9 research outputs found

    Prediksi Jumlah Penjualan Air Mineral Pada Perusahaan "XYZ" Dengan Jaringan Saraf Tiruan

    Get PDF
    Propagasi balik adalah sebuah metode pengenalan suatu pola melalui supervisi, dimana diperlukan pembelajaran terlebih dahulu setelah itu tahap uji data. Studi kasus pada penelitian ini terkosentrasi pada data penjualan air mineral kemesan pada perusahaan yang bertempat di Surabaya. Permasalahan pada perusahaan air mineral ini adalah sulitnya mengalokasikan sumber daya untuk melakukan produksi pada saat permintaan pasar melonjak. Dari permasalahan tersebut, diperlukan suatu prediksi sebagai alat penunjang pengambilan keputusan untuk mengetahui perkiraan permintaan pasar. Pemanfaatan algoritma propagasi balik akan digunakan pada data penjualan air mineral sehingga dihasilkan suatu prediksi atau perkiraan. Berdasarkan prediksi ini perusahaan ingin mengalokasikan sumber daya yang diperlukan untuk memenuhi kebutuhan pasar. Adapun berbagai permasalahan yang dihadapi dalam implementasi algoritma propagasi balik untuk prediksi, yaitu: bagaimana memodelkan Jaringan Saraf Tiruan yang dipakai untuk metode propagasi balik ini, bagaimana data yang digunakan untuk input kedalam Jaringan Saraf Tiruan agar dapat diproses dengan baik, dan bagaimana akurasi prediksi yang dihasilkan dari Jaringan Saraf Tiruan yang sudah diimplementasikan. Kemampuan metode propagasi balik untuk melakukan prediksi cukup efektif namun ada baiknya jika data dari pola ditambahkan

    DESAIN PAMERAN SENI KARYA 3 DIMENSI ONLINE MENGGUNAKAN MARKERLESS AUGMENTED REALITY

    Get PDF
    Kegiatan seni yang mengumpulkan banyak orang masih diperlukan sebagai sarana publikasi karya seni dari para pegiat seni. Teknologi Augmented Reality (AR) sudah banyak diaplikasikan pada pameran-pameran karya seni. Untuk dapat memanfaatkan teknologi ini, pengguna harus datang ke lokasi pameran dan melakukan pemindaian pada suatu obyek di lokasi pameran sehingga mengakibatkan penumpukan pengunjung/penikmat seni di lokasi pameran. Untuk itu perlu dibangun suatu aplikasi yang dapat digunakan untuk menikmati konten dari pameran karya seni 3D tanpa harus ke lokasi pameran. Pendekatan design thinking pada penelitian ini digunakan untuk membantu memandu proses perancangan agar terstruktur dan keluaran dari penelitian dapat menjawab kebutuhan dari pengguna karena pendekatan ini melibatkan pengguna dalam proses pensolusian suatu masalah sehingga permasalahan yang dialami oleh pengguna dapat diidentifikasi dan terselesaikan sesuai dengan apa yang diperlukan oleh pengguna. Penelitian ini menghasilkan prototype pameran seni karya 3 dimensi dengan markerless augmented reality yang memenuhi kebutuhan para seniman dan penikmat karya seni 3 dimensi. Markerless Augmenter Reality ini menjadi bentuk media baru dalam menikmati pameran karya seni yang lebih fleksibel dan meningkatkan eksplorasi terhadap bentuk seni yang dimodelkan dalam bentuk 3D. Evaluasi prototype dilakukan dengan menerapkan System Usability Scale (SUS) dengan nilai 79,39 responden menerima dan merasakan manfaat dari prototype yang dihasilkan

    PEMANTAUAN PERUBAHAN TEGANGAN SECTION JARINGAN DISTRIBUSI 20 KV TERHADAP KINERJA TAP CHANGER OTOMATIS MENGGUNAKAN ARDUINO MEGA 2560 DENGAN TAMPILAN HMI (HUMAN MACHINE INTERFACE)

    Get PDF
    ABSTRAK Dalam penyaluran distribusi tenaga listrik membutuhkan saluran jaringan tegangan menengah yang menghubungkan gardu induk dengan beban pelanggan. Dalam penyaluran ini dapat mengakibatkan jatuh tegangan sepanjang saluran yang dilalui. Sistem tap changer otomatis dapat mempercepat penanganan jatuh tegangan. Sistem ini bekerja dengan cara mengubah ratio belitan primer atau sekunder pada transformator untuk mendapatkan tegangan output yang diinginkan. Dalam menerapkan sistem tap changer otomatis pada jaringan distribusi di Indonesia, perlu perencanaan dan konsep yang tepat supaya sistem ini dapat diterapkan dengan baik. Untuk mempermudah perencanaan dibutuhkan alat prototype yang dapat dijadikan acuan untuk merencanakan sistem tap changer otomatis. Dengan menggunakan Arduino Mega 2560 sebagai pusat kendali, prototype sistem tap changer otomatis dapat dikendalikan dan dipantau melalui SCADA menggunakan HMI, sehingga prototype ini dapat menggambarkan sistem kontrol jaringan distribusi saat ini. Arduino Mega 2560 dapat mendeteksi jatuh tegangan pada setiap sectionnya yang kemudian Arduino Mega 2560 mengendalikan relay untuk mengubah tap sesuai dengan referensi tegangan ujung yang diterima. Jadi walaupun terjadi jatuh tegangan pada tegangan primer output dari tegangan sekunder akan tetap stabil. Kata kunci: Jatuh Tegangan, Tap Changer, Transformator, Section ABSTRACT In the distribution of electric power distribution requires a network that connects the substation with customer load. In this channel can produce a voltage drop along the channel that is passed. The tap changer system can automatically speed up handling of voltage drops. This system works by changing the ratio of the primary or secondary turns to the transformer to get the desired output voltage. Addressing information systems on distribution networks in Indonesia, proper planning and concepts can be used properly. To facilitate planning, a prototype is needed that can be used for automatic tap tap changers. Using Arduino Mega 2560 as a Control center, the tap changer system prototype can be used and monitored through SCADA using HMI, the Berlin prototype can be used to control the current distribution network. Arduino Mega 2560 can detect the voltage in each part which is then connected to Arduino Mega 2560 relay relay. So what happens to the primary output voltage of the secondary voltage will remain stable. Keyword : Drop Voltage, Tap Changer, Transformer, Sectio

    Game Design Factor Questionerin User Experience Analysis on Selera Nusantara Game

    Get PDF
    Game products are one of the media to provide pleasure, satisfaction and knowledge for users. Game Selera Nusantara is a game product created by a game studio in Yogyakarta, namely Gambir Studio, created with the aim of providing pleasure, satisfaction and knowledge to its users. In order for the goal of the Selera Nusantara Game to be achieved, a game design by a user-centered game designer is needed. Game Selera Nusantara is a game with the Casual genre that has a target audience of children and teenagers with the main goal of introducing Nusantara cuisine. The good aim of the Selera Nusantara Game which introduces the culture of the archipelago is the basis of this research by assessing the quality of the game so that it can be accepted by the target audience optimally. The User Experience method with Game Design Factor Questionaire and compared with the results of interviews with game designers from Game Selera Nusantara used in this study provides an analysis of the quality of the game quantitatively. The results of the analysis show that Game Selera Nusantara has a high score on the criteria of Game Goals, Game Mechanism, Interaction, Fantasy Game, Narrative, Sensation, Game Value, Mystery, Flow, which is more than 90%. This means that the Selera Nusantara game has been able to fulfill the goal of providing pleasure, satisfaction and knowledge to its users in accordance with the design of the game designer

    Perancangan Gamifikasi Pada Proses Implementasi ERP Menggunakan Metode Accelerate SAP

    Get PDF
    Penerapan sistem ERP (Enterprise Resource Planning) pada sebuah perusahaan dapat memberikan manfaat yang besar bagi perusahaan. Namun, keberhasilan penerapan ERP selalu menjadi tantangan tersendiri bagi implementor ERP. Biaya investasi ERP yang besar tidak menjamin keberhasilan penerapan ERP. Untuk mencegah hal tersebut, perusahaan perlu melakukan beberapa pengubahan dan memanajemen critical success factor pada tiap tahap dalam implementasi ERP dengan baik dan penuh kehati-hatian. Metode ASAP menjadi salah satu metode implementasi ERP yang baik karena proses implementasi dibagi menjadi fase-fase yang berjalan berurutan namun tidak menjamin keberhasilan suatu implementasi. Pada beberapa penelitian terkait implementasi ERP menyebutkan bahwa salah satu tantangan besar yang dihadapi dalam implementasi ERP muncul dari aspek sosial dan organisasi daripada aspek teknis. Dibutuhkan suatu upaya agar perusahaan dapat memanajemen motivasi dan engagement agar  performa kelajuan pekerjaan dan kolaborasi agar dapat meningkatkan keterlibatan pihak dalam perusahaan yang berkaitan dengan kelancaran operasional ERP agar penerapan ERP dapat sesuai dengan target yang diharapkan. Gamifikasi dapat menjadi solusi yang membantu untuk meningkatkan motivasi dan keterlibatan karyawan dalam setiap proses dalam implementasi ERP. Rancangan membangun sebuah proses gamifikasi pada proses pelatihan ERP diharapkan dapat meningkatkan keterlibatan dan motivasi karyawan sehingga mempermudah dan meningkatkan keberhasilan implementasi ERP dari aspek sosial dan organisasi

    Arthibition: Designing Augmented Reality for Art Exhibition

    Get PDF
    ABSTRACTThe Covid-19 pandemic, which occurred in the past 3 years, has forced art activists to reduce activities that involve many people. Meanwhile, art activities that gather many people are still needed as a means of publishing artworks from art activists. Augmented Reality (AR) technology has been widely applied to art exhibitions. To be able to take advantage of this technology, users must come to the exhibition site and scan an object at the exhibition site, resulting in a buildup of visitors at the exhibition site. For this reason, it is necessary to build an application that can be used to enjoy content from the exhibition without having to go to the exhibition location. This study aims to design an application that can be used by the audience to be able to enjoy the content of the art exhibition without having to go to the exhibition site. The use of AR Technology is applied as a tool to ostensibly bring artwork to the location of the application user, so that it can be enjoyed directly. The design of the ARt Exhibition application is expected to be a solution for art activists and connoisseurs to be able to enjoy art exhibitions anywhere personally so that the spread of the Covid-19 virus can be minimized. ARthibition: Mendesain Pameran Seni Rupa dengan Augmented Reality. Pandemi Covid-19 yang terjadi dalam tiga tahun terakhir memaksa para pegiat seni mengurangi aktivitas yang melibatkan banyak orang. Sementara itu, kegiatan seni yang menghimpun banyak orang masih dibutuhkan sebagai sarana penerbitan karya seni dari para pegiat seni. Teknologi Augmented Reality (AR) telah banyak diterapkan dalam pameran seni rupa. Untuk dapat memanfaatkan teknologi ini, pengguna harus datang ke lokasi pameran dan memindai objek di lokasi pameran sehingga terjadi penumpukan pengunjung di lokasi pameran. Untuk itu, perlu dibangun sebuah aplikasi yang dapat digunakan untuk menikmati konten dari pameran tanpa harus pergi ke lokasi pameran. Penelitian ini bertujuan untuk merancang sebuah aplikasi yang dapat digunakan oleh penonton untuk dapat menikmati isi dari pameran seni rupa tanpa harus mendatangi lokasi pameran. Penggunaan teknologi AR diterapkan sebagai alat untuk membawa karya seni ke lokasi pengguna aplikasi sehingga dapat dinikmati secara langsung. Perancangan aplikasi pameran seni rupa ini diharapkan dapat menjadi solusi bagi para pegiat dan penikmat seni rupa untuk dapat menikmati pameran seni rupa dimanapun secara personal sehingga penyebaran virus Covid-19 dapat diminimalka

    Perancangan dan Uji Kinerja Sistem Kendali Iklim Mikro di Smart Greenhouse Politeknik Pembangunan Pertanian Bogor

    Get PDF
    Greenhouse merupakan inovasi teknologi untuk mengontrol faktor iklim yang berpengaruh pada pertumbuhan tanaman. Kondisi tanaman di greenhouse dapat dipantau secara realtime dengan penerapan teknologi Internet of Things. Pengembangan teknologi kendali dalam greenhouse sudah banyak dikembangkan di Indonesia. Salah satu faktor yang mempengaruhi iklim mikro dalam greenhouse adalah suhu lingkungan. Penelitian bertujuan untuk merancang bangun dan menguji kinerja sistem kendali iklim mikro di greenhouse. Sistem kendali iklim mikro tersusun dari DHT22 sebagai sensor, ESP32 dan Atmega2560 sebagai mikrokontroler dan exhaust fan sebagai aktuator. Sistem kendali yang dirancang mengendalikan suhu lingkungan tidak lebih dari 38oC dengan menggunakan sembilan sensor yang dipasang di dalam greenhouse. Pada penelitian ini pengujian sistem kendali berupa uji ketidakakuratan sistem dan uji efisiensi penggunaan listrik. Hasil pengujian menunjukkan bahwa nilai ketidakakuratan sebesar 12% dan efisiensi penggunaan listrik sebesar 39.02%. Secara keseluruhan dapat disimpulkan sistem kendali iklim mikro yang dirancang dapat berjalan dengan baik dan dapat digunakan sebagai alternatif teknologi kendali iklim mikro.

    Upaya Peningkatan Kinerja Karyawan Melalui Kompensasi, Motivasi Kerja, Komitmen Organisasional dan Lingkungan Kerja pada Bank Tabungan Negara Semarang

    Get PDF
    Tujuan dalam penelitian ini adalah Upaya Peningkatan Kinerja Karyawan Melalui Kompensasi, Motivasi Kerja, Komitmen Organisasional Dan Lingkungan Kerja Pada Bank Tabungan Negara Semarang. Populasi dalam penelitian ini adalah 96 karyawan BTN Semarang.Sampel dalam penelitian ini adalah karyawan PT Bank Tabungan Negara Semarang. Metode penelitian sampel dengan cara sensus sebanyak 96 karyawan. Alat analisis yang digunakan regfresi linier berganda yang terlebih dahulu dengan menggunakan validitas dan reliabilitas.Hasil penelitian menunjukkan bahwa Kompensasi, Motivasi Kerja, Komitmen Organisasional Dan Lingkungan Kerja berpengaruh terhadap kinerja karyawan Pada Bank Tabungan Negara Semarang baik secara parsial maupun simultan

    MANAGEMEN FISIOTERAPI DALAM PEMULIHAN PASCA REKONSTRUKSI ANTERIOR CRUCIATE LIGAMENT PADA FASE 3

    No full text
    Peran sendi lutut sangat penting terhadap stabilitas dari tubuh saat melakukan aktivitas, maka besar kemungkinan akan sering mengalami cedera. Salah satu cedera yang paling sering terjadi di area sendi lutut yaitu pada Anterior Cruciate Ligament (ACL). Cedera pada ACL ini paling sering terjadi pada beberapa cabang olahraga yaitu seperti sepak bola dan basket. Terdapat dua macam prosedur dalam penanganan cedera ACL yaitu rekonstruksi atau konservatif. Tujuan: Untuk mengetahui keefektifan pemberian managemen fisioterapi berupa latihan yang diberikan pada fase 3 pasca rekonstruksi ACL. Hasil dan Pembahasan:  Setelah diberikan intervensi fisoterapi selama 4 kali pertemuan didapatkan hasil bahwa meskipun tidak ada peningkatan kekuatan otot pada setiap pertemuan namun terdapat peningkatan endurance pada setiap latihan. Selain itu juga terdapat peningkatan kemampuan fungsional pada akhir pertemuan. Kesimpulan: Management fisioterapi dalam upaya pemulihan terbukti efektif pada kasus pasca rekonstruksi ACL fase 3
    corecore