187 research outputs found

    IMPLEMENTASI MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ADVENTURE GAME DENGAN MODEL PEMBELAJARAN ARIAS UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR KOGNITIF SISWA

    Get PDF
    Permasalahan yang sering dialami saat pembelajaran sistem komputer adalah kurangnya media pendukung agar pembelajaran menjadi lebih menarik dan memacu antusiasme siswa. Oleh karena itu, diperlukan sebuah langkah inovatif agar pembelajaran menjadi lebih optimal dan dapat memacu antusiasme siswa sehingga akan meningkatkan hasil belajar siswa. Penelitian ini bertujuan untuk: 1) mengembangkan multimedia berbasis adventure game dengan model pembelajaran ARIAS untuk meningkatkan hasil belajar kognitif siswa; 2) mengukur peningkatan hasil belajar siswa setelah implementasi multimedia; 3) menganalisa respon siswa terhadap multimedia pembelajaran. Metode Siklus Hidup Menyeluruh (SHM) digunakan dalam penelitian ini yang terdiri dari tahap analisis, tahap desain, tahap pengembangan, tahap implementasi dan tahap penilaian. Multimedia diujicobakan di SMK Pasundan 1 Bandung. Hasil penelitian yang diperoleh adalah sebagai berikut: 1) multimedia pembelajaran berhasil dikembangkan dan dinyatakan layak oleh ahli media dan ahli materi masing-masing sebesar 85% dan 93,7%; 2) implementasi multimedia pembelajaran dapat meningkatkan hasil belajar kognitif siswa dengan indeks gain sebesar 0,41 yang termasuk dalam kategori “sedang” 3) hasil analisis respon siswa terhadap multimedia pembelajaran mendapatkan hasil “baik” dengan rata-rata sebesar 78,5%.;---Problem that is often experienced during computer system learning is the lack of media to create attractive learning process and to stimulate the enthusiasm of the students. Therefore, it is essential to make an innovative step in order to optimaze and improve the results of students learning. The objectives of this research are: 1) to develop adventure game-based multimedia with ARIAS model to improve students cognitive; 2) to measure the gain after implementing the multimedia; 3) to analalize the students respond toward learning multimedia which is used. Siklus Hidup Menyeluruh (SHM) was carried out in this research which consists of the analysis stage, design stage, development stage, implementation stage and the assessment stage. Multimedia was tested at SMK Pasundan 1 Bandung. The results obtained are as follows: 1) multimedia learning was successfully developed and declared eligible by assessment media expert and material expert as much as 85 % and 93.7%; 2) the multimedia increased the result of students’ cognitive with gain index 0,41; 3) the analysis result of student respond toward multimedia got results “good” with average as much as 78,5%

    PENGARUH STORY MAPPING TERHADAP HASIL BELAJAR MEMBACA DAN MENULIS DALAM BAHASA INGGRIS PESERTA DIDIK SMP

    Get PDF
    The aim of the research is to determine the effect of story mapping on improving learning outcomes of reading and writing at junior high school students. This research was categorized into a quasi-experiment in order to measure the significant effect between two treatments - the students who were taught by story mapping and those who were not. This experimental research design is done to compare the post-test both of classes, the t-test for reading and writing t-test > t-table. The results of this study indicated the nul hypothesis of this study was rejected. There is a better and significant effects on the reading and writing learning outcomes of the learners in the experimental class that applies story mapping techniques than learning outcomes of the learners in the control class which non using the story mapping technique. It is concluded that the students’ achievement in the experimental class which used story mapping was better than students’ learning achievement in the control class without story mapping.       Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh story mapping terhadap peningkatan hasil belajar membaca dan menulis peserta didik SMP, dengan desain penelitian yang termasuk kedalam penelitian semu (quasi experiment). Untuk mengukur apakah ada pengaruh yang signifikan terhadap peningkatan hasil belajar peserta didik antara kelas yang diajarkan dengan teknik story mapping dan kelas yang tidak diajarkan dengan teknik tersebut. Data penelitian dianalisis menggunakan pengujian N-gain (Normalized Gain), dan uji hipotesis menggunakan uji t (t-test). Hasil N-gain yang diperoleh menunjukkan bahwa perlakuan yang diberikan pada kelas eksperimen dengan teknik story mapping efektif dalam meningkatkan hasil belajar membaca dan menulis dengan ukuran efek (effect size) pada klasifikasi yang tinggi. Sementara hasil t-test yang diperoleh terhadap hasil belajar membaca dan menulis adalah t-hitung > t-tabel. Sesuai dengan hipotesis yang diajukan dalam penelitian ini yang berarti H0 ditolak, hal ini mengindikasikan bahwa terdapat pengaruh yang signifikan terhadap hasil belajar membaca dan hasil belajar menulis peserta didik pada kelas eksperimen yang diterapkan teknik story mapping,yang lebih baik dari pada hasil belajar peserta didik di kelas kontrol tanpa menggunakan teknik tersebut

    Pengaruh Suhu Penerimaan Sampel dan Bentuk Olahan Ikan Tuna (Thunnus sp.) Terhadap Kadar Histamin Menggunakan Metode Elisa

    Get PDF
    Salah satu komoditas perikanan andalan Indonesia adalah ikan tuna (Thunnus sp.) yang diekspor dalam berbagai bentuk olahan ke pasar ekspor internasional. Namun, kasus penolakan produk ikan tuna dari pasar ekspor saat ini cukup besar. Permasalahan utama kasus penolakan tersebut adalah kandungan bakteri atau kadar histamin yang tinggi pada produk. Oleh sebab itu, penelitian ini dilakukan untuk mengkaji pengaruh suhu penerimaan sampel dan bentuk olahan ikan tuna terhadap kandungan histamin. Sampel ikan tuna telah diuji menggunakan metode Enzyme Linked Immunosorbent Assay (ELISA) terhadap perubahan suhu penerimaan sampel ikan dengan rentang suhu -0,1 sampai -0,5°C dan olahan tuna bentuk steak dan loin. Dari hasil penelitian, keseluruhan sampel ikan tuna mengandung kadar histamin <1 ppm. Perubahan suhu penerimaan sampel tidak memberikan perbedaan hasil yang besar terhadap kandungan histamin dengan konsentrasi akhir 0,4 ppm. Bentuk loin dan steak pada sampel juga memiliki rata-rata kadar histamin yang tidak jauh berbeda, yaitu 0,6 dan 0,3 ppm

    FILM ANIMASI ‘PENDAFTARAN MAHASISWA BARU MENGGUNAKAN 3DS MAX : MODELING AND FACIAL ANIMATION

    Get PDF
    Animasi merupakan suatu teknik yang banyak dipakai dalam dunia ilm dewasa ini, baik sebagai suatu kesatuan yang utuh, bagian dari suatu film, maupu bersatu dengan film nyata. Dunia film sebetulnya berakar dari fotografi, sedangkan animasi berakar dari dunia gambar, yaitu ilustrasi desain grafis (desain komunikasi visual). Melalui sejarahnya masing-masing, baik fotografi maupun ilustrasi dimensi dan wujud baru di dalam film nyata dan animasi. Pemodelan atau Modeling adalah suatu teknik pembentukan bentuk suatu karakter dari objek 2D menjadi visualisasi 3D. pemodelan yang dimaksud pada simulasi ini adalah pemodelan anggota tubuh terutama pada bagian kepala. Animasi gerak bibir atau lazim disebut dengan Lipsync adalah animasi yang dibutuhkan pada saat karakter akan mengucapkan kata – kata. Biasanya disertai dengan rekaman suara yang digabung sehingga karakter seakan – akan berucap sesuatu. Untuk membuatnya tidak perlu membuat 27 model karena terdapat 27 huruf. Biasanya untuk mengakalinya cukup membuat huruf yang kira – kira kalau diucapkan, gerak yang dilakukan oleh mulut hamper sama

    Pergeseran Bentuk dalam Terjemahan Artikel di Majalah Kangguru Indonesia

    Get PDF
    Terjemahan adalah proses pengalihan pesan dari bahasa sumber ke bahasa sasaran. Ada beberapa strategi yang digunakan agar hasilnya akurat. Salah satunya adalah dengan pergeseran (shift) dalam terjemahan. Menurut Catford pergeseran dapat terjadi dalam bentuk dan makna. Pergeseran bentuk terjadi pada pergeseran tataran dan pergeseran kategori. Pergeseran kategori terjadi pada pergeseran struktur, kelas kata, unit, dan intra sistem. Pergeseran terjemahan dapat terjadi pada hasil terjemahan. Salah satunya adalah pada artikel yang terdapat dalam majalah Kangguru Indonesia. Artikel tersebut berbentuk bilingual. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode qualitatif yang menggunakan data yang berbentuk kata, frase dan kalimat. Teknik analisa data pada penelitian ini adalah dengan mengidentifikasi data yang valid dan menemukan pergerseran bentuk yang terjadi dalam terjemahan tersebut. Dari data yang diteliti terdapat 41 data yang berupa kata dan frase. Data tersebut diterjemahkan dari bahasa sumber (Inggris) ke dalam bahasa sasaran (Indonesia). Data tersebut terdiri dari tiga judul artikel yaitu Street Vendors (Pedagang Kaki Lima) yang terdiri dari 15 data, Traditional Martket (Pasar Tradisional) 17 data, dan Rubber Time (Jam Karet) 9 data. Dalam artikel Street Vendors terjadi 13 pergeseran yaitu 9 pergeseran struktur (structural shifts) dan 4 pergeseran unit (unit shifts) dimana terdapat 3 kalimat yang mengalami 2 pergeseran dalam 1 kalimat, serta 5 kalimat yang tidak terjadi pergeseran. Kemudian dalam artikel Traditional Market (Pasar Tradisional) terjadi 13 pergeseran yaitu 9 pergeseran struktur (structural shifts), 2 pergeseran unit (unit shifts), 1 pergeseran kelas (class shifts), 1 pergeseran intra sistem (intra system shifts) dimana terdapat 1 kalimat yang mengalami 2 pergeseran serta terdapat 6 kalimat yang tidak terjadi pergeseran.Selain itu pada artikel Rubber Time (Jam Karet) terjadi 8 pergeseran dimana 5 terjadi pergeseran struktur (structural shifts), 2  pergeseran unit (unit shifts) dan 1 pergeseran intra sistem (intra system shifts) serta 2 kalimat yang tidak terjadi pergeseran

    STUDENT WORKSHEET BASED ON SETS IN ARCHAEBACTERIA AND EUBACTERIA TOPICS TO TRAIN CRITICAL THINKING ABILITY FOR TENTH GRADE

    Get PDF
    The purposes of this research were to produce valid student worksheets based on SETS in Archaebacteria and Eubacteria topics to train critical thinking ability for tenth grade. The validity evaluated from several criteria, which are presentation, content, language, and suitable of task in worksheet with critical thinking indicators. The methods of this research is 4-D consisting of define, design, develop, and disseminate but disseminate didn’t occur.  Limited trial was done by 16 students in SMAN 1 Sidoarjo. Based on the validator assessment and the result of limited tested, the worksheet developed got percentage as follows: content criteria got modus 4 categoried valid, presentation criteria got modus 4 categoried valid, language criteria got modus 4 categoried valid, and suitable task in worksheet with critical thinking indicators got modus 1 categoried valid. This things supported by the result test average that there are 75% of student thorough posttest and also the student respon got 92% positive respon for the worksheet. Based on the result above, so that the student worksheet is valid to use.Keywords: Development of worksheet, SETS, Archaebacteria and Eubacteria, Critical Thinking Skill

    PENGEMBANGAN E-MODUL MATERI KERAGAMAN HAYATI BERBASIS PROBLEM BASED LEARNING PADA SISWA SMP KELAS VIII

    Get PDF
    Masalah yang diangkat oleh peneliti ini mencakup pada pembuatan bahan ajar yang mengarahkan pada peserta didik dalam memahami pembelajaran melalui E-Modul. Hal ini disebabkan karena kurangnya memahami tingkat kesadaran siswa dalam proses belajar mandiri. Tujuan dari penelitian ini yakni: (1) Bagaimana kelayakan isi atau materi dalam E-Modul Materi Keanekaragaman Hayati berbasis Problem Based Learing ? (2) Bagaimana kelayakan penyajian dalam E-Modul Keanekaragaman Hayati dalam belajar mandiri siswa? (3) Bagaimana tingkat kelayakan E-Modul materi keanekaragaman hayati berbasis Problem Based Learing? Penelitian ini termasuk ke dalam jenis penelitian dan pengembangan (Research and Development). Modul  ini yang berjudul “E-Modul Keanekaragaman Hayati” menyederhanakan langkah pengembangan model Borg dan Gall dengan menggunakan enam tahapan. Keenam tahap itu antara lain, analisis kebutuhan, perencanaan, pengembangan produk, validasi, revisi produk, dan uji coba produk. Berdasarkan hasil analisis validasi modul pembelajaran oleh dosen ahli dan mahasiswa, hasil penelitian menunjukan bahwa (1) aspek kualitas materi memperoleh skor rata-rata 4,63 dengan kategori “Sangat Baik”, (2) aspek kualitas media memperoleh skor rata-rata 4,33 dengan kategori “Baik”, (3) aspek kelayakan kontekstual memperoleh skor rata-rata 4,00 dengan kategori “Baik” dan dinyatakan sangat layak untuk digunakan

    Creative Thinking Portrayed on Aladin’s Caharacters

    Get PDF
    Introducing creative thinking through the movie will be a great way because movies such as Aladdin can be enjoyed by everyone from a wide range of ages. Making the concept of creative thinking will be familiar not only for adults, but also the important thing for children who have been growing up in the process of their lives. By analyzing this movie, the writer aimed to figure out the kinds of creative thinking and its impact on the main characters in Aladin’s movie. The writer applied the Descriptive Qualitative method to obtain and represent the data. The process of collecting data by doing library research, reading some theories to support the analysis, watching the movie as the object of the research. After analysis, it found the kinds of creative thinking in the main characters of Aladdin are only three out of four categories; they are reframing, mind mapping, and insight. Besides, the impact of creative thinking reflected are increase confidence and arise diverse thinking which generating innovative ideas to solve the problem and give benefit to the individual and the community

    EFEKTIVITAS METODE PRESENTASI DENGAN MENGGUNAKAN TEKNIK MYSTERY BOX DALAM MENINGKATKAN KETERAMPILAN BERBICARA BAHASA JEPANG : Penelitian Eksperimen Terhadap Siswa Kelas XI SMAN 7 Bandung

    Get PDF
    Dalam pembelajaran bahasa Jepang, ada beberapa keterampilan yang sangat penting. Salah satunya yaitu keterampilan berbicara. Pembelajaran berbicara terutana berbicara bahasa Jepang merupakan pembelajaran yang dianggap sulit oleh siswa karena mereka sering merasa takut salah, dan banyak juga yang merasa tidak paham bagaimana kontesk kalimat yang benar karena kurangnya penguasaan kosakata dan sulit memilih tatabahasa yang akan digunakan. Oleh karena itu diperlukanlah sebuah metode pembelajaran yang mendorong pembelajar berbicara bahasa Jepang dan penggunaan metode presentasi dengan teknik menggunakan Mystery Box ini merupakan salah satu upaya untuk siswa dapat meningkatkan keterampilan berbicara bahasa Jepang. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui apakah melalui pengunaan motode tersebut dapat meningkatkan keterampilan berbicara bahasa Jepang. Metode yang digunakan adalah eksperimen murni dengan menggunakan instrumen berupa tes dan angket. Sampel pada penelitian ini ialah kelas eksperimen dan kelas kontrol masing – masing sebanyak 25 orang. Berdasarkan hasil analisis data, didapat t-hitung adalah 3,07 sedangkan t-tabel untuk db (48) dengan taraf signifikan 5% = 2.01 dan t-tabel dengan taraf signifikan 1% = 2.68. Dan dapat disimpulkan bahwa t hitung lebih besar daripada t tabel maka hipotesis kerja (Hk) diterima. Sehingga diartikan bahwa terdapat perbedaan yang signifikan antara hasil pembelajaran berbicara bahasa Jepang sebelum dan sesudah menggunakan metode presentasi dengan menggunakan teknik Mystery Box. Berdasarkan hasil analisis angket yang diperoleh, sebagian besar siswa memberikan respon positif terhadap metode presentasi dengan menggunakan teknik Mystery Box ini menyenangkan pada saat belajar dan juga dapat membantu meningkatkan keterampilan bahasa Jepang. Sehingga metode pembelajaran ini dapat digunakan sebagai alternatif dalam meningkatkan keterampilan berbicara Bahasa Jepang ----- In learning Japanese, there are some very important skills. One of them is speaking. Learning to speak especially speaking Japanese is learning that is considered difficult by students because they often feel afraid of being wrong, and many also feel they do not understand how the correct sentences are due to a lack of mastery of vocabulary and difficult to choose grammar to be used. Therefore a learning method is needed to encourage student to speak Japanese and the use of presentation methods using the Mystery Box technique is one of the efforts for students to improve their Japanese speaking skills. This study aim is to determine whether through the use of the mystery box method can improve the student’s Japanese speaking skills. The method used is a pure experiment using instruments in the form of tests and questionnaires. The samples in this study were the experimental class and the control class of 25 people each. Based on the results of data analysis, obtained t-count is 3.07 while t-table for db (48) with a significant level of 5% = 2.01 and t-table with a significant level of 1% = 2.68. And it can be concluded that t count is greater than t table so the working hypothesis (Hk) is accepted. So that it means that there are significant differences between the learning outcomes of speaking Japanese before and after using the presentation method using the Mystery Box technique. Based on the results of the questionnaire analysis obtained, most students gave a positive response to the method of presentation using the Mystery Box technique when it was fun and could also help improve Japanese language skills. So that this learning method can be used as an alternative in improving Japanese speaking skill

    PENDIDIKAN DALAM DINAMIKA KEBUDAYAAN MENCIPTAKAN MANUSIA YANG BERKARAKTER POSITIF

    Get PDF
    In creating human beings capable of thinking and acting with global insight and being able to appreciate diversity so as to lead a nation of character that can support the development of the nation and build the identity of a nation, the school is instrumental in shaping the character of the nation. This study is about the role of education in schools in the cultural dynamics that exist in the school MTs Negeri 2 Palembang City which aims to form human beings who have a positive character that can compete. This research use qualitative method with field research, data taken by doing observation directly to research object. Based on the results of direct observation of the researchers turned out that the activities of habituation performed at the school MTs Negeri 2 Palembang City can grow or form the character of students who are responsible, disciplined, tolerant, have religious spirit, morals, honest, sportsmanship and become a better person Keywords— Education, Cultural Dynamics, Positive Characte
    • …
    corecore