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Trends in university training methodologies with the use of new technologies
La educación superior evidencia cambios periódicos que se relacionan con el avance exponencial de la tecnología. Esto implica la necesidad de establecer procesos académicos actualizados que permitan el mejoramiento de la enseñanza-aprendizaje para ser eficientes. Esta investigación es descriptiva y se basó en la revisión de literatura científica para presentar las tecnologías y las metodologías que utilizan los docentes en la educación superior. Los resultados muestran que la tecnología se adopta dentro de los cursos de manera superficial, desaprovechando las ventajas que ofrece. Y, las metodologías de formación se usan solo en espacios de colaboración, comunicación y creación de contenido, sin abordar los beneficios extra en los procesos académicos. Se proponen alternativas para mejorar la apropiación de estas herramientas en educación superior, de forma que se incorporen las nuevas tecnologías en los procesos de enseñanza-aprendizaje, y se utilicen metodologías de formación con base en las tendencias tecnológicas.Higher education shows periodic changes related to the exponential advance of technology. This implies the need to establish updated academic processes that allow the improvement of teaching-learning in order to be efficient. This research is descriptive and was based on the review of scientific literature to describe the technologies and methodologies used by teachers in higher education. The results show that technology is adopted within the courses in a superficial way, wasting the advantages it offers. And, training methodologies are used only in spaces of collaboration, communication and content creation, without addressing the extra benefits in academic processes. Alternatives are proposed to improve the appropriation of these tools in higher education, so that new technologies are incorporated into the teaching-learning processes, and training methodologies are used based on technological trends
FACTORES CRÍTICOS DE ÉXITO EN EL USO DE LAS REDES SOCIALES EN EL ÁMBITO UNIVERSITARIO:APLICACIÓN A TWITTER
Los avances tecnológicos de los últimos años obligan a las
organizaciones a sumergirse en las nuevas formas de comunicación social.
Estos mecanismos facilitan la interacción entre los usuarios de las
herramientas del Social Media y los usuarios de Internet. Las
universidades como instituciones que desean llegar a sus grupos de interés
encuentran en las redes sociales la facilidad para comunicarse de manera
efectiva con la comunidad educativa.
El principal fin de este trabajo es exponer las formas en que las
universidades utilizan estas herramientas para dinamizar las
comunicaciones con la comunidad educativa a través de las redes sociales.
Esta tesis doctoral expone tres logros importantes: el diagnóstico del
uso de las redes sociales, el Capital Social que se genera en sus seguidores
de Twitter y los Factores Críticos de Éxito que son claves para la eficiencia
educativa, detectados a partir de la literatura revisada y relacionados con
los resultados obtenidos. Además su principal aporte al campo científico es
la combinación de metodologías de investigación en diferentes temas de
carácter organizacional y educativo.
En el diagnóstico de la utilización de las redes sociales en el ámbito
universitario se expone que son un mecanismo para facilitar la
comunicación efectiva entre las instituciones y su comunidad. En concreto
se detectan dos formas de uso de sus publicaciones: información
relacionada con la imagen corporativa de la universidad, y anuncios de la
universidad hacia la comunidad universitaria para invitarlos a participar en
actividades.
Posteriormente en el Capital Social se comprueba que en las
universidades a través de sus seguidores en Twitter se fomenta la creación
de conocimiento considerando: el número de sus perfiles creados, los
tweets publicados, los retweets reenviados a otros usuarios de Twitter, los replies o respuestas a los tweets, y la audiencia potencial en el microblog.
Estos indicadores se agrupan en tres dimensiones: presencia de las
universidades en Twitter, su objetivo en el tipo de publicaciones que
postean en sus cuentas y las actividades que se promueven para que la
comunidad interactúe.
En el tercer logro, se detectan los Factores Críticos de Éxito que
permiten a las universidades incrementar las ventajas que ofrecen las redes
sociales a las Instituciones de Educación Superior y que son canalizados a
través de aspectos tecnológicos, estratégicos y sociales.
Finalmente, el aporte de esta investigación al campo científico
evidencia que las universidades en las redes sociales cuentan con un
segmento interesado por recibir información desde la institución e
interactuar con los miembros de la comunidad. Para demostrar lo anterior
se combinaron siete metodologías de la estructura científica que abarcan:
los temas del marketing relacional, los usuarios de la web 2.0 como
elementos de la relación y del marketing mix, el uso educativo de
Facebook, el uso organizacional de Twitter y la medición científica de sus
indicadores. Este modelo facilitó demostrar que las redes sociales más que
elementos de ocio, son herramientas que por su naturaleza y facilidad de
comunicación con usuarios del mundo, permiten la creación de
conocimiento.Guzmán Duque, AP. (2013). FACTORES CRÍTICOS DE ÉXITO EN EL USO DE LAS REDES SOCIALES EN EL ÁMBITO UNIVERSITARIO:APLICACIÓN A TWITTER [Tesis doctoral]. Editorial Universitat Politècnica de València. https://doi.org/10.4995/Thesis/10251/28212TESI
“CityVill": promoviendo un juego colaborativo prosocial no bélico en redes sociales
The war video games had been criticized, but CityVille -hosted social networks- promotes a constructive entertainment between players online, it fostering dynamics of social interaction and active participation. The survey carried out to gamers (N=105) reflects that you move them your desire to have fun building their own virtual cities. Men prevail its expansion to reach the maximum level, communicating with others to profit and gain, while women value more the exchange of strategies and mutual collaboration. Undoubtedly this game promotes problem solving from an optical Dialogic away from wars and confrontations.Frente a los criticados videojuegos bélicos, CityVille -alojado en redes sociales- promueve un entretenimiento de carácter constructivo entre jugadores online, propiciando dinámicas de interacción social y participación activa. La encuesta realizada a videojugadores (N=105) refleja que les mueve su afán de divertirse construyendo sus propias ciudades virtuales. Los hombres priman su expansión para alcanzar el máximo nivel, comunicándose con otros para obtener beneficios y ganar, mientras las mujeres valoran más el intercambio de estrategias y la colaboración mutua. Sin duda, este videojuego fomenta la resolución de problemas desde una óptica dialógica alejada de guerras y confrontaciones
CityVille: juego colaborativo, comunicación y desarrollo de habilidades en redes sociales
This paper has as its aim to analyze how CityVille, a videogame hosted on Facebook and oriented to the construction of a virtual city, can favor collaboration between gamers along with the exchange of strategies, equally contributing to learning transfer and skill acquisition. The first step consists in identifying the opportunities which the said game can offer in order to develop skills and promote learning formats linked with planning and resource management, after which a presentation is made of the opinions expressed by a sample of gamers (N=105) –belonging to the Fans-CityVille community– about the priorities established by them to communicate with their neighbors and the skills that they believe to have acquired playing this game. 85.7% of them state that they communicate with others to share strategies and expand their city. Unlike women, who value collaboration, men prioritize competition. Designing their city has enhanced a number of gamer skills in different proportions: creative skills (71.4%); organizational ones (68.0%); skills associated with decision-making and problem-solving (67.0%); and interpersonal skills through interaction with others (61.9%). The CityVille game mode favors skill development and helps to create a ludic atmosphere of collaboration and optimal strategy exchange through communication between neighbors by strengthening their mutual relationships. Its formula moves away from the often-criticized competitive practices of other games.Se analiza cómo CityVille, un videojuego alojado en Facebook, orientado a la construcción de una ciudad virtual, puede propiciar la colaboración entre jugadores y el intercambio de estrategias, favoreciendo la transferencia de aprendizajes y la adquisición de habilidades. Primeramente, se identifican las oportunidades que éste ofrece para desarrollar habilidades y promover aprendizajes ligados a la planificación y gestión de recursos. Además, se presentan las opiniones de una muestra de jugadores (N=105) —perteneciente a la comunidad Fans-CityVille— sobre sus prioridades establecidas para comunicarse con sus vecinos y las habilidades que consideran haber adquirido jugando. El 85.7% declara comunicarse con otros para compartir estrategias y expandir su ciudad. Mientras las mujeres valoran la colaboración, los hombres priman la competición. El 71.4% considera haber potenciado sus habilidades creativas al diseñar su ciudad; el 68.0%, las organizativas; el 67.0%, las vinculadas a la toma de decisiones y la resolución de problemas; y el 61.9%, las interpersonales al interaccionar con otros. La modalidad de juego de CityVille favorece el desarrollo de habilidades y propicia un ambiente lúdico de colaboración e intercambio de estrategias óptimo mediante la comunicación entre vecinos, afianzando las relaciones entre éstos. Su fórmula se aleja de las criticadas prácticas competitivas de otros juegos.This research was carried out in the Centro de Gestión de la Calidad y del Cambio [Center for the Management of Quality and Change] of the Universitat Politècnica de València (UPV) linked with the E3M project “European Indicator and Ranking Methodology for University Third Mission”
Qualidade no ensino superior como requisito para a acreditação das IES
A qualidade da educação superior é um elemento necessário para as Instituições de Educação Superior, onde é necessária a adaptação a: tendências econômicas, sociais, políticas e culturais. O objetivo da investigação é realizar uma revisão dos modelos de acreditação na educação superior, para determinar a flexibilidade que requer as instituições para executar programas de qualidade. O estúdio é compatível e utiliza uma metodologia descritiva e correlacional, utilizando técnicas estatísticas. La muestra está compuesta por 83 IES: Europa, Norteamérica, Austrália-Oceania, Asia, Africa y Latinoamérica. Os resultados evidenciam a necessidade de incluir a avaliação automática como requisito para a acreditação, para executar programas flexíveis para o graduado. Além disso, compreenda o que é o IES acreditado, como as primeiras classificações dos rankings e os programas mais recentes de tecnologias, grades, máquinas e medicamentos. Proponha boas práticas no interior das instituições para favorecer os processos e adotar como uma cultura organizacional.La calidad en la educación superior es un elemento necesario para las Instituciones de Educación Superior, donde se requiere la adaptación a: tendencias económicas, sociales, políticas y culturales. El propósito de la investigación es realizar una revisión de modelos de acreditación en la educación superior, para determinar la flexibilidad que requieren las instituciones para ofrecer programas de calidad. El estudio es cuantitativo y utiliza una metodología descriptiva y correlacional, utilizando técnicas estadísticas. La muestra está compuesta por 83 IES: Europa, Norteamérica, Australia-Oceanía, Asia, África y Latinoamérica. Los resultados evidencian la necesidad de incluir la autoevaluación como requisito para la acreditación, para ofrecer programas flexibles para el graduado. Además, se comprueba que las IES acreditadas, son las primeras de los rankings y ofrecen programas de tecnologías, grados, maestrías y doctorados. Se proponen buenas prácticas al interior de las instituciones para favorecer los procesos y adoptarlos como una cultura organizacional.La calidad en la educación superior es un elemento necesario para las Instituciones de Educación Superior, donde se requiere la adaptación a: tendencias económicas, sociales, políticas y culturales. El propósito de la investigación es realizar una revisión de modelos de acreditación en la educación superior, para determinar la flexibilidad que requieren las instituciones para ofrecer programas de calidad. El estudio es cuantitativo y utiliza una metodología descriptiva y correlacional, utilizando técnicas estadísticas. La muestra está compuesta por 83 IES: Europa, Norteamérica, Australia-Oceanía, Asia, África y Latinoamérica. Los resultados evidencian la necesidad de incluir la autoevaluación como requisito para la acreditación, para ofrecer programas flexibles para el graduado. Además, se comprueba que las IES acreditadas, son las primeras de los rankings y ofrecen programas de tecnologías, grados, maestrías y doctorados. Se proponen buenas prácticas al interior de las instituciones para favorecer los procesos y adoptarlos como una cultura organizacional
Evaluating the creative potencial of digital storytelling APPs for Primary Education
This study evaluates the creative potential of different apps (N=20) oriented to the de-sign of digital storytelling (DST), directed to users from 6 to 12 years, using the CREAPP K6-12 instrument, made of 48 indicators related to the 5 dimensions of creativity: flexibility, originality, fluency, product elaboration and problem solving, co-edition and dissemination. After adopting descriptive and multivariate statistical techniques, the results show that 76.6% of these apps have great flexibility, 73.4% favor originality, 72.4% present resources and function-alities endowing them with great fluidity, 68.3% encourage the creation of creative products, 56.5% promote the resolution of problems, yet only 36.3% prevail the co-edition and dissemination of stories in networks. The correlations show that the most flexible app stimulates originality and fluency, propitiates problem solving and promotes the elaboration of creative products. The index of creative potentiality of the apps is calculated, establishing a competitiveness ranking, which offers keys to the Primary teachers to elaborate didactic proposals that promote creativity through the design of DST
Game to Learn Project: Game-Based Learning to Strengther Logical-Mathematical, Naturalist and Linguistic Intelligences in Primary School
Se evalúa el impacto del Proyecto Game to Learn, implantado en 12 aulas de escuelas de Valencia (España) con alumnos de primaria (N=119), orientado a potenciar las inteligencias lógico-matemática, naturalista y lingüística adoptando la metodología del Aprendizaje Basado en Juegos, utilizando serious games y juegos digitales educativos. Para ello, los docentes registraron el nivel de cada inteligencia del alumnado, antes y después de participar en el proyecto, con un instrumento cualitativo de 30 indicadores. Tras aplicar los estadísticos descriptivos, correlaciones bivariadas y ANOVA, los resultados evidencian un incremento significativo en las tres inteligencias presentadas por los sujetos al concluir el estudio.This research evaluates the impact of the Game to Learn Project implemented in 12 school classrooms of Valencia (Spain) with primary education students (N=119) aimed at to promote the logical-mathematical, naturalistic and linguistic intelligences adopted Game-based Learning (GBL) methodology, using serious games and educational digital games. To do this, teachers registered the intelligence level of each student before and after participating in the project with a qualitative instrument of 30 indicators. After applying descriptive statistics, bivariate correlations and ANOVA, the results show a significant increase, in the three intelligences submitted by the end study subjects
Perception of university students on the didactic usefulness of virtual simulators in their training
Los simuladores virtuales implementados en la formación empresarial universitaria se convierten
en estrategias didácticas favorecedoras del aprendizaje y del desarrollo de competencias, permitiendo:
aplicar los conocimientos teóricos, constatar los efectos de tomas de decisiones y minimizar los riesgos
que implicarían los errores en situaciones reales. Esta investigación analiza las percepciones de estudiantes
de carreras administrativas de las Unidades Tecnológicas de Santander-Colombia (N=107) sobre las
contribuciones de estos simuladores en su formación. Con el Cuestionario SEDECO -50 indicadores- se
constata su opinión sobre: la utilidad didáctica, aspectos favorecidos, habilidades y competencias
empresariales desarrolladas, funciones potenciadas al interaccionar con el simulador. Los resultados
evidencian su alto nivel de satisfacción al facilitarles: la comprensión de procesos administrativos complejos,
la adquisición de habilidades empresariales en contextos simulados, el desarrollo de competencias
profesionales y el trabajo colaborativo. Finalmente, se definen estos simuladores como escenarios propicios
para optimizar los procesos de enseñanza-aprendizaje, apoyados en la metodología del Aprendizaje
basado en Problemas.Virtual simulators deployed in University business education become teaching strategies which
promote learning and skills development, allow: apply the theoretical knowledge, observe the impact of
decision-making and minimize the risks that imply errors in real situations. This research examines the
perceptions of students of administrative (N=107) concerning the contributions of these simulators in its
formation. With the questionnaire SEDECO -50 indicators- your opinion is noted on: educational utility,
favored aspects, skills and business skills developed, functions to interact with the Simulator-weighted...
Results show the high level of satisfaction by providing them: the understanding of complex administrative
processes, the acquisition of entrepreneurial skills in simulated contexts, the development of professional
skills and collaborative work. Finally, these simulators as favorable scenarios are defined to optimize the
processes of teaching and learning, based on problem-based learning methodology
CREAPP K6-12: Instrumento para evaluar la potencialidad creativa de app orientadas al diseño de relatos digitales personales
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