UBM Journal (Universitas Bunda Mulia Jakarta)
Not a member yet
    1954 research outputs found

    POTENSI WISATA GASTRONOMI RABEG DI RUMAH MAKAN H. NASWI KOTA SERANG BANTEN

    No full text
    “Potensi Wisata Gastronomi Rabeg Rumah Makan di Kota Serang Banten” adalah penelitian yang bertujuan untuk mengidentifikasi potensi pariwisata dan kuliner di Kota Serang Provinsi Banten. Tujuan dari penelitian ini adalah: 1) mengetahui wisata gastronomi Rabeg yang ada di Rumah Makan H. Naswi Kota Serang Banten, 2) mengetahui bagaimana kondisi actual dalam melestarikan budaya gastronomi Rabeg yang ada di Kota Serang Banten. Penelitian ini dilakukan dengan metode kualitatif. Pengumpulan data dilakukan dengan: 1) studi pustaka & dokumentasi, 2) observasi dan 3) wawancara. Hasil penelitian menunjukkan bahwa Kota Serang memiliki potensi wisata dan kuliner lokal yang potensial untuk menjadi daya tarik dan tujuan wisata

    The Effect of Job Training & Work Environment on Employee Performance at Crowne Plaza Residences Jakarta

    No full text
    Job training and work environment are one of the factors that are quite important in improving employee performance in a company. In this study, researchers conducted research with the aim of knowing the effect of job training on employee performance at Crowne Plaza Jakarta Residences and the effect of the work environment on employee performance at Crowne Plaza Jakarta Residences. This type of research used is descriptive with quantitative methods and the writing method that researchers use is a questionnaire with a saturated sample technique with employee respondents at Crowne Plaza Jakarta Residences, interviews and literature review. The sample in this study with a sample of 32 respondents. The results of this study support the hypothesis made, namely job training and work environment have a positive influence on employee performance. Suggestions that can be given to Crowne Plaza Jakarta Residneces are to maintain and improve the job training and work environment that has been carried out

    SIRKULASI PENGELOLAAN LINEN KAMAR PADA HOUSEKEEPING DEPARTEMEN DI ARDAN HOTEL BANDUNG

    No full text
    Penelitian ini tentang alur sirkulasi linen room dalam sistem kerja housekeeping Tujuan Penelitian ini adalah menganalisis alur sirkulasi linen room dalam sistem kerja housekeeping dan untuk mengetahui masalah apa yang terjadi di dalam sistem alur sirkulasi tersebut. Metode penelitian yang digunakan adalah metode penelitian kualitatif deskriptif sebagaimana dapat diartikan sebagai prosedur pemecahan masalah yang diselidiki dengan menggambarkan suatu subjek atau objek dalam penelitian dapat berupa staff, pelanggan perusahaan bahkan juga masyrakat pada saat sekarang ini. Teknik analisis data kualitatif adalah bersifat induktif, yakni suatu analisis berdasarkan data yang diperoleh, selanjutnya dikembangkan pola hubungan tertentu atau menjadi hipotesis. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa permasalahan di alur sirkulasi linen benar terjadi yaitu pendistribusian linen bersih sering terlambat sehingga mengakibatkan katerlambatan roomboy dalam melengkapi linen kamar

    ACTION CUT DALAM MEMBANGUN DRAMATISASI DI FILM “PREY”

    Get PDF
    Film “Prey” merupakan film bergenre aksi, thriller dan sci-fi yang menceritakan tentang kedatangan Predator di dunia Comache 300 pada masanya. Dengan adanya Predator yang mengancam salah satu suku yang ada di bumi, Naru, seorang wanita yang terampil berjuang untuk melindungi sukunya. Film “Prey” memiliki banyak adegan – adegan yang menunjukkan aksi. Adegan tersebut dapat dipahami penonton melalui action cut, atau potongan gambar yang berkesinambungan. Penelitian ini bertujuan untuk menjabarkan action cut dalam membangun dramatisasi pada beberapa adegan menonjol dalam film “Prey”. Teori yang digunakan yaitu teori action cut dari Blain Brown dan struktur 3 babak oleh Syd Field. Dari penelitian yang dilakukan, dapat disimpulkan bahwa action cut menunjukkan fungsi setiap babak cerita. Action cut 1 – 5 menunjukkan kehidupan dan kemampuan karakter utama, Naru. Sedangkan action cut 6 – 20 menunjukkan usaha karakter utama dalam melawan musuh utamanya, yaitu Predator dan orang jahat. Action cut 21 – 23 menunjukkan pertarungan dan kemenangan karakter utama dalam menghadapi Predator. Setiap potongan yang berkesinambungan tersebut menunjukkan aksi – aksi yang mendramatisir pada setiap adegan. Dengan adanya potongan – potongan yang berkesinambungan, penonton dapat memahami pesan dari setiap adegan

    ANALISIS VISUAL PAPER CUT DARI BUKU “MIDI PILE” KARYA RÉBECCA DAUTREMER

    No full text
    Buku cerita berilustrasi terus berevolusi, dengan munculnya berbagai kreasi yang memadukan bidang kreatif lain, seperti kesenian kertas paper cut. “Midi Pile” karya Rébecca Dautremer adalah buku cerita fabel, yang menceritakan janji pertemuan antara tokoh Jacominus dan Douce, dengan ilustrasi paper cut sebagai daya tariknya. Inovasi sejenis masih jarang ditemukan di Indonesia, sekalipun paper cut cukup dikenal dan diminati masyarakat. Analisis ini diharapkan dapat menjadi inspirasi untuk perkembangan industri kreatif buku di Indonesia. Metode analisis yang digunakan adalah deskriptif kualitatif, lewat studi literatur, dan analisis visual, teknik, dan warna dari ilustrasi paper cut

    Aplikasi Antropomorfisme dalam Desain Karakter Konsep Permainan 'Waroeng si Oyen'

    Get PDF
    Artikel ini membahas perancangan desain karakter pada konsep permainan "Waroeng si Oyen" yang bertujuan memperkenalkan jajanan pasar tradisional Indonesia kepada generasi muda. Perancangan karakter menerapkan antropomorfisme, di mana atribut manusia diberikan pada makhluk non-manusia, dengan merancanga karakter-karakter yang menggabungkan identitas manusia dengan bentuk binatang. Pendekatan ini didasarkan pada representasi binatang di Indonesia serta karakteristik masyarakatnya. Penggunaan antropomorfisme bertujuan agar karakter-karakter mudah dikenali oleh berbagai latar masyarakat Indonesia, serta mencegah stereotipe terkait atribut fisik atau identitas tertentu. Karakter yang diciptakan diharapkan dapat memberikan pengalaman bermain yang menarik dan memiliki ikatan emosional pada pemainnya

    Tinjauan Peta Produktivitas Publikasi Peran Gamifikasi dalam Proses Pembelajaran Daring

    Get PDF
    Penelitian ini bertujuan untuk memberikan tinjauan akan peta produktivitas publikasi peran gamifikasi dalam proses pembelajaran daring melalui analisis bibliometrik. Memanfaatkan metode bibliometrik, penelitian ini fokus terhadap eksplorasi serta analisis literatur ilmiah yang telah dipublikasikan pada topik ini. Melalui identifikasi pola, tren, dan konsep-konsep kunci, penelitian ini akan memberikan wawasan mendalam tentang perkembangan, fokus, dan kontribusi penelitian terkait gamifikasi dalam konteks pembelajaran daring. Metode penelitian melibatkan pencarian serta seleksi artikel terkait gamifikasi dan pembelajaran daring dari basis data Scopus. Hasil analisis bibliometrik ini diharapkan dapat memberikan pemahaman yang mendalam mengenai evolusi konsep, popularitas topik, dan perkembangan penelitian dalam topik ini. Temua penelitian diharapkan dapat memberikan wawasan kepada akademisi, praktisi pendidikan, dan peneliti untuk merancang tema pada topik strategi pembelajaran yang lebih efektif dalam lingkup pembelajaran daring dengan memanfaatkan prinsip-prinsip gamfikasi

    Memahami Graffiti: Analisis Aspek Visual

    Get PDF
    Graffiti sebagai bentuk bentuk seni jalanan telah menjadi subjek penelitian yang penting dalam konteks seni-desain, budaya, dan masyarakat. Namun pemahaman mendalam akan graffiti sendiri belum banyak dilakukan. Penelitian kualitatif ini dilakukan untuk mendapatkan pemahaman mendalam mengenai graffiti yang fokus terhadap analisis visual pembentuk graffiti itu sendiri. Hasil penelitian ini mengungkap bahwa terdapat tiga elemen visual utama dalam graffiti yaitu garis, bentuk, dan warna. Lebih lanjut secara teknis elemen garis memainkan peran signifikan dalam graffiti. Hal ini dikarenakan elemen garis mampu membentuk komposisi graffiti secara holistik dan estetik. Garis yang dihasilkan dalam graffiti turut ditentukan oleh penggunaan caps dan spray paint. Caps sebagai alat dalam graffiti mampu menciptakan garis yang membentuk komposisi graffiti secara unik, karena mampu memunculkan bentuk-bentuk serta efek artistik yang khas dari sebuah karya graffiti. Sementara graffiti sendiri terbagi atas beberapa jenis yaitu tag, throw-up, dan pieces. Dimana ketiga jenis graffiti ini umum ditemui di ruang publik. Ketiga jenis graffiti ini pun lebih lanjut membagi gaya graffiti kedalam bentuk architectonic style dan organic style. Architectonic style menjadi gaya yang kerap dianggap sebagai gaya paling logis dalam graffiti karena perspektif mata yang melihat graffiti ini diposisikan sepanjang girder. Sementara organic style kerap dianggap sebagai gaya graffiti yang bersifat ekspresionistik atau naif. Demikian hasil dari penelitian ini diharapkan dapat memberikan wawasan mengenai graffiti. Serta mampu berkontribusi pada pemahaman akan graffiti dari aspek visual yang dihadirkannya di ruang publik

    Mengukur Tingkat Pemahaman Pelatihan Desain Karakter dengan Quasi-Experiment One Group Pretest-Posttest

    Get PDF
    Desain karakter merupakan salah satu aspek penting dalam mempelajari animasi. Dalam upaya mengisi knowlede gap pada penelitian-penelitian terhadap pelatihan desain karakter, maka penulis melakukan penelitian untuk mengevaluasi tingkat pemahaman para peserta berdasarkan pelatihan yang penulis lakukan kepada siswa-siswi SMA Sekolah Dian Harapan Kupang. Jumlah peserta pelatihan ini adalah sebanyak 36 siswa-siswi. Penelitian ini dilakukan dengan pendekatan quasi-experiment one group. Setiap peserta diminta untuk membuat desain karakter sebagai pretestnya, diberikan pelatihan sebagai bentuk intervensi, dan diminta untuk membuat desain karakter lagi sebagai post-testnya. Hasil penilaian yang dilakukan oleh dua penilai eksternal memberikan hasil rata-rata pretest sebesar 3.118 dan post-test sebesar 3.493. Hal ini menunjukkan peningkatan penilaian sebesar 10.3% dari nilai pretest. Hasil pengukuran ini menunjukkan bahwa pelatihan desain karakter dapat meningkatkan pemahaman siswa-siswi SMA mengenai desain karakter

    Pelestarian Tradisi Ghabal sebagai Daya Tarik Wisata Warisan Gastronomi Kecamatan Jabung Provinsi Lampung

    No full text
     ABSTRAK Tradisi ghabal merupakan tradisi makan yang dilakukan oleh masyarakat Lampung khususnya daerah Jabung yang dilaksanakan turun-temurun dengan tujuan menumbuhkan keakraban dan kebersamaan. Tujuan penelitian ini adalah untuk memperkenalkan tradisi ghabal melalui sistem informasi berbasis website, potensi tradisi ghabal sebagai daya tarik dengan prinsip community based tourism serta mengetahui komponen gastronomi pada tradisi ghabal. Desain penelitian yang digunakan pendekatan kualitatif deskriptif dengan metode wawancara mendalam, observasi, dan diperkuat dengan dokumentasi. Hasil penelitian ini menunjukan tradisi ghabal dapat berpotensi sebagai daya tarik wisata warisan gastronomi dengan menerapkan community based tourism. Kata kunci : Potensi Wisata, Community Based Tourism, Wisata Gastronomi, Tradisi Ghaba

    1,802

    full texts

    1,954

    metadata records
    Updated in last 30 days.
    UBM Journal (Universitas Bunda Mulia Jakarta) is based in Indonesia
    Access Repository Dashboard
    Do you manage Open Research Online? Become a CORE Member to access insider analytics, issue reports and manage access to outputs from your repository in the CORE Repository Dashboard! 👇