24 research outputs found
PERANCANGAN MODEL WUJUD VISUAL TOKOH PEWAYANGAN DALAM PEMBENTUKAN IDENTITAS DAN WATAK TOKOH SEBAGAI ACUAN DESAIN KARAKTER DALAM KARYA DKV
Shadow puppets is an arts which is still preserved until now. Recently, shadow puppets can becollaborated with tehcnology through act of revitalization. This is shown by many artworks in the field ofVisual Communication Design which adapt shadow puppets. The figures of shadow puppets become mainpart which is referred for designing of digital artwork, especially âcharacter designâ. On the other side,revitalization of puppets in form of character design is more concerned with aesthetic aspect than typicalidentity ones. Whereas, each figure has its own identity and temper which different from each other.This encourages the researchers to look for relation between visual form with typical identity of puppetfigures. The analysis of puppet visual form is required by taking sample based on the classification of thepuppet figures, namely: âdenawaâ, âpunggawaâ, âgagahanâ, âsatriaâ, âputranâ, âputrenâ, âbayenâ, âdagelanâ, andâkewananâ. The analysis is based on parameters such as: face expression, position and size of body, clothes,and attributes
ANALISIS IKLAN TELEVISI SAMPOERNA HIJAU VERSI âES KACANG IJOâ DENGAN PENDEKATAN SEMIOTIKA ROLAND BARTHES
Di era ketatnya persaingan dunia marketing mendorong setiap perusahaanmembuat iklan secara efektif dan kreatif sesuai dengan perundangan yangberlaku. Khususnya iklan rokok, adanya regulasi yang melarangditampilkannya produk serta hal-hal yang menjurus ke kegiatan merokokmendorong biro agen dan perusahaan menciptakan iklan yang unik, kreatif,dan terkadang ânylenehâ. Salah satunya yaitu iklan televisi Sampoerna Hijauversi âEs Kacang Ijoâ memiliki konsep yang berbeda dengan biasanya, yaknimengandung banyak simbol yang melibatkan brand lain yang ditampilkanmelalui elemen audio, teks, maupun visual. Guna menemukan pesan tersiratdidalamnya, perlu dilakukan breakdown iklan dengan mengambil beberapascreenshot. Studi pustaka terkait tema dan pengamatan beberapa iklan rokokdari brand lain merupakan langkah awal sebelum menganalisis iklan ini.Analisis dilakukan dengan menggunakan pendekatan semiotika Roland Barthesyang bertujuan untuk menemukan makna denotasi, konotasi, serta mitos didalam iklan Sampoerna Hijau versi âEs Kacang Ijoâ
REPRESENTASI KISAH PEWAYANGAN PADA IKLAN SIRUP MARJAN VERSI âBARUNAâ DALAM PERSPEKTIF ESTETIKA POSTMODERN
The competition in advertising is so tight that causes over communication. Every company does different way, one of them is through creative advertising by highlighting the local culture which is rarely exposed by other companies. This has been done by the producer of Marjan syrup which is famous for presenting creative advertisements and received positive appreciation, especially the version of "Baruna the Guardian of the Ocean" as Marjan's advertisement with the highest viewers on YouTube. Behind the creativity from a technical point of view, it uses high-quality Computer Generated Imagery (CGI), this advertisement has become a topic of research because of its aesthetic concept, which adapts the story of the puppet character Baruna in a modern packaging and undergoes changes from the original story. The research used qualitative methods, supported by observation and literature studies of similar research, and continued with content analysis methods to discover postmodern aesthetics. The result is that there are some postmodern aesthetic concepts embedded in this advertisement, through changes in wayang stories according to the current era. This research is expected to be a reference in similar studies from another point of view
Implementasi Bahasa Rupa dan Archetype pada Kerangka Desain Karakter dengan Gestur Budaya Jawa: Studi Kasus Serial Adit Sopo Jarwo
Dalam merancang sebuah desain karakter, dibutuhkan adanya sebuah kerangka yang dijadikan acuan dalam pembentukan watak dan karakteristik sebagai pembeda masing-masing karakter. Pembentukan karakter tersebut juga tidak lepas dari pengaruh unsur budaya dari latar cerita yang disajikan. Pada penelitian ini, mengambil studi kasus serial Adit Sopo Jarwo yang mengambil latar budaya Jawa yang sarat akan pesan moral. Namun, hal tersebut harus dibuktikan seberapa besar andil budaya Jawa tersebut dalam visualisasi karakter Adit Sopo Jarwo dengan menggunakan Analisis Archetype yang membedah masing-masing fungsi dan peran karakter dengan struktur berdasarkan Heroâs Journey Model oleh Joseph Campbell yang kemudian direstruktur berdasarkan gestur dan watak menggunakan Analisia Bahasa Rupa NPM yang meramu hasil dari Analisis Archetype dan gestur budaya Jawa ke dalam sebuah framework desain karakter yang nantinya dapat digunakan sebagai acuan perancangan sebuah desain karakter yang memiliki identitas budaya Jaw
Prototype Aplikasi Interaktif sebagai Media Revitalisasi Artefak Masjid Agung Demak
Indonesia is known as a country which has a lot of physical cultures namely artifacts. In Central Java, artifacts based on religius are often found in Demak, as a Islamic civilization center in Java island. Demak is known as âKota Waliâ has various artifacts which stored in museum with condition such as damage, broken, cracked, missing writing, and so on. This become problem in introducing them to the youth. On the other hand, they prefers play gadgets like smartphone rather than visit museum. Bases on these, authors design revitalization media of Demak Geat Mosqueâs artifacts digitally. This research use qualitative method with observation and literature study techniques, the revitalization media is designed use design thinking method to produce prototype of interactive application which can be accessed through smartphone. The result of this research is prototype which presents information about Demak Great Mosqueâs artifacts, which is expected to be an educational media for introducing them to the youth. Keywordsâapplication, artifacts, Demak, Design Thinking
IMPLEMENTASI TEKNIK SABETAN MELALUI KINECT (STUDI KASUS PENGENALAN GERAK WAYANG KULIT TOKOH PANDAWA)
Perkembangan hiburan barat yang datang ke Indonesia menjauhkan generasi muda dari seni tradisional, salah satunya adalah wayang kulit. Generasi muda lebih menyukai hiburan berupa konser musik, film dan game, yang didukung oleh teknologi yang canggih. Wayang kulit dapat menjadi makin terpinggirkan, maka usaha harus dibuat untuk mendekatkan generasi muda pada wayang kulit, yang dapat dilakukan dengan wayang kulit digital. Perancangan aplikasi ââŹĹDalang Virtualâ⏠yang terdiri dari variasi gerakan dari Pandawa yang disebut teknik pergerakan wayangadalah satu dari bentuk wayang digital yang menggabungkan seni tradisional dengan teknologi motion capture (sensor kinect) melalui penelitian dan eksperimen. Metode yang digunakan dalam penelitian ini termasuk pengumpulan data, analisa data dan perancangan aplikasi berbasis metode desain multimedia (MDLC) dan teori interaksi desain. Data dikumpulkan menggunakan metode deskriptif kualitatif, wawancara, observasi, dokumentasi dan studi literatur. Data tentang Pandawa seperti visualisasi fisik dan atribut, karakter, bagaimana memainkan karakter dan contoh teknik menggerakkan wayang dianalisa dan diolah untuk digunakan sebagai referensi dalam merancang aset pada aplikasi, dengan mengadaptasi konsep wayang kulit dalam bentuk tradisional. Penelitian ini menghasilkan prototipe dari aplikasi interaktif ââŹĹDalang Virtualâ⏠yang mengimplementasikan variasi teknik gerakan wayang Pandawa yang umum digunakan dalam pertunjukan wayang. Penelitian lebih lanjut diperlukan untuk memaksimalkan performa dari aplikasi ini dan juga meningkatkan kompatibilitas sensor kinect dalam implementasi teknik gerakan wayang Pandawa.Ă Keywords : gerakan wayang, pandawa, dalang, kinect, aplikasi interakti
KOMIK STRIP DAN FENOMENA CLICKBAIT
Kemudahan dalam mengakses informasi berdampak positif sekaligus negatif bagi masyarakat. Informasi yang sangat banyak dan update dalam hitungan detik menyebabkan website dan sosial media menjadi tempat menyebarkan berita-berita yang tidak kredibel, salah satunya yaitu clickbait. Clickbait semakin masif dan membuat masyarakat menerima informasi yang tidak sesuai dengan judul yang ditampilkan. Hal ini muncul karena adanya keuntungan yang bisa diperoleh penyebar konten clickbait. Masalah ini perlu diberantas dengan cara melawan clickbait menggunakan media yang juga digunakan oleh penyebar clickbait, yaitu sosial media. Penelitian ini menggunakan metode kualitatif untuk mendalami fenomena clickbait melalui proses observasi, studi literatur, serta pengalaman langsung peneliti saat mengakses berita clickbait. Analisis permasalahan menggunakan framing dengan memaparkan beberapa realita terpilih untuk menemukan statement sebagai dasar perancangan karya. Metode Design Thinking dipilih untuk mengembangkan komik strip sebagai media untuk memberikan informasi seputar fenomena clickbait. Komik strip dirancang menggunakan cerita humor agar mudah dipahami oleh target audiens. Melalui komik ini pula peneliti berharap agar praktisi maupun akademisi bidang desain komunikasi visual turut serta membantu memberantas clickbait agar masyarakat memperoleh informasi yang kredibel dan bermanfaat. Â Kata Kunci: clickbait, design thinking, komik, stri
Analisis Usability pada Aplikasi Trans Semarang dengan Metode Heuristics Evaluation
The Trans Semarang application is built by âUPTDâ, the Public Service Agency of Trans Semarang to provide information about bus routes, ticket price, the nearest bus, and tourism. Referring to Playstore, there are a lot of complaints from users especially in difficulting usage of the application. This becomes a reason to evaluate the usability to find problems on user interface which is conducted through heuristic evaluation method by using the ten principles usability indicator. The result of this research is there are several problems, with the average of low problem by the low priority recovery and 2 aspects of problems with high priority recovery recommendation namely Consistency and Standard aspects with savering rating about 3,4. In addition, the results of this study are expected to be used as a reference and recommendation for developing the Trans Semarang application to make it easier and more comfortable for users.The Trans Semarang application is built by âUPTDâ, the Public Service Agency of Trans Semarang to provide information about bus routes, ticket price, the nearest bus, and tourism. Referring to Playstore, there are a lot of complaints from users especially in difficulting usage of the application. This becomes a reason to evaluate the usability to find problems on user interface which is conducted through heuristic evaluation method by using the ten principles usability indicator. The result of this research is there are several problems, with the average of low problem by the low priority recovery and 2 aspects of problems with high priority recovery recommendation namely Consistency and Standard aspects with savering rating about 3,4. In addition, the results of this study are expected to be used as a reference and recommendation for developing the Trans Semarang application to make it easier and more comfortable for users
Penanaman Nilai dan Moral pada Anak Sekolah Dasar dengan Pendekatan Storytelling Melalui Media Komunikasi Visual
Abstrak
Modernisasi tidak selalu membawa perubahan yang lebih baik, contohnya yaitu terjadinya degradasi moral yang tampak pada perilaku generasi muda sekarang dengan maraknya pemberitaan tawuran pelajar yang berujung kematian. Hal ini menjadi tanggung jawab orang tua karena kurangnya perhatian yang cukup untuk anak melalui edukasi nilai dan moral. Padahal, salah satu cara menanamkan nilai dan moral pada anak disampaikan melalui kegiatan storytelling atau mendongeng, yang sudah mulai jarang dilakukan para orang tua. Di sisi lain, perkembangan media komunikasi visual (berwujud cetak dan digital) menciptakan peluang guna menyampaikan nilai dan moral dengan pendekatan storytelling. Dengan menjabarkan kandungan nilai dan moral dari cerita, hal ini bisa menjadi terobosan guna menghidupkan kembali budaya storytelling yang telah ditinggalkan.
ĂÂ
Kata Kunci: nilai, moral, storytelling, komunikasi visual
ĂÂ
ĂÂ
Abstract
Modernization does not always bring better change, for example is the moral degradation which can be seen on youthââŹâ˘s behavior by a lot of news about students brawling that caused the death. This problem becomes responsibility for each parent because they do not give enough attention for the children through value and moral education. Where as, a way to give those education is conveyed through telling stories or storytelling which has been forgotten by the parent. On the other hand, the development of visual communication design (in form of printed media and digital one) gives opportunity to tell value and moral education by storytelling approach. By describing value and moral education contents of the stoies, this can become a breakthrough to revive storytelling culture that has been abandoned.
ĂÂ
Keywords: value, moral, storytelling, visual communicatio