad data, analys av data och andra delar av studien har framtagits gemensamt. </p
Barns motorik och fysiska aktivitet - viktiga faktorer för att lyckas i skolan : En studie om grovmotorikens olika påverkan på elever
Barn och vuxna blir allt mindre fysiskt aktiva medborgare vilket i sin tur leder till att hälsan påverkas negativt. Genom att utveckla barn och ungas grovmotoriska förmåga ökas deras fysiska aktivitet vilket i sin tur leder till en bättre hälsa. Forskare visar att idrottslärare har en viktig roll då deras didaktiska kunskaper ger ökad chans till motorisk utveckling hos eleverna och att skolan är en optimal plattform för utvecklingen då många elever endast utövar fysiska aktiviteter i just skolan. Genom mina studier i ämnet idrott och hälsa har jag valt att skriva denna litteraturstudien i just ämnet idrott och hälsa. Litteraturstudien är indelad i tre frågeställningar där den första belyser hur grovmotorik påverkar barn och ungas fysiska förmåga/aktivitet, den andra hur grov motorisk träning/förmåga påverkar elevers skolprestationer och den sista hur den fysiska aktivitetens och motoriska förmågan påverkar elevers självbild. Studien är baserad på elva vetenskapliga artiklar som alla undersökt sambandet mellan grov motorisk förmåga och fysisk aktivitet och dess påverkan på elever på olika sätt. Resultaten visar att en förbättrad grov motorisk förmåga ökar mängden fysisk aktivitet hos barn och unga och att en god grovmotorik kan påverkaelevers skolprestationer positivt. Resultaten visar även att elever med god grovmotorik blir mer socialt accepterade av sina klasskamrater vilket ger en bättre självbild. Det främsta resultatet som framkommit av litteraturstudien är att barn och unga som besitter en god motorisk förmåga kommer tenderar att bli mer fysiskt aktiva än ett barn med sämre motorisk förmåga, barnet kommer även ha en större chans att få ett mer fysiskt aktivt liv
A Case Study of a 3D Space-Shooter Game - ULMO the Star Explorer
This Bachelor’s thesis treats the development of ULMO the Star Explorer, a graphically
intensive space-shooter game set in three dimensions, which is developed using
the framework Microsoft XNA. The project was carried out as a case study, and
the thesis presents and compares different techniques that can be used to solve the
problems we identified.
The main focus for this thesis is to present the graphical effects used to create a
graphically intensive game within a limited time frame, but it also presents the
different solutions chosen to create the game engine used by the game. The thesis
covers several common graphical effects used by games, such as Bloom and Motion
Blur, and presents two novel algorithms: one algorithm for lighting of spheres,
and one algorithm to generate the game world including a path within the threedimensional
space of this world.
ULMO the Star Explorer does not contain all the features that were originally
planned, but is still a fully functional game that can, given the time frame and the
number of project members, be seen as a visually pleasing game