24 research outputs found

    Guideline för en pocket park

    Get PDF
    I takt med att pocket park som begrepp blivit allt populärare att använda i samma mening som modern stadsutveckling och förtätning av stadskärnan, har det också väckt vårt intresse att utreda vad begreppet verkligen innebär. Att begreppet pocket park är i ropet finns det ingen tvekan om. Stora städer som New York, London och Köpenhamn har med pocket park i sina stadsplanerings- och utvecklingsprogram. I Sverige är det fortfarande ett relativt okänt begrepp. I dagsläget finns det ingen generellt accepterad beskrivning för hur en pocket park ska se ut, hur stor till ytan den bör vara eller vilka beståndsdelar som ska finnas med. Vill vi undersöka vad begreppet pocket park innebär och hur vi i framtiden kan bygga bra och funktionella pocket parks i staden. Vi har som mål att identifiera och bryta ner begreppet pocket park och undersöka vilka beståndsdelar och funktioner som är mer betydelsefulla än andra i en pocket park? Processen startar med en litteraturstudie som sedan ska ligga till grund för en analys som belyser vilka de viktiga beståndsdelarna och funktionerna är för en pocket park. Analysen kommer att redovisas i form av en matris över 28 pocket parks från länderna Sverige, Danmark, England, Australien, Spanien, Frankrike och USA. Målet med analysen är att kunna jämföra en större mängd pocket parks på ett enkelt och tydligt sätt. Att kunna utläsa information på tvären och på så sätt kunna identifiera tydliga mönster och trender, ofta förekommande beståndsdelar, parkernas storlek, lokalisering osv. Slutsatsen presenteras i form av en checklista som baseras på resultat från analysen tillsammans med stödjande forskning som underlag. Checklistan redovisas på följande vis: • Nödvändiga beståndsdelar och funktioner för en pocket park • Lämpliga beståndsdelar och funktioner för en pocket park • Inte nödvändiga beståndsdelar och funktioner för en pocket park • Undvik följande förutsättningar för en pocket park Därefter presenteras ett gestaltningsförslag av en pocket park som bygger på slutsatser och resultat från litteraturstudien och analysen. Vår förhoppning är även att checklistan ska kunna användas av kommuner och branschfolk som ett hjälpmedel eller verktyg vid planering- och projekteringsskedet för en pocket park.The pocket park as a concept has become increasingly popular to use in the same sense that modern urban development and densification of the city center, this made it interesting to investigate the meaning of the term. The concept of pocket park is in no doubt very popular. Large cities like New York, London and Copenhagen have put pocket parks into its city planning and development programs. In Sweden it is still a relatively unknown concept.In the current situation, there is no generally accepted description of how a pocket park should be designed, including size and what elements are a part of it. We want to explore what the term pocket park means and how beautiful and functional pocket parks can be built in the future. We aim to identify and break down the concept of pocket park and examine which elements and features that are more significant than others. The process starts with a literature review, which will then be the basis for an analysis that highlights what the essential components and functions are for a pocket park. The analysis will be provided in the form of a matrix of 28 pocket parks from countries Sweden, Denmark, England, Australia, Spain, France and the United States of America. The goal of the analysis is to provide a clear comparison of pocket parks, thereby identifying distinctive patterns and trends, often occurring components, size, location etc. The conclusion is presented in the form of a checklist that is based on results from the analysis along with supporting research. The checklist is presented in the following manner: • Necessary components and functions of a pocket park • Appropriate components and functions of a pocket park • Unnecessary components and functions of a pocket park • Components and functions of a pocket park to be Avoided A design proposal of a pocket park is presented based on the conclusions and findings from the literature review and analysis. Our hope is that this research can be used as a tool by municipalities and industry professionals when planning and designing a pocket park

    Characterization and dermal bioaccessibility of residual- and listed PFAS ingredients in cosmetic products

    Get PDF
    As a large group of chemicals with diverse properties, per- and polyfluoroalkyl substances (PFAS) have found extensive application throughout consumer products, including cosmetics. Little is known about the importance of dermal uptake as a human exposure pathway for PFAS. Here we investigate a suite of listed-ingredient and residual PFAS in cosmetic products, along with their dermal bioaccessibility using in vitro incubations with artificial sweat. Concentrations of volatile listed ingredients (including cyclic perfluorinated alkanes, perfluorinated ethers, and polyfluorinated silanes) in three products ranged from 876-1323 μg g -1, while polar listed ingredients ( i.e., polyfluoroalkyl phosphate esters [PAPs]) in a single product occurred at up to 2427 μg g -1 (6 : 2/6 : 2 diPAP)). Residual perfluoroalkyl carboxylic acids (PFCAs) were also measured at concentrations ranging from 0.02-29 μg g -1. When listed ingredients were included, our targeted analysis accounted for up to 103% of the total fluorine, while highlighting ambiguous and/or incorrect International Nomenclature of Cosmetic Ingredient (INCI) names used in several products. Bioaccessibility experiments revealed that residual PFCAs readily partitioned to artificial sweat (bioaccessible fractions ranging from 43-76% for detectable substances) while listed ingredients ( i.e., PAPs and neutral/volatile PFAS) displayed negligible partitioning. This work provides new insight into the occurrence of PFAS in cosmetic products, while furthering our understanding on their mechanisms of dermal uptake. </p

    Regulation of Hemolysin Expression and Virulence of Staphylococcus aureus by a Serine/Threonine Kinase and Phosphatase

    Get PDF
    Exotoxins, including the hemolysins known as the alpha (α) and beta (β) toxins, play an important role in the pathogenesis of Staphylococcus aureus infections. A random transposon library was screened for S. aureus mutants exhibiting altered hemolysin expression compared to wild type. Transposon insertions in 72 genes resulting in increased or decreased hemolysin expression were identified. Mutations inactivating a putative cyclic di-GMP synthetase and a serine/threonine phosphatase (Stp1) were found to reduce hemolysin expression, and mutations in genes encoding a two component regulator PhoR, LysR family transcriptional regulator, purine biosynthetic enzymes and a serine/threonine kinase (Stk1) increased expression. Transcription of the hla gene encoding α toxin was decreased in a Δstp1 mutant strain and increased in a Δstk1 strain. Microarray analysis of a Δstk1 mutant revealed increased transcription of additional exotoxins. A Δstp1 strain is severely attenuated for virulence in mice and elicits less inflammation and IL-6 production than the Δstk1 strain. In vivo phosphopeptide enrichment and mass spectrometric analysis revealed that threonine phosphorylated peptides corresponding to Stk1, DNA binding histone like protein (HU), serine-aspartate rich fibrinogen/bone sialoprotein binding protein (SdrE) and a hypothetical protein (NWMN_1123) were present in the wild type and not in the Δstk1 mutant. Collectively, these studies suggest that Stk1 mediated phosphorylation of HU, SrdE and NWMN_1123 affects S. aureus gene expression and virulence

    Dutch guideline on total hip prosthesis

    Get PDF
    Contains fulltext : 97840.pdf (publisher's version ) (Open Access

    Skanningsbeteendes predicering på prestation : En undersökning av elithockeyspelares overta beteende i Svenska Damhockeyligan

    No full text
    I ishockey krävs det snabba beslut och lyckade aktioner för att kunna vinna matcher. Därför är det viktigt att kunna genomföra skanningar för att kunna genomföra aktioner på ett effektivt sätt. Att skanna innebär att man vrider på huvudet eller kroppen från pucken för att få en uppfattning om var mot- och medspelare befinner sig. Syftet med studien var att undersöka hur skanningsbeteendet predicerar prestationen samt hur skanningsfrekvensen skiljer sig åt mellan olika aktioner bland spelare i Svenska Damhockeyligan (SDHL). Genom att analysera verkliga matcher i SDHL så undersöks elitspelare i sin naturliga prestationsmiljö. Analysen har gjorts med hjälp av analysprogrammet Dartfish där 10 matcher med tre olika lag valdes ut för analys, 3393 sekvenser analyserades varav 1747 användes för att nå fram till ett resultat. Resultatet tyder på att skanning ger förbättrat odds att lyckas med nästkommande aktion. Samt att skanningsfrekvensen var högre vid aktionerna fri yta, passning direkt till spelare och passning fri yta jämfört med aktionerna skott och styrning. Dock visade det sig att skott hade högre skanningsfrekvens än styrning. Föreliggande studie vill förmedla hur viktigt skanning kan vara i ishockey och hur skanning kan ge en fördel till det puckförande laget.Ice hockey demands quick calls and successful actions to be able to win games. It is therefore important to scan the environment to make effective actions. To scan means that you turn your head or your body away from the puck to get an idea of where the opponents and your team-mates are located. The purpose of this study is to examine how visual scanning behavior can prejudice performance and how the frequency of scanning differs between different actions amongst players in the Swedish women hockey league (SDHL). By analyzing real games in SDHL we get to see the elite players in their natural performance environment. The analysis was conducted in the program dartfish where we gathered 10 games with three different teams. 3393 sequences were analyzed which led to that 1747 was used to get our result. The result shows that scanning creates improved odds in making the next performance successful. The study shows that an action gives improved odds in creating a successful performance for the participants in this study. It also showed that the scanning frequency was higher when the players actions was free space, passing straight to teammate and passning on free space than shooting and deflecting. Shooting showed higher scanning frequency than deflecting. This study wants to mediate how important scanning behavior is in ice hockey and how scanning can give the puck carrying team an advantageFöreliggande studie har framställts i sammarbete med Linus Sjösten. Insamlad data, analys av data och andra delar av studien har framtagits gemensamt. </p

    Skanningsbeteendes predicering på prestation : En undersökning av elithockeyspelares overta beteende i Svenska Damhockeyligan

    No full text
    I ishockey krävs det snabba beslut och lyckade aktioner för att kunna vinna matcher. Därför är det viktigt att kunna genomföra skanningar för att kunna genomföra aktioner på ett effektivt sätt. Att skanna innebär att man vrider på huvudet eller kroppen från pucken för att få en uppfattning om var mot- och medspelare befinner sig. Syftet med studien var att undersöka hur skanningsbeteendet predicerar prestationen samt hur skanningsfrekvensen skiljer sig åt mellan olika aktioner bland spelare i Svenska Damhockeyligan (SDHL). Genom att analysera verkliga matcher i SDHL så undersöks elitspelare i sin naturliga prestationsmiljö. Analysen har gjorts med hjälp av analysprogrammet Dartfish där 10 matcher med tre olika lag valdes ut för analys, 3393 sekvenser analyserades varav 1747 användes för att nå fram till ett resultat. Resultatet tyder på att skanning ger förbättrat odds att lyckas med nästkommande aktion. Samt att skanningsfrekvensen var högre vid aktionerna fri yta, passning direkt till spelare och passning fri yta jämfört med aktionerna skott och styrning. Dock visade det sig att skott hade högre skanningsfrekvens än styrning. Föreliggande studie vill förmedla hur viktigt skanning kan vara i ishockey och hur skanning kan ge en fördel till det puckförande laget.Ice hockey demands quick calls and successful actions to be able to win games. It is therefore important to scan the environment to make effective actions. To scan means that you turn your head or your body away from the puck to get an idea of where the opponents and your team-mates are located. The purpose of this study is to examine how visual scanning behavior can prejudice performance and how the frequency of scanning differs between different actions amongst players in the Swedish women hockey league (SDHL). By analyzing real games in SDHL we get to see the elite players in their natural performance environment. The analysis was conducted in the program dartfish where we gathered 10 games with three different teams. 3393 sequences were analyzed which led to that 1747 was used to get our result. The result shows that scanning creates improved odds in making the next performance successful. The study shows that an action gives improved odds in creating a successful performance for the participants in this study. It also showed that the scanning frequency was higher when the players actions was free space, passing straight to teammate and passning on free space than shooting and deflecting. Shooting showed higher scanning frequency than deflecting. This study wants to mediate how important scanning behavior is in ice hockey and how scanning can give the puck carrying team an advantageFöreliggande studie har framställts i sammarbete med Linus Sjösten. Insamlad data, analys av data och andra delar av studien har framtagits gemensamt. </p

    Barns motorik och fysiska aktivitet - viktiga faktorer för att lyckas i skolan : En studie om grovmotorikens olika påverkan på elever

    No full text
    Barn och vuxna blir allt mindre fysiskt aktiva medborgare vilket i sin tur leder till att hälsan påverkas negativt. Genom att utveckla barn och ungas grovmotoriska förmåga ökas deras fysiska aktivitet vilket i sin tur leder till en bättre hälsa. Forskare visar att idrottslärare har en viktig roll då deras didaktiska kunskaper ger ökad chans till motorisk utveckling hos eleverna och att skolan är en optimal plattform för utvecklingen då många elever endast utövar fysiska aktiviteter i just skolan. Genom mina studier i ämnet idrott och hälsa har jag valt att skriva denna litteraturstudien i just ämnet idrott och hälsa. Litteraturstudien är indelad i tre frågeställningar där den första belyser hur grovmotorik påverkar barn och ungas fysiska förmåga/aktivitet, den andra hur grov motorisk träning/förmåga påverkar elevers skolprestationer och den sista hur den fysiska aktivitetens och motoriska förmågan påverkar elevers självbild. Studien är baserad på elva vetenskapliga artiklar som alla undersökt sambandet mellan grov motorisk förmåga och fysisk aktivitet och dess påverkan på elever på olika sätt. Resultaten visar att en förbättrad grov motorisk förmåga ökar mängden fysisk aktivitet hos barn och unga och att en god grovmotorik kan påverkaelevers skolprestationer positivt. Resultaten visar även att elever med god grovmotorik blir mer socialt accepterade av sina klasskamrater vilket ger en bättre självbild. Det främsta resultatet som framkommit av litteraturstudien är att barn och unga som besitter en god motorisk förmåga kommer tenderar att bli mer fysiskt aktiva än ett barn med sämre motorisk förmåga, barnet kommer även ha en större chans att få ett mer fysiskt aktivt liv

    A Case Study of a 3D Space-Shooter Game - ULMO the Star Explorer

    Get PDF
    This Bachelor’s thesis treats the development of ULMO the Star Explorer, a graphically intensive space-shooter game set in three dimensions, which is developed using the framework Microsoft XNA. The project was carried out as a case study, and the thesis presents and compares different techniques that can be used to solve the problems we identified. The main focus for this thesis is to present the graphical effects used to create a graphically intensive game within a limited time frame, but it also presents the different solutions chosen to create the game engine used by the game. The thesis covers several common graphical effects used by games, such as Bloom and Motion Blur, and presents two novel algorithms: one algorithm for lighting of spheres, and one algorithm to generate the game world including a path within the threedimensional space of this world. ULMO the Star Explorer does not contain all the features that were originally planned, but is still a fully functional game that can, given the time frame and the number of project members, be seen as a visually pleasing game
    corecore