634 research outputs found

    Revisão bibliográfica - Separação intra-canalar de instrumentos endodônticos: prevenção e procedimentos de resolução

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    O presente trabalho tem como objectivo a revisão bibliográfica, respeitante à separação intra—canalar de instrumentos Endodônticos. Será analisado o modo como o profissional deve atuar, meios de prevenção, causas de fratura de instrumentos e os procedimentos clínicos de resolução. A metedologia utilizada para a elaboração deste trabalho consta na análise de artigos pesquisados nos motores de busca online (Pubmed e B-on), bibliotecas e repositórios científicos. A separação de instrumentos pode ter como origem a fadiga cíclica ou a torção. Para cada uma das situações existem meios de prevenção que devem ser aplicados, como por exemplo, o controlo de uso e movimentos de Roane, respectivamente. As formas de resolução, consoante o mais praticado, são: bypass, remoção do fragmento fraturado, cirurgia apical e obturação in situ.The objective of this monograph is to carry out a bibliographic review regarding intra—canal separation of Endodontic instruments. We will analyze how the professional should deal with numerous situations, means of prevention, causes of instrument fractures and the clinical procedures of resolution. The methodology used for the elaboration of this work consists of the analysis of articles searched in online search engines (Pubmed and B-on), libraries and scientific repositories. Fracture of a file may be caused by cyclic fatigue or torsion. For each of the situations there are means of prevention that must be applied, such as the use of Roane's instruments and movements, respectively. The forms of resolution, depending on the most practiced, are: Bypass, removal of broken fragment, apical surgery and in situ obturation

    A strategic plan for “ADHD Project”

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    A Work Project, presented as part of the requirements for the Award of a Masters Degree in Management from the NOVA – School of Business and EconomicsThis work project is a strategic plan for a program of corporate social entrepreneurship that is currently being developed in José de Mello Saúde with the support of Fundação Manuel Violante and Instituto de Empreendedorismo Social. The goal of the program is to improve the quality of life of children with Attention Deficit-Hyperactivity Disorder, which is the most common neurobehavioral disorder in childhood. The strategic plan is intended to analyze the decisions taken up until the presentation of the program to the board of José de Mello Saúde and indicate the path to future planning and decision-making

    Dynamics of the birational maps arising from F0F_0 and dP3dP_3 quivers

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    The dynamics of the maps associated to F0F_0 and dP3dP_3 quivers is studied in detail. We show that the corresponding reduced symplectic maps are conjugate to globally periodic maps by providing explicit conjugations. The dynamics in \Rb^N_+ of the original maps is obtained by lifting the dynamics of these globally periodic maps and the solution of the discrete dynamical systems generated by each map is given. A better understanding of the dynamics is achieved by considering first integrals. The relationship between the complete integrability of the globally periodic maps and the dynamics of the original maps is explored

    Airships for Logistics Case Study

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    Since the beginning of times, humanity has needed transportation of goods, people or animals. As technology advanced and changed, the user's demand was modified. Hence new means of transportation started arising and airships, for instance, have been getting an increasing amount of attention, mostly due to the fact that aeronautical entities have been concerned with adopting environmentally friendly technologies. In this century, airships started to have their fair share of distinct uses: advertisement, surveillance, monitoring, investigation and tourism. In this dissertation another use was analysed, this was logistics freight transportation to inquire if it would be a practical alternative to road transportation and if it could counter some of the nowadays’ restraints found in logistics such as poor street conditions, interdiction to the circulation of some vehicles in certain areas, and traffic congestion. In this thesis, it was shown how using airships for freight and consequently its role in terms of logistics’ distribution is feasible. To do so, the vital elements of a business plan and model were analysed, the network route optimisation methodologies were studied and an approach to a case study based on a real company’s operation in the national market was made. The results confirmed the viability of the initial assumptions corroborating the advantages (along with the challenges) of using airships in the logistics chain of freight transportation.Desde os tempos mais primordiais, o Homem teve a necessidade de transportar bens, pessoas ou animais. Com os avanços e mudanças da tecnologia, também a procura de transporte por parte dos utilizadores sofreu alterações. Neste sentido surgiram novos meios de transporte e os dirigíveis, por exemplo, começaram a ser alvo de um crescente nível de atenção, sobretudo devido ao facto de as entidades aeronáuticas terem uma maior preocupação com a adoção de tecnologias amigas do ambiente. Neste século, os dirigíveis começaram a ter a sua quota-parte nos mais diversos usos: publicidade, vigilância, monitorização, investigação e turismo. Nesta dissertação foi analisado um outro uso, o transporte de carga, para perceber se este poderia ser uma alternativa prática relativamente ao transporte rodoviário e se assim se poderia contrariar algumas das restrições encontradas no que toca à logística tais como: vias rodoviárias em mau estado de conservação, interdições à circulação de alguns tipos de veículos em certas áreas, e congestionamento de tráfego. Neste trabalho mostrou-se como a utilização de dirigíveis para o transporte de carga e, consequentemente, o seu papel em termos da logística de distribuição, é exequível. Para tal, foram analisados os elementos essenciais a um modelo e plano de negócios, estudadas as metodologias de otimização em rede de possíveis rotas, e abordado um caso de estudo com base na operação real de uma empresa no mercado nacional. Os resultados confirmaram a viabilidade dos pressupostos iniciais corroborando as vantagens (mas também os desafios) da utilização de dirigíveis na cadeia logística do transporte de carga

    O Processo de RVCC, a promoção da Literacia Familiar e a Escolarização : Estudo Exploratório nos CNO

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    This article aims to give the main achievements of the 1st part of phase 1 of the research project “CNO: A Double Opportunity: Promoting Family Literacy and Children’s School Success.” It is presented a summary of the obtained data of an exploratory study on the impact that the RVCC frequency had on family and professional life of the students, monitoring of their children school life, as well as promoting family literacy through new representations and practices of reading and writing. This study has an empirical scope and sought to understand how the RVCC process influences the adults perceptions in what concerns to the educational process, enhancing the development of family literacy and its implications for the children schooling path at the beginning of the 1st cycle of basic education

    Kessel Run: towards emotion adaptation in a BCI multiplayer game

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    Tese de mestrado integrado, Engenharia Biomédica e Biofísica (Sinais e Imagens Médicas) Universidade de Lisboa, Faculdade de Ciências, 2017O objetivo original de uma Interface Cerebro-Máquina (BCI, do inglês Brain-Computer Interface) é o restauro de função a portadores de deficiências motoras, com aplicações que abrangem desde o mover de um cursor de computador ou de uma cadeira de rodas, a dispositivos complexos de soletração que substituem a fala. No entanto, com o recente aparecimento no mercado de aparelhos de BCI portáteis e económicos, as aplicações de BCI têm vindo a migrar lentamente para áreas fora do âmbito da saúde, como é o caso do entretenimento. Em particular, o desenvolvimento de videojogos em que os modos de interação tradicionais (teclado ou botões, por exemplo) são substituídos por controlos BCI é uma aposta frequente em vários grupos de investigação em neurociências. O uso de paradigmas de BCI como controladores de jogos tem a capacidade de não só possibilitar novos meios de interação mais intuitivos (como é o caso de apenas pensar em mover a personagem do jogo, em vez de pressionar o botão que a move), mas também de criar novos mecanismos de jogo que não são possíveis com dispositivos tradicionais. Para a criação destes novos mecanismos a Computação Afetiva é de relativo interesse, já que esta é a área de investigação encarregue de encontrar relações entre o estado emocional de um sujeito, através de BCIs, por exemplo, e utilizá-las para melhorar a interação com um computador (ou um jogo). Apesar de beneficiarem de um ligação direta ao cérebro, poucos são os videojogos BCI que a utilizam para adaptar o conteúdo do jogo ao estado emocional do jogador, em parte porque são poucas as relações conhecidas entre o eletroencefalograma (EEG) e o estado emocional do indivíduo, especialmente em condições pouco controladas e em cenários realistas. De facto, a maioria dos estudos em Computação Afetiva feitos com o objetivo de procurar correlações entre o estado emocional do sujeito e o seu EEG pecam por serem realizados sob condições pouco realistas, e, em particular, nunca durante uma situação de jogo. Por outro lado, apesar da frequente aposta no desenvolvimento de novos videojogos controlados por um paradigma de BCI, poucos têm em consideração as regras de um bom desenho de jogos, resultando muitas vezes num jogo que mesmo sendo funcional, é aborrecido. Com as perspetivas da aplicação de BCI e Computação Afetiva aos videojogos em mente, esta dissertação tem como objetivo o desenvolvimento de um jogo multiplayer controlado por BCI, que ao seguir as regras de bom desenho de jogos, é capaz de desencadear uma sensação de divertimento nos seus jogadores. Para além disso, o jogo também deve ser capaz de evocar um conjunto diversificado de estados emocionais nos seus jogadores, de forma a poder estudar-se as correlações entre o EEG e o estado emocional de cada indivíduo no espectro da frequência. Desta forma, poder-se-á comparar as correlações obtidas num cenário realístico de jogo com o estado-da-arte, frequentemente realizado em situações controladas, e assim contribuir para o avanço da adaptação emocional em videojogos BCI. Para concretizar estes objetivos, o videojogo Kessel Run foi desenvolvido. Kessel Run é um jogo 3D de uma corrida espacial para dois jogadores, em que ambos devem cooperar um com o outro de forma a direcionar uma nave espacial para longe de asteróides e assim conseguir finalizar uma corrida de 2 minutos com o mínimo de danos possível. Neste jogo, as regras básicas de desenho de jogos (Teoria de Flow e o Paradoxo de Controlo) foram aplicadas de forma a criar uma sensação de divertimento e de controlo no jogador. A sensação de controlo por parte do jogador é particularmente importante na criação de um jogo BCI, uma vez que a sua falta poderá levar a perda de imersão no jogo e, consequentemente, à diminuição do divertimento. Assim, de forma a garantir o bom controlo do jogo o paradigma SSVEP (do inglês Steady-State Visually Evoked Potential) foi escolhido como modo de interação BCI. De forma a evocarem-se um conjunto diversificado de estados emocionais nos jogadores, várias estratégias de elicitação foram aplicadas no jogo. Em primeiro lugar, este dispõe de dois níveis de dificuldade (um fácil e um difícil). O primeiro nível desafia as capacidades dos jogadores sem contudo ser demasiado difícil, pelo que se espera que evoque emoções mais positivas. Já o segundo nível aumenta bastante a dificuldade do jogo, tornando-se muito difícil batê-lo. Para além da dificuldade acrescida, o nível difícil do jogo foi programado de forma a que o controlo BCI falhe com frequência sem o conhecimento do jogador. Espera-se por isso que o segundo nível evoque níveis de frustração maiores, e estados emocionais mais negativos e excitados. O jogo Kessel Run foi colocado em prática ao desenvolver-se um protocolo experimental onde 12 participantes jogaram os dois níveis de dificuldade do jogo. A cada participante foi pedido a classificação do jogo em termos de experiência do utilizador, e de cada nível relativamente às emoções sentidas no decorrer do jogo, na forma de questionários. Foram também adquiridos os sinais de EEG de cada participante. De forma geral, o desempenho do paradigma BCI foi menor do o que esperado, conseguindo-se apenas um máximo de 79% classificações correctas. Este resultado deve-se essencialmente a dois factores: o grau deficiente de escuridão da sala laboratorial, responsável pela perda de desempenho na ordem dos 6%, e a deteção individual das frequências escolhidas para estímulo SSVEP (12 e 15 Hz). Neste último, os participantes tiveram maior facilidade em reconhecer o estímulo de 12 Hz, com um desempenho individual médio de 63%, face ao estímulo de 15 Hz com apenas 38%, o que comprometeu a performance geral do reconhecimento SSVEP. No entanto, apesar do desempenho fraco do paradigma, os participantes reportaram uma experiência bastante divertida (média de flow = 2:6 numa escala 0-5) e desafiante (média de challenge = 2:3 numa escala 0-5), com apenas um ligeiro aborrecimento (média de tension=annoyance = 1:1 numa escala 0-5), podendo-se concluir o sucesso do emprego das regras de bom desenho de jogos. As estratégias de elicitação de emoções foram apenas parcialmente bem sucedidas; não foram observadas diferenças significativas entre os níveis de dificuldade do jogo Kessel Run em termos de valência e excitação emocionais. No entanto conseguiu-se uma boa distribuição das avaliações emocionais dos participantes pelos quatro quadrantes das dimensões de valência e excitação, possibilitando o estudo de correlações entre o EEG dos participantes e as suas avaliações para cada nível de jogo em termos de oscilações no espectro da frequência e assimetrias na banda alfa. Encontraram-se correlações significativas na dimensão da valência que parecem contradizer a teoria da assimetria da banda alfa. Em particular, obteve-se uma correlação positiva significativa indicando uma relação de diminuição da activação hemisférica esquerda e consequente aumento da banda alfa. Esta contradição foi também confirmada pela obtenção de uma assimetria esquerda bastante significativa na banda alfa para o córtex frontal. Observou-se ainda uma diminuição da potência central da banda beta e um aumento occipital e temporal direito para a mesma banda relacionado com a dimensão da valência. Para a excitação encontrou-se uma correlação negativa significativa em regiões centrais e frontais na banda alfa, indicando uma activação destas regiões cerebrais aquando de estados mais excitados. Mais ainda, uma correlação significativa indicou uma assimetria direita na banda alfa para um par de eléctrodos fronto-centrais. Espera-se que este estudo possa contribuir para uma futura geração de videojogos com a capacidade de adaptação ao conteúdo emocional do seu jogador.Lately the field of (digital) game research is rapidly growing, with studies dedicated to capture game experience, adopting new technologies or exploring outside traditional input methods. Alongside, research in Brain-Computer Interfaces (BCI) has significantly increased in its applications for healthy users, such as games. BCIs benefit from access to brain activity which can bypass bodily mediation (e.g. controllers) and enable gamers to express themselves more naturally in a given game context. Moreover, BCI can provide significant insight into the user's emotional state. Recent research points to numerous correlates of emotion in brain signals. A complex challenge is to use BCI for access to the player's affective state in a real gaming context, improving and tailoring the user experience. The goal of this dissertation project is to introduce affective research to BCI games by creating a novel multiplayer Steady-State Visually Evoked Potential (SSVEP) BCI game, capable of providing a fun experience to its players and eliciting emotions for a study on EEG correlates of emotion. The multiplayer game Kessel Run was created, resulting in a space exploration game with a exible system that followed good game design rules with emotion elicitation strategies, controlled by the SSVEP paradigm. Twelve participants played Kessel Run using a 32-electrode EEG cap and rated the emotions felt during gameplay in a questionnaire. The SSVEP game performance achieved a maximum of 79% accuracy and an average of 55%. In addition, players reported that playing the game created a fun and immersive experience. A significant correlation with increased alpha power on the left hemisphere and positive valence led to the contradiction of the popular alpha asymmetry theory, which states that processing of positive information causes a decrease in alpha power on the left frontal hemisphere. Furthermore, correlates in the beta frequency range have been found for valence on right temporal and central sites. In the arousal dimension a significant central and frontal alpha power decrease was found, along with significant alpha asymmetry on fronto-central pairs for increased arousal

    Reduction of order of cluster-type recurrence relations

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    nuloCertain nonlinear recurrence relations (of the real line) can be studied within the framework of cluster algebra theory. For this type of relations we develop the tools of Poisson and pre-symplectic structures compatible with a cluster algebra, in order to understand how these structures enable to reduce the recurrence relation to one of lower order. Several examples are worked in detail
    corecore