248 research outputs found

    Articulations and Translations: Decentralizing Action in the Videogame

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    This study explores the relation between cognition and videogame Player Character It uses the procedural rhetoric as its main approach understanding the activity of playing through its inner processes The relation playercharacter- game often appears described in terms of representation and identification We however suggest that some concepts by Bruno Latour such as articulation and translation describe this relationship more accurately They allow for a decentralization of a supposed origin of action be it from the subject be it from the machine A less dichotomic way to describe such relation is presented at last allowing us to think the playing experience as capable of reconfiguring both game and playe

    Editorial

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    Fui desa?ada pelas editoras da Revista Informática na Educação: teoria e prática a organizar um número que contemplasse algumas das repercussões do pensamento de Humberto Maturana e de Francisco Varela nos trabalhos desenvolvidos por pesquisadores que habitam o campo interdisciplinar de abrangência desse periódico

    Cotidiano e configuração de espaços de aprendizagem

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    Este artigo toma o conceito de cotidiano como analisador operativo capaz de produção de leituras e de criação de modos de intervenção social. Ao pensar o cotidiano no âmbito das relações de poder e da constituição da autonomia, procuramos explorar os poderes invisíveis e as práticas anônimas na sua possibilidade de invenção, criação e transformação social. Consideramos como referência reflexiva uma proposta de estágio em Psicologia Social, a fim de problematizar a formação acadêmica e explorar as conexões entre trabalho e educação na produção de modos de intervir e de produzir conhecimento no campo social. Quotidian and configuration of learning places Abstract This paper takes up the concept of quotidian as an operative analyzer capable to produce readings and create forms of social intervention. We think of quotidian in the scope of the discussions concerning power and autonomy, seeking to explore invisible powers and anonymous practices in their potentiality for social invention, creation and transformation. We consider as a reference for reflection an internship proposal in social psychology, in order to query college schooling and explore the connections between work and education in the production of manners of intervention and production of knowledge in the social field

    UMA DEMOCRACIA EM COLAPSO: O ESGOTAMENTO DO POSSÍVEL E A EXPERIÊNCIA ÉTICA

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    Vivemos no Brasil uma espécie de descrédito com relação a algumas das nossas experiências coletivas. A promulgação da Constituição Cidadã em 1988 levou uma grande parcela da nossa população acreditar que havíamos construído um patamar mínimo de institucionalidade, a partir do qual novas potências poderiam ser efetuadas. Contudo, em menos de trinta anos assistimos essa crença ser desconstruída. Concomitantemente ao cenário nacional, parece estar em curso, em muitos países, uma onda conservadora que vem colocando em xeque o próprio regime democrático. Nessa circunstância uma irremediável questão se impõe: a democracia estaria entrando em colapso? Para além da perplexidade, paralisia e angústia, muitas vezes experienciadas em momentos de desmonte, alguns pensadores e cientistas afirmam que são justamente os momentos de breakdown, como o que estamos atravessando, que se apresentam grávidos de virtuais. Virtuais, pois não se trata de buscar pelo possível da possibilidade – o qual previamente se coloca à disposição como escolha – mas se perguntar pelo possível da potência. A questão pode então ser reposicionada: em que medida as insurreições que estamos vivendo criam condições de possibilidade para que a experiência ética seja tomada em primeiro plano, e não mais a reboque do projeto/modelo político a seratingido, escolhido, selecionado? Assim, a aposta deste texto é a de permitir passagem a uma vida que vem – aberta pelo colapso e pelas insurreições em curso. Ou seja, a de problematizar o corpo democrático fazendo ressoar potências de intercessores como Gilles Deleuze, Francisco Varela e Jacques Rancière

    Políticas Cognitivas: Ontologias da Autoconsciência

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    Neste texto a discussão é feita considerando as proposições a cerca de políticas cognitivas, compreendendo que a representação pode ser alcançada através de diferentes agenciamentos que distribuem de maneira diversa os atores envolvidos. Exploramos três políticas diferentes para compor, representar e reconhecer um processo cognitivo, a autoconsciência. 1) Uma política de mensuração, performada pela psicologia experimental, principalmente através da aplicação de testes psicológicos; 2) Uma política de simulação, resultado da atuação das neurociências a partir de processos de imageamento cerebral com tecnologias digitais e 3) Um política de metamorfose constituída nas práticas de pesquisa-intervenção. A metodologia desse processo segue a sugestão de Mol (2002), e investiga as sessões de métodos, materiais e procedimentos em artigos científicos. Essas sessões especificam o tanto quanto possível as práticas de investigação, o que reforça a ideia de que as práticas que permitem aos objetos se manifestar são cruciais para aquilo que pode ser dito deles

    VIDEOGAMES COMO OBJETOS INTERESSANTES AO ESTUDO DA COGNIÇÃO

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    Video games create a virtual space that can be inhabited in various ways by the players. Despite the controversies in which they are constantly included, electronic games bear witness to the modus operandi in our contemporary cognition permeated by technical objects. By focusing the know-how instead of a declarative experience the games open questions in the field of new literacies and problematize the use of technology in teaching practices. From the development of a locative game at the Botanical Garden of Porto Alegre, this article discussed some, methodological, political and theoretical implications arising from the research with video games in the field of cognitive studies. We discuss, finally, three theoretical / methodological implications the practice with video games forces us to think: research the video game through the process of its operation, questioning cognitive policies that organize our everyday and map the complex web of practices that supports the use of technical objects.Los videojuegos crean un espacio virtual que puede ser habitado por los jugadores de muchas maneras. A pesar de las controversias en las que se insertan con frecuencia los juegos electrónicos, estos dan testimonio de la forma en que opera la cognición en el contemporáneo impregnado de objetos técnicos. Al centrarse el know-how en vez de la declaración, los videojuegos desafían el campo de las nuevas alfabetizaciones y problematizan el uso de la tecnología en las prácticas pedagógicas. Desde el desarrollo de un juego ubicado en el Jardín Botánico de Porto Alegre, este artículo analiza algunas de las implicaciones teóricas, metodológicas y políticas que surgen de el estudio de los videojuegos en el campo de los estudios cognitivos. Se discute, por último, tres implicaciones teóricas y metodológicas que la práctica con los videojuegos nos obliga a pensar: investigar el juego a través del proceso de su funcionamiento; buscar las políticas de la cognición que organizan la vida cotidiana y hacer el mapa de la compleja red de prácticas que apoyan el uso de los objetos técnicos.Os videogames criam um espaço virtual que pode ser habitado de diversas formas por seus jogadores. Apesar das controvérsias nas quais encontram-se constantemente inseridos, os jogos eletrônicos dão testemunho do modo de operar cognitivo de nosso contemporâneo permeado por objetos técnicos. Ao privilegiar o saber fazer em vez de uma experiência declarativa os jogos abrem questões no campo das novas alfabetizações e problematizam o uso da tecnologia nas práticas educativas. A partir do desenvolvimento de um jogo locativo no Jardim Botânico de Porto Alegre, esse artigo discuti algumas implicações teóricas, metodológicas e políticas que decorrem da pesquisa com videogames no campo dos estudos cognitivos. Discutimos, por fim, três implicações teórico/metodológicas que a prática com videogames nos força a pensar: pesquisar o videogame através da processualidade de sua operação, questionar as políticas cognitivas que organizam nosso cotidiano e mapear a rede complexa de práticas que sustenta o uso dos objetos técnicos

    ESCRITURAS DE PROFESSORES NA CONVERGÊNCIA DE MÍDIAS

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    Teachers' writings in the convergence of medias - In the present study we have tried to analyze in which way a group of teachers with different perceptive conditions - hearing or visual - make a written production in the convergence of medias. Our hypothesis is that the practices of written composition in the internet make possible new and unusual actions coordinations, new ways of writing. The constituent recursivity between writing and technology is described by several authors, demonstrating that the technologies become tools that form manners of thinking and knowing. The writing appears as a process in which the teachers organize themselves (self organization) in the meeting with co-workers with whom they share the perspectives for the education. We have observed the movements of writing in two different circumstances. The first one refers to the writings from which a hyperdocument emerges. The second one refers to the "written conversations" which are the exchanges among the teachers registered at the forums and chat rooms in a virtual environment. The teachers, engaged in the writing practices in which they show the work that they accomplish, face with the writing from a blind co-worker and from a deaf mate and with specific technological aids for writing. A writing that is done in the joining with digital technologies produces an interactive convergence in which exists great dialogue possibilities among people with different perceptive conditions, because it is changed the sensorial-motor manners of joining with the writing and the actions coordinations in the net of written conversations kept by the teachers. A hypertextual production can make the convergence of technologies and teachers who start to recognize as legitimate the written forms, the systems and languages used to live and to know. Collective writing, self-organization, technologies, differences.Neste estudo procuramos analisar como um grupo de professoras com condições perceptivas diferentes - auditivas ou visuais - produzem uma escrita na convergência de mídias. Nossa hipótese é de que as práticas de composição escrita na Internet possibilitam novas e inusitadas coordenações de ações, novos modos de escrever. A recursividade constitutiva entre escrita e tecnologia é descrita por vários autores, demonstrando que as tecnologias se transformam em ferramentas constitutivas de modos de pensar e conhecer. A escritura surge como processo em que as professoras se auto-organizam no encontro com colegas com as quais partilham perspectivas para a educação. Observamos os movimentos do escrever em duas circunstâncias diferentes. A primeira delas se refere às escrituras a partir do qual emerge um hiperdocumento. A segunda, às “conversações escritas”, que são as trocas entre as professoras registradas nos fóruns e salas de bate-papo em um ambiente virtual. As professoras, engajadas nas páticas de escritura em que mostram o trabalho que realizam, se deparam com a escritura de uma colega cega e de uma colega surda e com ajudas tecnológicas específicas para o escrever. Uma escrita que se faz no acoplamento com tecnologias digitais produz uma convergência interativa na qual existe grandes possibilidades de interlocução entre pessoas com diferentes condições perceptivas, pois mudam os modos sensorio-motores de acoplamento com a escrita e as coordenações de ações na rede de conversações escritas tecidas pelas professoras. Uma produção hipertextual pode fazer convergir tecnologias e professores que passam a reconhecer como legítimas as formas de escritura, os sistemas e línguas utilizados para viver e conhecer. Palavras-chave: escritura coletiva, auto-organização, tecnologias, diferenças

    Explorando “Arkham Asylum”: Sobre vídeo game e aprendizagem inventiva

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    Apesar da sua popularidade e diversidade, os vídeo games são tratados como uma mídia marginal, freqüentemente acusados de serem nocivos e prejudiciais a seus jogadores. Neste artigo tomamos em análise o jogo Batman: Arkham Asylum e  questionamos quais as divergências que o encontro com o vídeo game e os problemas que ele propõe produzem no processo da cognição. Assumimos uma perspectiva inventiva da cognição, entendendo-a como um processo onde a mesma se diferencia constantemente de si mesma, criando com isso múltiplos e inéditos regimes de operação. A análise aponta para uma nova condição de experiência que pode ser agenciada para direções ético-estéticas, se nossos preconceitos não nos paralisarem e se nossa capacidade inventiva assim nos permitir
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