8 research outputs found

    Stem y sus oportunidades en el 谩mbito educativo

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    Education must evolve along with technology and the new educational needs it faces [1], this is achieved by innovating in different practices, methodologies and approaches to the development of knowledge, know-how and know-how to be. It is in the search to satisfy this need that initiatives such as STEM are born. This article, the result of a monograph, presents different conceptions of various authors about STEM and considers the characteristic elements, the typology, the competencies it develops and some significant experiences that have gradually nurtured what we know today as STEM education.La educaci贸n debe evolucionar a la par de la tecnolog铆a y de las nuevas necesidades educativas a las que se enfrenta [1], esto se consigue innovando en las diferentes pr谩cticas, metodolog铆as y enfoques de desarrollo del saber, del saber hacer y del saber ser. En la b煤squeda por satisfacer esa necesidad es que nacen iniciativas como STEM. Este art铆culo, resultado de una monograf铆a,  presenta diferentes concepciones de diversos autores acerca del STEM y pone en consideraci贸n los elementos caracter铆sticos, la tipolog铆a, las competencias que desarrolla y algunas experiencias significativas que han nutrido poco a poco lo que hoy conocemos como Educaci贸n con enfoque STEM

    La educaci贸n STEM. Un enfoque alternativo.: Stem Education. An alternative approach

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    This study was conducted to delve into the educational approach called STEM (Science, Technology, Engineering and Mathematics), which seeks to change the skills, abilities and skills of future professionals from the classroom through strategies such as: testing, design, problem solving, modeling and simulation. It seeks the active collaboration of individuals in society; it also shares the approach of multiple intelligences, achieving the construction of projects based on 21st century problems (PBA) such as the environment, to improve their quality of life, that of their families and members of society. The textual content is structured from the following categories: objective of STEM Education, models and levels of STEM Education, STEM Education in Colombia. It is a qualitative exercise by means of a documentary analysis, considering inclusion and exclusion criteria through categorical and heuristic matrices for the respective analysis of the information.El presente estudio se realiz贸 con el fin de ahondar en el enfoque educativo denominado STEM (Ciencia, Tecnolog铆a, Ingeniera y Matem谩ticas), el cual busca cambiar las habilidades, capacidades y destrezas de los futuros profesionales desde el aula de clase por medio de estrategias como: ensayos, dise帽o, resoluci贸n de inconvenientes, modelado y simulaci贸n. As铆 mismo, busca la colaboraci贸n activa de los individuos en la sociedad y comparte el enfoque de las inteligencias m煤ltiples para lograr la construcci贸n de proyectos basados en problem谩ticas (ABP) del siglo XXI como el medio ambiente, con el fin de mejorar su calidad de vida, la de familiares e integrantes de la sociedad. El contenido textual se estructura desde las siguientes categor铆as: objetivo de la Educaci贸n STEM, modelos y niveles de la Educaci贸n STEM, Educaci贸n STEM en Colombia. Se trata de un ejercicio de tipo cualitativo por medio de un an谩lisis documental, teniendo en cuenta criterios de inclusi贸n y exclusi贸n a trav茅s de matrices categoriales y heur铆sticas para el respectivo an谩lisis de la informaci贸n

    The use of Video games and gamification as innovative teaching material for learning social sciences in Higher Education

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    La siguiente investigaci贸n tiene como prop贸sito analizar en qu茅 medida los videojuegos y las herramientas de gamificaci贸n -Quizizz y Socrative- desarrolladas son estrategias de aprendizaje que facilitan el proceso educativo, promoviendo, el desempe帽o, participaci贸n y motivaci贸n de los estudiantes en los estudios universitarios. El objetivo propuesto es analizar la efectividad de la aplicaci贸n de los videojuegos y la gamificaci贸n para mejorar los conocimientos y habilidades de los estudiantes en la asignatura de Ciencias Sociales y su Did谩ctica. Mediante una metodolog铆a cuantitativa con un dise帽o cuasi-experimental, se realiz贸 una encuesta con una muestra compuesta por 116 participantes que cursan el Grado en Educaci贸n Primaria en una universidad privada espa帽ola. Para el an谩lisis de datos se ha utilizado el programa GraphPad Prism 5 y se muestra la media aritm茅tica con la desviaci贸n est谩ndar de los valores recogidos antes y despu茅s del uso de las herramientas mencionadas anteriormente. Los alumnos valoraron positivamente la inclusi贸n de este tipo de estrategias de gamificaci贸n en la asignatura, por lo que se puede considerar que la aplicaci贸n de la gamificaci贸n y los videojuegos favorece el desarrollo de una formaci贸n inicial de los futuros profesores de Educaci贸n Primaria m谩s adaptados a la realidad actual.The purpose of the following research is to analyze to what extent the video games and the gamification tools -Quizizz and Socrative- developed are learning strategies that facilitate the educational process, promoting the performance, participation, and motivation of students in university studies. The proposed objective is to analyse the effectiveness of the application of video games and gamification to improve the knowledge and skills of students in the subject of Social Sciences and its Didactics. Using a quantitative methodology with a quasi-experimental design, a survey was carried out with a sample composed of 116 participants who are studying the Degree in Primary Education at a private Spanish university. For the data analysis, the GraphPad Prism 5 program has been used and the arithmetic mean is shown with the standard deviation of the values collected before and after the use of the tools mentioned above. The students positively valued the inclusion of this type of gamification strategies in the subject, so it can be considered that the application of gamification and video games favors the development of an initial training of future Primary Education teachers more adapted to the current reality

    Factores de los ambientes de aprendizaje STEM MD Robotics que inciden en la educaci贸n para la sostenibilidad.

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    Identificar los factores de los ambientes de aprendizaje STEM Robotics que inciden en la educaci贸n para la sostenibilidad y la potencializan a trav茅s de la participaci贸n activa de los co - aprendientes.A pesar de las diferentes estrategias que se han venido implementado a nivel mundial en torno al cumplimiento de los ODS, a煤n nos falta mucho para hablar de sostenibilidad; llegando a situaciones de alerta, donde los problemas de orden ambiental, social y econ贸mico impiden el sano desarrollo de los sujetos y comunidades. Los investigadores implementaron la metodolog铆a cualitativa de acci贸n-participativa, donde los educandos de manera directa se convierten en beneficiarios del proceso de una forma activa y participativa, proponiendo ideas y soluciones lo cual les permiti贸 reflexionar convirti茅ndose en protagonistas del proceso y del resultado obtenido a trav茅s del desarrollo de las acciones propuestas en el ambiente de aprendizaje STEM Robotics MD. El cual busca fortalecer los procesos de ense帽anza-aprendizaje de matem谩ticas, ciencia y tecnolog铆a, as铆 como el desarrollo de las competencias ciudadanas globales, formando maestros y estudiantes por medio de programa curriculares propiosDespite the different strategies that have been implemented worldwide in order to fulfill the SDGs, we still have a long way to go to talk about sustainability; reaching alert situations, where environmental, social and economic problems impede the healthy development of individuals and communities. The researchers implemented the qualitative participatory-action methodology, where students directly become beneficiaries of the process in an active and participatory way, proposing ideas and solutions which allowed them to reflect, becoming protagonists of the process and the result obtained through of the development of the proposed actions in the learning environment STEM Robotics MD. Understood as a learning environment that seeks the formation of citizens of integrity, leaders, competent and innovative, capable of solving problems in an interdisciplinary way in teaching - learning processes whose common thread is robotics

    Factores de los ambientes de aprendizaje STEM MD Robotics que inciden en la educaci贸n para la sostenibilidad.

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    Identificar los factores de los ambientes de aprendizaje STEM Robotics que inciden en la educaci贸n para la sostenibilidad y la potencializan a trav茅s de la participaci贸n activa de los co - aprendientes.A pesar de las diferentes estrategias que se han venido implementado a nivel mundial en torno al cumplimiento de los ODS, a煤n nos falta mucho para hablar de sostenibilidad; llegando a situaciones de alerta, donde los problemas de orden ambiental, social y econ贸mico impiden el sano desarrollo de los sujetos y comunidades. Los investigadores implementaron la metodolog铆a cualitativa de acci贸n-participativa, donde los educandos de manera directa se convierten en beneficiarios del proceso de una forma activa y participativa, proponiendo ideas y soluciones lo cual les permiti贸 reflexionar convirti茅ndose en protagonistas del proceso y del resultado obtenido a trav茅s del desarrollo de las acciones propuestas en el ambiente de aprendizaje STEM Robotics MD. El cual busca fortalecer los procesos de ense帽anza-aprendizaje de matem谩ticas, ciencia y tecnolog铆a, as铆 como el desarrollo de las competencias ciudadanas globales, formando maestros y estudiantes por medio de programa curriculares propiosDespite the different strategies that have been implemented worldwide in order to fulfill the SDGs, we still have a long way to go to talk about sustainability; reaching alert situations, where environmental, social and economic problems impede the healthy development of individuals and communities. The researchers implemented the qualitative participatory-action methodology, where students directly become beneficiaries of the process in an active and participatory way, proposing ideas and solutions which allowed them to reflect, becoming protagonists of the process and the result obtained through of the development of the proposed actions in the learning environment STEM Robotics MD. Understood as a learning environment that seeks the formation of citizens of integrity, leaders, competent and innovative, capable of solving problems in an interdisciplinary way in teaching - learning processes whose common thread is robotics

    Apropiaci贸n de la educaci贸n STEM/STEAM en Colombia: una revisi贸n a la producci贸n de trabajos de grado

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    STEM education is an approach that aims to respond to the demands of a highly digitized society with emerging problems that cannot be solved from a single disciplinary field. In Colombia, initiatives have proliferated from different sectors, still isolated and with few reports in higher education, particularly in initial teacher training. Therefore, this article aimed to analyze the understandings and appropriations of the STEM/STEAM educational approach in the country from a perspective of professional training. To this effect, a critical review of undergraduate works was carried out based on the following categories: purposes, acronyms and denominations; levels of integration; learning objectives; and implementation strategies. As a result, a preference for using the STEM acronym was found, and interdisciplinarity was highlighted as the level of integration sought in the design of classroom experiences, but, at the same time, challenges for achieving it were recognized, as well as discussions that are still limited regarding the way in which meaningful relationships could be established between the disciplines of the STEM/STEAM acronym.La educaci贸n STEM es un enfoque que busca responder a las demandas de una sociedad altamente digitalizada y con problemas emergentes que no se resuelven desde un solo campo disciplinar. En Colombia han proliferado iniciativas desde distintos sectores, a煤n aisladas y con pocos reportes en la educaci贸n superior, particularmente en la formaci贸n inicial de profesores. Por esta raz贸n, este art铆culo tuvo como objetivo analizar las comprensiones y apropiaciones del enfoque educativo STEM/STEAM en el pa铆s desde la formaci贸n profesional. Para ello, se realiz贸 una revisi贸n cr铆tica de trabajos de pregrado a partir de las siguientes categor铆as: finalidades, acr贸nimos y denominaciones; integraci贸n de las disciplinas; objetivos de aprendizaje; y estrategias para su implementaci贸n. Como resultado, se encontr贸 una preferencia por el uso del acr贸nimo STEM, y se resalt贸 la interdisciplinariedad como el nivel de integraci贸n pretendido en el dise帽o de experiencias de aula, pero al mismo tiempo se reconocieron desaf铆os para su consecuci贸n, as铆 como discusiones a煤n limitadas acerca de la manera en que podr铆an constituirse relaciones significativas entre las disciplinas del acr贸nimo STEM/STEAM

    Stem y sus oportunidades en el 谩mbito educativo

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    En un mundo donde la globalizaci贸n no cede y mucho menos lo hace el continuo avance tecnol贸gico, es prudente tener en cuenta afirmaciones como las de Bill Gates: "No podemos mantener una econom铆a innovadora a menos de que tengamos personas bien entrenadas en ciencia, matem谩ticas e ingenier铆a" (Nina, 2020). Es por ello que la educaci贸n debe evolucionar a la par de la tecnolog铆a y las nuevas necesidades educativas a las que se enfrenta (Paredes, 2018), esto se consigue innovando en las diferentes formas, metodolog铆as y enfoques de desarrollo del saber, del saber hacer y del saber ser. En la b煤squeda por satisfacer esa necesidad es que nacen iniciativas como STEM. Este documento expresa diferentes concepciones de diversos autores acerca del STEM y pone en consideraci贸n los elementos caracter铆sticos, la tipolog铆a, las competencias que desarrolla y algunas experiencias significativas que han nutrido poco a poco lo que hoy conocemos como Educaci贸n con enfoque STEM.TABLA DE CONTENIDO 2LISTA DE FIGURAS Y TABLAS 3RESUMEN 4ABSTRACT 5I. INTRODUCCI脫N 6II. STEM DEFINICIONES Y TIPOLOG脥A 9III. ELEMENTOS CARACTER脥STICOS Y COMPETENCIAS STEAM 15IV. EXPERIENCIAS SIGNIFICATIVAS DEL ENFOQUE STEAM EN EDUCACI脫N B脕SICA, MEDIA Y SUPERIOR 28V. CONCLUSIONES 36VI. REFERENCIAS 40Monograf铆aPregradoLicenciado(a) en Inform谩tic

    Educaci贸n a distancia en la pandemia del COVID-19. Caso de una IE en Lima, Per煤

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    Describe y analiza el proceso de implementaci贸n de las estrategias del MINEDU en la Educaci贸n B谩sica Regular (EBR) p煤blica a nivel secundario, esto desde la perspectiva de los docentes en el 谩rea curricular de Ciencia y Tecnolog铆a (CT), 谩rea que ha sido vital para concientizar a los adolescentes acerca de la nueva enfermedad. Para lograr este prop贸sito, y a partir de la metodolog铆a cualitativa, se plantea el an谩lisis antropol贸gico de dos dimensiones del trabajo educativo remoto: el pedag贸gico y la gesti贸n educativa. El primero hace referencia a los contenidos que se imparten en las clases y el segundo a la gesti贸n educativa. De este modo, el estudio se centra en los protocolos de estandarizaci贸n del uso de tiempo y la comunicaci贸n, elementos clave del proceso de implementaci贸n donde se identifican las percepciones de los docentes
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