10 research outputs found

    « Swiss film implosion ! » au Centre d’art de Fribourg

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    Le Fri Art frappe un grand coup en proposant pour la premiĂšre fois une rĂ©trospective entiĂšrement dĂ©diĂ©e aux Ɠuvres cinĂ©matographiques et para-cinĂ©matographiques expĂ©rimentales d’artistes suisses ou ayant travaillĂ© en Suisse. L’exposition rĂ©sulte de l’initiative d’un groupe de recherche conduit par l’UniversitĂ© de Lausanne, la ZHdK de Zurich et la HSLU de Lucerne dont François Bovier, Adeena Mey, Thomas ShĂ€rer et Fred Truniger ont, entre 2010 et 2013, exhumĂ© ces « films » oubliĂ©s. CuratĂ©e par ..

    La mĂ©taphilosophie et le problĂšme de l’expression. DiffĂ©rence et interdĂ©pendance du fond et de la forme dans Qu’est-ce que la philosophie ?

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    On entend volontiers que le dernier opus de Gilles Deleuze participe de la « mĂ©taphilosophie », entendu qu’il s’agit d’un livre de philosophie sur la philosophie. Mais bien trop souvent, on ressasse ce prĂ©fixe comme si ce Ă  quoi il renvoyait Ă©tait Ă©vident, et l’on n’interroge pas le rapport complexe et subtil qu’entretient le discours philosophique de Qu’est-ce que la philosophie ? avec son sujet, relation forcĂ©ment incestueuse voire schizophrĂšne (la philosophie qui doit se sĂ©parer d’elle-mĂȘme pour se prendre comme sujet). Cette tĂąche d’esquisser ce qui constituerait une explication du rapport entre le livre et le discours est celle Ă  laquelle cet article s’enchaĂźne

    How Digital Hybridization Creates New Performance Practices: The Case of Alternate Virtuality Games

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    In this paper, we examine a new set of hybrid ludic practices utilizing cross-media narration that emerged with the rise of the Internet commonly called Alternate Reality Games. However, we propose to coin the term Alternate Virtuality Games (or AVG) as a way to distinguish these digital practices from their real-life counterpart. Viral online AVGs like This House Has People in It (Resnick, 2016) or Ben Drowned (Jadusable, 2010) are emblematic of a horizontal relationship between work and spectator, as well as performance outside of art institutions. The immersiveness of AVGs is unbound by the space and time of a specific happening, and is rather experienced by a multitude of agents at different times and places. This characteristic of being an extra-individual experience as well as being independent from institutions also places AVGs within liminal experiences such as studied by anthropologist Victor Turner.As such, we analyze these hybrid games as a mean for the 21st century spectator to overturn societal status quo through newfound agency. These performing agents get into a subjective state where they can experience and criticize our relationship to digital devices in a society of information and control, without being subjected to it

    L'écriture charnelle de Kanai Mieko : sexualités transgressives et transgressions narratives

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    Ce travail explore la production littĂ©raire de l’écrivaine japonaise Kanai Mieko (1947-). Plus prĂ©cisĂ©ment, il se concentre sur la production de l’écrivaine entre 1967 et 1975, pĂ©riode durant laquelle Kanai mĂ©lange reprĂ©sentations horrifiques de sexualitĂ©s « perverses » et expĂ©rimentations narratives. Ces expĂ©rimentations narratives sont Ă  lire au prisme de la thĂ©orie de « l’écriture charnelle » qu’elle dĂ©veloppe dans deux essais : « Vers une thĂ©orie du corps charnel » (1969) et « Texte/RĂ©alitĂ©/Chair » (1984). Dans ces essais, elle expose son idĂ©e selon laquelle l’écriture peut ĂȘtre charnelle en redonnant au lecteur une agentivitĂ© physique, concrĂšte dans la crĂ©ation du texte. En outre, Kanai dĂ©veloppe dans ses nouvelles une intertextualitĂ© avec le mouvement littĂ©raire d’avant-guerre dit ero-guro-nansensu, en particulier avec les figures majeures d’Edogawa Ranpo (1894-1965) et de Yumeno KyĆ«saku (1889-1936), qui ont Ă©galement expĂ©rimentĂ© avec la position du lecteur au travers de reprĂ©sentations d’actes sexuels extrĂȘmes. L’objet de ce mĂ©moire est ainsi de comprendre la relation entre l’écriture charnelle et la mise en scĂšne d’actes sexuels violents dans les nouvelles de Kanai Mieko, ainsi que d’explorer la nature de l’intertextualitĂ© avec l’ero-guro-nansensu.This master’s thesis delves into the written output of Japanese female writer Kanai Mieko (1947-), more specifically into her early short novels produced between 1967 and 1975. During this period, Kanai intertwined stories of horrific, “perverse” sexualities with narrative experimentations. These experimentations have been theorized by the author herself under the concept of “corporeal writing” which she exposes in two essays: “Towards a Theory of Corporeality” (1969) and “Text/Reality/Body” (1984). According to her, a text can become corporeal when the author gives agency back to the reader, involving them physically in the process of writing. Moreover, Kanai’s early novellas show clear intertextuality with the pre-war literary movement called ero-guro-nansensu, and in particular the two major figures of Edogawa Ranpo (1894-1965) and Yumeno KyĆ«saku (1889-1936), both of which had already experimented with narrative devices through violent and licentious imagery. Our goal was therefore to understand the correlation between corporeal writing and sexuality in Kanai’s early texts, as well as drawing a clearer picture of her dialogue with ero-guro-nansensu

    Pandemic and Mass Media

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    In this chapter, I will discuss the societal phenomenon surrounding the yƍkai amabie during the initial COVID-19 outbreak in Japan in 2020. Originating from a trending hashtag on Twitter that challenged users to draw their own amabie, her fame quickly spread into the consumer market with amabie-themed trinkets and protective charms. Eventually, amabie became the face of the collective effort against the virus and was adopted by shrines across the country as a tutelary divinity for the coronavirus pandemic. However, through a memetic study of the history of representations of yƍkai in Japan, I will argue for her significance as a countercultural artifact rather than a mainstream governmental instrument. I mainly focus my study on late Edo, when amabie was first drawn and cheap woodblock prints (kawaraban) of yogenjĆ« or “prophetic beasts” warning against incoming plagues. These popular prints nurtured an ecosystem of images free from governmental control and acted as a venue of free speech for people to offer social commentary on current events. By transforming and sharing their own kawaraban, people were countering Edo’s obsession with systems and encyclopedic knowledge. It is not coincidence that the resurgence of amabie came about in the context of the COVID pandemic, which forced countries to take radical measures regarding public hygiene and social distancing. By sharing drawings of the yƍkai online and turning a meme into a divinity, the people created an instrument of subversion in a time of intense regulations

    Le jeu-vidéo, expérience-limite du sujet

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    Le jeu-vidéo est le support d’une expérience esthétique qui se démarque par son inter-activité. Ce trait implique une reconside-ration radicale des rapports établis entre une Ɠuvre, son créateur et son récepteur. Le prĂ©sent travail se propose de développer une esthétique propre au jeu-vidéo, qui dissout l’identité reconnue à l’Ɠuvre et celle du ou des créateurs. L’expérience du spectateur y devient celle d’un individu éprouvant les limites de sa propre subjectivité.Video-game is the basis for an aesthetic experience remarkable for its interactivity. This implies a radical reshaping of the usual relations between the opus, its maker and its viewer. The present work strives to develop a field of aesthetics that would be unique to video-games, a field in which the acknowledged identity of the opus and the one of its maker(s) are dissolved. What was once the experience of a viewer would now become one of an individual testing the limits of their own subjectivity

    Dans le labyrinthe de la pensée

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    Ce volume propose une relecture du Qu’est-ce que la philosophie?, ultime opus (1991) Ă©crit Ă  quatre mains par Gilles Deleuze et FĂ©lix Guattari. Il veut donner accĂšs Ă  ce texte difficile en montrant comment les concepts qui y sont dĂ©finis permettent de penser plus avant, entre autres la composition musicale et le geste mĂȘme de prendre pour objet l’acte de philosopher. Il invite encore Ă  confronter la pensĂ©e des deux philosophes Ă  d’autres rĂ©flexions, amies ou ennemies. Mais il montre encore que, loin d’ĂȘtre une mĂ©tĂ©orite, l’Ɠuvre s’inscrit, jusque dans sa crĂ©ativitĂ© la plus dĂ©bridĂ©e, dans la tradition de la mĂ©taphysique occidentale. A ce titre, le volume n’est donc pas un simple essai de doxographie. Il se veut une tentative de penser dans le sillage ouvert par l’inventivitĂ© philosophique de Gilles Deleuze et FĂ©lix Guattari, en mĂȘme temps qu’une invitation Ă  dĂ©plier la crĂ©ativitĂ© de sa propre pensĂ©e au contact d’une Ɠuvre dont la fĂ©conditĂ© est encore Ă  venir

    L'expérience dans l'art

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    L’Ɠuvre d’art est de plus en plus incertaine, fluctuante, Ă©phĂ©mĂšre, immatĂ©rielle. Marges revient dans ce numĂ©ro sur une thĂ©matique qui court tout au long du 20e siĂšcle : la volontĂ© de remettre l’art au sein de la vie quotidienne. La pĂ©riode rĂ©cente permet de reformuler cette ambition, Ă  un moment oĂč l’expĂ©rience esthĂ©tique en vient Ă  se fixer sur de nouveaux types d’objets
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