2,750 research outputs found

    An innovative approach to game-based learning in nursing education: Virtual gaming simulation: Hemşirelik eğitiminde oyun temelli öğrenmede yenilikçi bir yaklaşım: Sanal oyun simülasyonu

    Get PDF
    Nursing education includes cognitive, affective and psychomotor learning areas that enable students to take on certain roles. Reasons such as limited clinical applications, patients' reluctance to have students practice and the low number of teaching staff negatively affect the development of students. For this reason, technological developments are integrated into the nursing education curriculum and it is tried to provide knowledge and skills to students in a safer and more effective way. Game-based learning is becoming more and more common in the education of nursing students who grow up in the age of technology. Game-based learning provides permanence in knowledge, supports active learning and increases student satisfaction. Recently, one of the applications involving technology in nursing education is virtual game simulation. Virtual game simulation is a 2D (two-dimensional) virtual computer game involving simulated real people, allowing students to actively participate in a clinical scenario. Virtual simulation games are designed with realistic scenarios for students to experience the clinical environment, improve their self-confidence, critical thinking and clinical decision making skills. The aim of this article is to explain virtual game simulation, which is a new approach in game-based learning in nursing education, and research on the subject. ​Extended English summary is in the end of Full Text PDF (TURKISH) file.   Özet Hemşirelik eğitimi öğrencilere belirli rolleri üstlenmelerini sağlayacak düzeyde bilişsel, duyuşsal ve psikomotor öğrenim alanlarını içermektedir. Sınırlı klinik uygulamalar, hastaların öğrencilere uygulama yaptırmak istememesi ve öğretim elemanı sayısının az olması gibi nedenler ise öğrencilerin gelişimini olumsuz etkilemektedir. Bu nedenle yaşanan teknolojik gelişmeler hemşirelik eğitim müfredatına entegre edilerek öğrencilere bilgi ve beceri öğretimi daha güvenli ve etkin bir şekilde sağlanmaya çalışılmaktadır. Teknoloji çağında yetişen hemşirelik öğrencilerinin eğitiminde oyun temelli öğrenme giderek yaygınlaşmaktadır. Oyun temelli öğrenme, bilgide kalıcılığı sağlayarak aktif öğrenmeyi desteklemekte ve öğrenci memnuniyetini artırmaktadır. Son zamanlarda hemşirelik eğitiminde teknolojiyi içeren uygulamalardan biri sanal oyun simülasyonudur. Sanal oyun simülasyonu, öğrencilerin klinik bir senaryoya aktif katılımını sağlayan, simüle edilmiş gerçek insanları içeren 2D (iki boyutlu) bir sanal bilgisayar oyunudur. Sanal simülasyon oyunları gerçeğe yakın senaryolar ile öğrencilerin klinik ortamı deneyimlemesi, özgüvenlerinin, eleştirel düşünme ve klinik karar verme becerilerinin geliştirilmesi amacıyla tasarlanmıştır. Bu makalenin amacı, hemşirelik eğitiminde oyun temelli öğrenmede yeni bir yaklaşım olan sanal oyun simülasyonunu ve konu ile ilgili yapılan araştırmaları açıklamaktır

    Estratégias lúdicas utilizadas em enfermagem — Uma revisão integrativa

    Get PDF
    Objetivo: identificar e analisar o conhecimento produzido na literatura científica sobre a utilização de jogos na formação em enfermagem.Síntese do conteúdo: trata-se de uma revisão integrativa de literatura, realizada no motor de busca Scopus®, por meio de descritores específicos redigidos em português e inglês, e publicados entre 2010 e 2016. Dos 58 artigos encontrados, foram integrados 10, o que permitiu identificar divergências e convergências, possibilitando o agrupamento por quatro áreas temáticas: tipologia de jogo, áreas temáticas do jogo, âmbito de aplicação dos jogos e metodologias de avaliação da estratégia.Conclusões: os resultados evidenciam a maior utilização dessa estratégia na formação para enfermeiros, ao nível da graduação. São encontradas algumas lacunas no âmbito dos mecanismos de avaliação dessas estratégias. Sugere-se a continuidade de estudos sobre o impacto dos jogos no cuidado.Objective: to select and analyse the knowledge of the use of games in training nurses found in the scientific literature.Synthesis of content: this is an integrative review of the studies of the subject published between 2010 and 2016, found through the SCOPUS® search engine with the use of specific descriptors in Portuguese and English. Of the 58 articles which were found, 10 were selected, which allowed for the determination of commons themes and differences: they were then grouped into four broad areas, specifically: games typology, the thematic focus of the game, the scope of game and the methodologies for evaluating the strategy.Conclusions: the results show that this strategy for training nurses is mostly used at the undergraduate level. There are some shortcomings in the scope of the mechanisms used for the evaluation of these strategies. It is suggested that studies of the impact of games-playing on health care should be extended.Objetivo: identificar y analizar el conocimiento producido en la literatura científica sobre la utilización de juegos en la formación en enfermería.Síntesis de contenido:se trata de una revisión de la literatura realizada en el motor de búsqueda Scopus®, usando descriptores específicos en portugués e inglés, y publicados entre el 2010 y el 2016. De los 58 artículos, se seleccionaron 10, lo que ha permitido identificar diferencias y convergencias, posibilitando la agrupación por cuatro áreas temáticas: tipología de juego, áreas temáticas del juego, ámbito de aplicación de los juegos y metodologías de evaluación de la estrategia.Conclusiones: los resultados evidencian la mayor utilización de esta estrategia en la formación para enfermeros, a nivel de pregrado. Se encuentran algunos vacíos en el marco de los mecanismos de evaluación de estas estrategias. Se sugiere la continuidad de estudios sobre el impacto de los juegos en el cuidado

    Efetividade do serious game para a aprendizagem na enfermagem: revisão sistemática

    Get PDF
    Objetivo: Identificar a eficácia do serious game na melhoria dos resultados de aprendizagem em comparação às diferentes estratégias de ensino utilizadas na educação de estudantes de enfermagem. Método: Revisão sistemática, realizada de julho/2019 a maio/2020, na PubMed®, Scopus, CINAHL, Web of Science e LILACS. Incluíram-se estudos de delineamento experimental e quasi-experimental, sem delimitação de recorte temporal, voltados a estudantes de enfermagem, que abordassem o uso do serious game como principal estratégia de ensino comparada com outros métodos pedagógicos. Resultados: Foram incluídos seis artigos, os quais compararam o serious game com estratégias tradicionais e ativas de ensino e aprendizagem (aula expositiva, leitura de textos e simulação). Os estudos foram considerados de qualidade moderada, com escore médio de 12,83. Os estudantes de enfermagem submetidos ao serious game apresentaram melhores resultados de aprendizagem. Conclusão: O serious game demonstrou-se mais efetivo para aprendizagem em enfermagem quando comparado a outras estratégias de ensino. Palavras-chave: Estudantes de enfermagem. Conhecimento. Ensino. Jogos de vídeo. 

    Utilização do serious game como estratégia educacional inovadora para aprendizagem da ressuscitação cardiopulmonar: revisão integrativa

    Get PDF
    RESUMOObjetivo: Analisar as evidências científicas disponíveis na literatura sobre a utilização de serious game para a aprendizagem sobreressuscitação cardiopulmonar de estudantes na área da saúde.Métodos: Revisão integrativa nas bases de dados PubMed/MEDLINE®, LILACS, Scopus e CINAHL. Incluídos estudos primários, emportuguês, inglês ou espanhol, de janeiro de 2009 a agosto de 2019. Utilizou-se o aplicativo Rayyan para seleção.Resultados: Identificou-se 115 estudos e 8 compuseram a amostra, categorizando-se dois domínios: Intencionalidade do estudoquanto a aprendizagem por meio do serious game para a Ressuscitação Cardiopulmonar e Método utilizado pelo serious game paraaprendizagem.Conclusão: O graduando de medicina é o principal público para aprendizagem com serious game, e as principias intenções sãoa comparação da sua efetividade com metodologias tradicionais e a retenção de conhecimento. O método adotado é a descriçãode uma parada cardiorrespiratória para treinamento. O serious game demonstrou-se efetivo para aprendizagem da ressuscitaçãocardiopulmonar.Palavras-chave: Reanimação cardiopulmonar. Estudantes. Educação. Jogos de vídeo

    3D technologies to support teaching and learning in health care education – scoping review

    Get PDF
    This scoping review aimed to describe the use of three-dimensional (3D) technology to support teaching and learning in health care education and the outcomes related to 3D technology from the perspective of teaching and learning. The study identified 31 articles that met the inclusion criteria. The results are presented in four categories: 3D environment, 3D image, 3D holograms and 3D print. There were multiple pedagogical contexts, including the teaching of anatomy. All categories were connected to positive learning outcomes and outcomes that supported learning, e.g. satisfaction. Positive learning outcomes were related to skills, knowledge, students’ perceptions and emotions. These findings describe multiple uses of 3D technology, which can have a positive effect on student learning in health care education.</p

    Using a game-based virtual reality application in psychomotor skills acquisition: An experience sharingOyun tabanlı sanal gerçeklik uygulamasının psikomotor beceri öğretiminde kullanımı: Bir deneyim paylaşımı

    Get PDF
    Advances in technology have led to novel teaching methods enabling students to learn in a reality-like environment with all their senses. The new generation of students who have individualistic learning styles one different from the other and tend to use technology with ease has made it necessary to use diverse teaching methods in this respect. Virtual reality activities based on gaming, a new method in psychomotor skills acquisition, is a simulation technique where a computerized skill with an integrated game enables one to experience being in a real-life environment sending signals to one’s sensory organs. The subject about the care given through tracheostomy, which is given within the course of the Fundamentals of Nursing that includes basic skills, is an application with strict requirements in terms of aseptic conditions, and for which students hardly find a possibility to practice. For this reason, software was developed for the application of a virtual reality game in accordance with the procedural steps of tracheostomy care and installed in students’ mobile phones. With this article we aim to share the experience we gained in the preparation process of the game-based virtual reality application and its contribution to the teaching of psychomotor skills.Extended English summary is in the end of Full Text PDF (TURKISH) file. ÖzetTeknolojideki ilerlemeler öğrencilere gerçek ortamdaymış hissi veren ve tüm duyularına hitap eden yeni öğretim yöntemlerinin ortaya çıkmasını sağlamıştır. Özellikle yeni kuşak öğrencilerin teknolojiyi kullanmaya yatkınlığı ve her bireyin birbirinden farklı öğrenme stillerine sahip olması, bu konuda çeşitli öğretim metotlarının kullanılması gerekliliğini açığa çıkarmıştır. Psikomotor beceri öğretiminde yeni bir öğretim tekniği olan oyun tabanlı sanal gerçeklik uygulaması, herhangi bir yerde olmayı hissettiren ve bunun için duyu organlarımıza çeşitli bilgiler sağlayan gerçek ortamlara benzer bir becerinin bilgisayara aktarılıp oyunlaştırıldığı bir simülasyon yöntemidir. Temel beceri uygulamalarının verildiği Hemşirelik Esasları dersi içeriğinde yer alan trakeostomi bakımı konusu öğrencilerin uygulama imkanı bulmakta zorlandıkları, asepsi koşullara uygunluğunun önemli olduğu bir uygulamadır. Bu nedenle trakeostomi bakımı işlem basamaklarına uygun olarak oyun tabanlı sanal gerçeklik uygulamasının yazılımı yapılmış ve öğrencilerin cep telefonlarına yüklenmiştir. Bu makalenin amacı oyun tabanlı sanal gerçeklik uygulamasının hazırlanma sürecindeki deneyimlerimizi ve psikomotor beceri öğretimine katkısını paylaşmaktır
    corecore