11 research outputs found

    Contribuições do aprendizado multimídia para jogos com foco nas dificuldades da matemática

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    Jogos educacionais são desenvolvidos para crianças com dificuldades de aprendizagem na matemática, com a premissa de promover ao usuário um ambiente de aprendizagem lúdico. No desenvolvimento desses jogos, um dos desafios está no balancear dos elementos referentes ao entretenimento (diversão), com os elementos instrucionais (aprendizagem). Este artigo, pelo viés do aprendizado multimídia, busca contribuições na literatura para orientar o desenvolvimento de jogos educacionais em especial na apresentação da informação, ao considerar as necessidades cognitivas e motivacionais do aprendiz. O artigo tem objetivo exploratório, natureza básica, abordagem qualitativa e como procedimento utiliza uma revisão bibliográfica narrativa. Como resultado, apresenta-se um conjunto de apontamentos para auxiliar na configuração das informações gráficas em jogos. Ademais, com base na revisão da literatura se promove uma discussão com exemplos de jogos educacionais utilizados para as dificuldades de aprendizagem da matemática.Educational games have been developed focusing on children with mathematical learning disability, in an attempt to promote for the user’s a playful digital environment which allows the learning of specific contents. One of the challenges raised by the development of these games is finding a balance between the entertainment and the educational aspects. This study, adopting a multimedia learning perspective, aims to contribute with a guide for the educational games development, considering the learner’s cognitive and motivational necessities. The research approach is exploratory and qualitative, based on a literature review. As a result, we present a series of reflections that can guide the configuration of graphical information on educational games. Moreover, based on the literature review, we describe a discussion with some educational games focused on mathematical learning disability.info:eu-repo/semantics/publishedVersio

    Plataformas móveis, gamificação e aprendizagem

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    Rafael Dubiela y André Battaiola de la Universidad Federal de Paraná / Brasil (UFPR) responden a las preguntas formuladas por los investigadores de la Universidad Casagrande - UCG / Ecuador. Esas preguntas se refieren al papel de las plataformas móviles en los procesos de aprendizaje y sus razonamientos arrojan luz a los debates acerca de los recursos disponibles, las diferencias entre el aprendizaje tradicional y los basados ​​en este tipo de dispositivos, el impacto de los dispositivos móviles en el aprendizaje, y la previsión de futuro para el tema. [Idiomas disponibles: Portugués y Español].Rafael Dubiela and André Battaiola from the Federal University of Paraná/Brazil (UFPR) answer questions drawn up by researchers at the University Casagrande - UCG/Ecuador. Those questions refer to the role of mobile platforms in learning processes and their reasoning shed light to the discussions about available resources, the differences between traditional learning and the ones based on such devices, the impact of mobile devices on learning and the foreseen future that characterizes this topic. [Available languages​​: Portuguese and Spanish]. Os Professores Rafael Dubiela e André Battaiola da UFPR respondem questões elaboradas por pesquisadores da Universidade Casagrande - UCG/Equador. As perguntas se referem à aprendizagem baseada (que se utiliza) de plataformas móveis. Discorrem sobre os recursos disponíveis, as diferenças entre a aprendizagem tradicional e aquela baseada em tais dispositivos, o impacto dos equipamentos móveis na aprendizagem e discutem o que caracteriza o futuro nesta temática. [Idiomas disponíveis: português e espanhol].

    Ludicidade nos jogos digitais educacionais: Especificação do termo

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    Esse artigo é o resultado de uma pesquisa bibliográfica que objetivou a elucidação do termo ludicidade no contexto de jogos digitais educacionais. A ludicidade pode ser estudada a partir de três dimensões inter-relacionadas: a natureza lúdica do ser humano, as manifestações dessa natureza e os efeitos causados por essas manifestações. Cada uma das três dimensões é especificada para o caso de jogos digitais educacionais e um relacionamento entre essas especificações é sugerido

    Parameters, strategies and techniques of game analysis

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    The development of a game with educational purposes, similar to a game focusing on fun, requires an analysis process, which must evaluate positive and negative points, to support a plan of product improvement. The game A mansão de Quelícera, supported by the CNPq project “Diálogos entre Arte e Design” (Dialogues between Art and Design), was reviewed by a group of researchers from different institutions of higher education in Brazil. Different parts of the game were the subject of evaluation and redesign, as presented in two articles presented in SBGames 2012. In this article, the research explores parameters, strategies and analysis’ techniques of digital games, pointing out existing approaches and the ones organized by researchers of the group, whose action part of the gameplayer interaction. The theoretical foundation for this research considered the parameters of quality for computer games and the parameters defined by the MEC (Ministry of Education-Brazil) to evaluate educational technologies, as well as made use of strategies and techniques for data collection.O desenvolvimento de um jogo com fins educacionais, similarmente a um jogo com foco na diversão, requer um processo de análise, o qual deve avaliar pontos positivos e negativos, para embasar um plano de aperfeiçoamento do produto. O jogo A Mansão de Quelícera, contemplado pelo projeto CNPq “Diálogos entre Arte e Design”, esteve em processo de análise por um grupo de pesquisadores de diferentes instituições de ensino superior brasileiras. Diferentes partes do jogo foram objeto de avaliação e de remodelagem, como apresentado em dois artigos no SBGames 2012. Neste artigo, a pesquisa explora parâmetros, estratégias e técnicas de análise de jogos digitais, pontuando abordagens existentes e as organizadas por pesquisadores do grupo, cuja ação parte da interação jogador-jogo. O embasamento teórico para esta pesquisa considerou os parâmetros de qualidade para jogos de computadores e os parâmetros definidos pelo MEC para avaliar tecnologias educacionais, bem como utilizou-se de estratégias e técnicas para a coleta de dados.info:eu-repo/semantics/publishedVersio

    Parameters, strategies and techniques of game analysis

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    The development of a game with educational purposes, similar to a game focusing on fun, requires an analysis process, which must evaluate positive and negative points, to support a plan of product improvement. The game A mansão de Quelícera, supported by the CNPq project “Diálogos entre Arte e Design” (Dialogues between Art and Design), was reviewed by a group of researchers from different institutions of higher education in Brazil. Different parts of the game were the subject of evaluation and redesign, as presented in two articles presented in SBGames 2012. In this article, the research explores parameters, strategies and analysis’ techniques of digital games, pointing out existing approaches and the ones organized by researchers of the group, whose action part of the gameplayer interaction. The theoretical foundation for this research considered the parameters of quality for computer games and the parameters defined by the MEC (Ministry of Education-Brazil) to evaluate educational technologies, as well as made use of strategies and techniques for data collection.O desenvolvimento de um jogo com fins educacionais, similarmente a um jogo com foco na diversão, requer um processo de análise, o qual deve avaliar pontos positivos e negativos, para embasar um plano de aperfeiçoamento do produto. O jogo A Mansão de Quelícera, contemplado pelo projeto CNPq “Diálogos entre Arte e Design”, esteve em processo de análise por um grupo de pesquisadores de diferentes instituições de ensino superior brasileiras. Diferentes partes do jogo foram objeto de avaliação e de remodelagem, como apresentado em dois artigos no SBGames 2012. Neste artigo, a pesquisa explora parâmetros, estratégias e técnicas de análise de jogos digitais, pontuando abordagens existentes e as organizadas por pesquisadores do grupo, cuja ação parte da interação jogador-jogo. O embasamento teórico para esta pesquisa considerou os parâmetros de qualidade para jogos de computadores e os parâmetros definidos pelo MEC para avaliar tecnologias educacionais, bem como utilizou-se de estratégias e técnicas para a coleta de dados.info:eu-repo/semantics/publishedVersio

    Diálogos entre Arte e Design: Avaliação e re-design de game artístico-educativo

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    Os games (jogos eletrônicos) são fenômeno marcante nos valores e hábitos da cultura atual, evidenciando a importância do jogo para a humanidade. Eles são objeto de fundamentação interdisciplinar, demandam diálogo entre profissionais de áreas diversas. Por isso, o projeto “Diálogos entre Arte e Design” (UDESC/CNPq, 2012-2013) foi proposto por seis pesquisadores de games educativos e/ou artísticos. O diálogo é norteado pelo game A mansão de Quelícera, resultado e objeto de pesquisas acadêmicas que tanto destacaram as qualidades do jogo quanto apontaram melhorias possíveis. Este artigo apresenta o ponto de partida do “Diálogos entre Arte e Design”, o qual tem por objetivo: a) aproximar conceitos e métodos usados no desenvolvimento e na avaliação de games educativos; b) produzir versão revisada de A mansão de Quelícera, a ser disponibilizada gratuitamente na web a partir de 2013.  Palavras-chave Game, arte, educaçã

    Diálogos entre Arte e Design: Avaliação e re-design de game artístico-educativo

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    The videogames are a remarkable phenomenon in today's culture. It highlights the importance of the game for humanity. The videogames are subject of interdisciplinary research and require dialogue between different professionals. By this way, the project "Dialogues between Art and Design" (UDESC / CNPq, 2012-2013) was proposed by six researchers of educational and/or artistic games. The dialogue is been guided by the game's The Quelicera`s Mansion and a research that showed the qualities and improvement points about this game. This article presents the beginning of the "Dialogues between Art and Design" which has two goals: a) improve concepts and methods of development and evaluation of educational games, b) produce a new version of The Quelicera`s Mansion that will be free in web from 2013.Os games (jogos eletrônicos) são fenômeno marcante nos valores e hábitos da cultura atual, evidenciando a importância do jogo para a humanidade. Eles são objeto de fundamentação interdisciplinar, demandam diálogo entre profissionais de áreas diversas. Por isso, o projeto “Diálogos entre Arte e Design” (UDESC/CNPq, 2012-2013) foi proposto por seis pesquisadores de games educativos e/ou artísticos. O diálogo é norteado pelo game A mansão de Quelícera, resultado e objeto de pesquisas acadêmicas que tanto destacaram as qualidades do jogo quanto apontaram melhorias possíveis. Este artigo apresenta o ponto de partida do “Diálogos entre Arte e Design”, o qual tem por objetivo: a) aproximar conceitos e métodos usados no desenvolvimento e na avaliação de games educativos; b) produzir versão revisada de A mansão de Quelícera, a ser disponibilizada gratuitamente na web a partir de 2013.   

    Game Design Principles based on Human Error

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    This paper displays the result of the authors’ research regarding to the incorporation of Human Error, through design principles, to video game design. In a general way, designers must consider Human Error factors throughout video game interface development; however, when related to its core design, adaptations are in need, since challenge is an important factor for fun and under the perspective of Human Error, challenge can be considered as a flaw in the system. The research utilized Human Error classifications, data triangulation via predictive human error analysis, and the expanded flow theory to allow the design of a set of principles in order to match the design of playful challenges with the principles of Human Error. From the results, it was possible to conclude that the application of Human Error in game design has a positive effect on player experience, allowing it to interact only with errors associated with the intended aesthetics of the game

    Design Centrado no Usuário e concepções pedagógicas como guia para o desenvolvimento da animação educacional

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    A produção de animações gráficas para o ensino fundamental tem proliferado devido às tecnologias de comunicação e à necessidade de novos recursos que auxiliem ao aprendizado. No entanto, muitas animações são apenas reproduções do material impresso, sem um uso adequado da tecnologia, sem uma adaptação para o aluno/usuário e não alinhadas às concepções pedagógicas atuais. Este artigo pretende buscar na literatura bases para um procedimento de elaboração de materiais didáticos (animações gráficas) conectado às concepções construtivistas por meio da aplicação dos princípios do Design Centrado no Usuário (DCU). Para isso, os autores apresentam revisão bibliográfica, comparam os princípios das concepções construtivistas de Vygostky e do DCU, e indicam um possível processo de Design que pode auxiliar na confecção de animações gráficas mais engajadas nas linhas construtivistas e mais próximas dos alunos

    REGRAS E MECÂNICAS EM JOGOS

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    Jogos educacionais são recursos educacionais contemporâneos e há várias pesquisas sobre o seu processo de design, o que passa pela compreensão de elementos dos jogos, entre eles, a mecânica. Mecânicas de jogo e regras de jogo são terminologias mal definidas. O mau entendimento desses termos acarreta inconsistências no vocabulário do design de jogos. Consequentemente, causa problemas de sistematização em processos e métodos de design. Através de uma revisão cronológica da literatura se observa que a frequência de uso do termo mecânica ocorreu de forma crescente a ponto de se confundir com o termo regras, tradicional na literatura. O presente artigo revisa o processo de introdução, assimilação, adoção e consolidação do termo mecânica no vocabulário e sua consequente imbricação com o termo regra. O artigo foi elaborado através de pesquisa de natureza aplicada, objetivo exploratório, abordagem qualitativa e com base em uma pesquisa bibliográfica, com o fim de determinar e analisar como os termos “mecânica” e “regras de jogo” são referenciados na literatura de design de jogos. A pesquisa resulta em uma estrutura de quatro dimensões (CONTEXTO, ARTEFATO/GAME, ATIVIDADE/PLAY, AGENTE/JOGADOR) utilizada para posicionar estes termos dentro do espectro maior do jogo. Esta estrutura possibilita correlacionar mecânicas de jogo e regras de jogo com as habilidades dos jogadores. Ao final, o artigo apresenta uma definição para ambos os termos. Palavras-chave: Estrutura de jogo; Mecânicas de jogo; Regras de jogo; Vocabulário de design de jogos. RULES AND MECHANICS IN GAMES ABSTRACT Contemporary educational games and there are several series about its design process, which involves understanding the elements of the games, among them, the mechanics. Game mechanics and game rules are poorly defined terminologies. The incorrect use of inconsistencies in the vocabulary of game design. Consequently, it causes systematization problems in design processes and methods. Through a chronological review of the literature, it is observed that the frequency of use of thermo-intensity is configured in a growing conflict of terms, traditionally in the literature. This article reviews the process of incorporation, assimilation, adoption and consolidation of the term mechanics in the vocabulary and its consequent overlap with the term rule rule. The article was elaborated through the research of an interdisciplinary nature, with a qualitative approach and based on a bibliographical research, in order to determine and analyze how the terms and rules of game are referenced in the game design literature. The research results in a four-dimensional structure (CONTEXT, ARTEFATO/GAME, ACTIVITY/PLAY, AGENT/PLAYER) used to position these terms within the larger spectrum of the game. This structure allows to correlate game mechanics and game rules with the skill of the players. At the end, the article has a definition for both terms. Keywords: Game structure; Game mechanics; Game rules; Vocabulary of game design
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