1,749 research outputs found

    Diseño e integración de modelos 3D sobre imagen real de vídeo.

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    [ES] El presente trabajo procura abordar el proceso completo para la creación e integración realista de un elemento generado por ordenador sobre un vídeo. Abordaremos la creación del objeto 3D, que comprende su modelado en un software de modelado 3D, su despliegue en mapas UV y posterior texturización mediante técnicas PBR, luego pasaremos a la técnica de matchmoving para el rastreo de cámara y por el proceso de iluminación del objeto mediante el uso de imágenes HDRi tomadas del entorno real y su renderizado mediante motor de render, para finalmente, pasar a la etapa de composición e integración con el vídeo haciendo uso de técnicas de postproducción con After Effetcs.[EN] The present work tries to approach the complete process for the creation and realistic integration of a computer-generated element on a video. We will address the creation of the 3D object, which includes its modeling in a 3D modeling software, its display in UV maps and subsequent texturing using PBR techniques, then we will move on to the matchmoving technique for camera tracking and the object's illumination process. by using HDRi images taken from the real environment and rendering them using a rendering engine, to finally move on to the stage of composition and integration with the video using post-production techniques with After Effetcs.Ortega Zamora, KW. (2021). Diseño e integración de modelos 3D sobre imagen real de vídeo. Universitat Politècnica de València. http://hdl.handle.net/10251/171637TFG

    Realización de un cortometraje animado 3D Guatavita la leyenda del Dorado

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    El desarrollo de este cortometraje va específicamente enfocado a nuestras raíces, demarcando a la cultura Muisca, como una de las más importantes del norte de Suramérica en épocas anteriores al descubrimiento. Por medio de este audiovisual, se realiza una adaptación de la Leyenda del Dorado, que narra, el modo de preparación y las continuas pruebas por las que debía pasar la persona que era elegida como sucesor del cacique de Guatavita. Ha sido poco el material audiovisual que se ha desarrollado y que da referencia a esta leyenda, lo más común son elementos gráficos sencillos y el uso de escritos para la comunicación o muestra de esta. Con el proyecto se desea expresar de una forma más completa, llamativa y practica la leyenda de modo que se convierta en un medio comunicativo, mediante el uso de la animación 3D como método. La animación en 3D abre múltiples posibilidades al momento de querer contar o evidenciar sucesos o situaciones, desafiando los límites de la imaginación y permitiendo hacernos participes de las acciones que se desarrollan en ella. Por esta razón se eligió el 3D como técnica para la realización de la historia, los personajes y entornos donde se desenvuelven los acontecimientos relacionados con la leyenda. Resaltando el anhelo de presentar un trabajo de alta calidad, propio de reconocimiento e identidad con la universidad. La finalidad de este proyecto es resaltar y transmitir las tradiciones y reflejo de la identidad cultural colombiana representada visualmente en 3D, dando muestra de un acontecimiento histórico muy importante, que se ha convertido en leyenda y patrimonio de la humanidad. Siguiendo la proyección del programa en Ingeniería multimedia, y el perfil que se adquiere como IngenieroPregrad

    Geovisualización avanzada para la exploración de patrones y relaciones socio-ambientales con Sistemas de Información Geográfica: aplicación a la ciudad de Madrid

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    La exploración de patrones y relaciones espaciales, mediante procedimientos avanzados de geovisualización soportados con SIG, permite mejorar y enriquecer la comprensión de fenómenos poco perceptibles en el paisaje urbano, pero de extraordinario interés y significación para la calidad de vida, el bienestar, la justicia ambiental, las políticas urbanas y, en definitiva, para la planificación y el desarrollo social y ambientalmente sostenibles. De acuerdo con tal premisa, en esta contribución se pretende formular y examinar comparativamente distintas propuestas concretas de geovisualización avanzada para apreciar mejor las desigualdades ambientales (polución) que emergen dentro de la ciudad y sus asociaciones espaciales con áreas de distinto estatus económic

    Re:Collection. Corto de animación 3D

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    El trabajo consiste en el desarrollo de un Corto Animado 3D y su creación conlleva 3 fases: Preproducción, Producción, Postproducción. Cada una de estas fases es fundamental en la creación de una animación 3D. La Preproducción es la primera fase, y de las más importantes, dónde se realiza todo el proceso creativo antes de empezar a crear la animación en sí. La Producción es la fase intermedia que comprende toda la parte más técnica de la creación del corto. Y la Postproducción es la última fase, dónde se integran los procesos finalizados de la producción y se edita para que se visualice según lo previsto. El corto animado contará la historia de un niño llamado Joey, que conforme va creciendo, va entrando al mundo de los videojuegos, de una forma en la que poco a poco va dejando atrás su 'Yo' antiguo y se deja absorber por ellos. Su mejor amiga y vecina nota estos cambios en él, y aunque le tenga mucho aprecio, se acaba alejando porque se acaba convirtiendo en un Joey que ella no conoce. Entre el vicio de los videojuegos en el que empieza a caer, la separación de su única amiga, y el bullying que empieza a sufrir en el colegio por todas estas razones, Joey se vuelve una persona muy solitaria y empieza a aislarse socialmente, con los videojuegos como única forma de escapatoria de la realidad (Vivencia que sufren muchas personas, recurrir a los videojuegos o cualquier otra cosa para escapar del sinsentido que les parece todos los días). La animación no tendrá un final feliz como tal, lo que sí que habrá es un momento donde Joey se reencontrará con su primera consola, que le regalaron con 6 años, cuando aún no tenía problemas en su vida, y todo eso le hará sonreír una vez más, una sonrisa nostálgica antes de que acabe la animación

    Kubex, desarrollo de un motor gráfico 3D basado en cubos

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    Un nuevo género de videojuegos basados en cubos e inspirados en el famoso título Minecraft (Mojang AB, 2009) está irrumpiendo en el mercado, creciendo rápidamente en popularidad. No obstante, no existen aún motores gráficos open-source populares especializados en este género. Además, los motores gráficos tradicionales no son capaces de explotar suficientemente las características que un mundo dividido en cubos ofrece, y no permiten desarrollar este tipo de videojuegos con facilidad. Por esta razón, los títulos de este género están forzados a implementar su propio motor gráfico cuyo desarrollo es, dado el amplio coste en tiempo y recursos que la creación de un motor gráfico complejo conlleva, relevado a un segundo plano en la mayor parte de los casos. Esto causa un estándar de calidad gráfica en este género realmente bajo, muy por debajo del estándar de industria actual. En este proyecto se implementa, usando tan solo Java y OpenGL, desde cero y en código abierto, un motor gráfico orientado a cubos con la calidad gráfica y la eficiencia como máximas prioridades. Sobre el mismo se ha desarrollado, asimismo, un videojuego basado en la exploración y creación de estructuras, con todas las características que un título de este género posee. Es nuestra intención que, dada la naturaleza de código abierto de este título, cualquier programador interesado en este género pueda basarse en este proyecto para resolver sus dudas, obtener partes de código para implementar funcionalidades que necesite o, incluso, extender fácilmente este proyecto a un prototipo de mayor jugabilidad, centrándose únicamente en el desarrollo del mismo y despreocupándose del motor básico, ya implementado

    Cálculo de reflexiones, refracciones y sombras : Computación gráfica

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    Es nuestra motivación lograr mejorar el fotorrealismo de la presentación de una escena con costos de implementación y ejecución razonable solucionando algunos problemas que se presentaban con algoritmos anteriores, debido a que actualmente han crecido notoriamente las aplicaciones que utilizan la graficación por computadora. Nos interesa, en la medida de nuestras posibilidades, hacer un aporte a la investigación en esta rama de la computación. Es nuestro objetivo implementar un nuevo algoritmo de cálculo de reflexiones, refracciones y sombras desde un único mapa de entorno A_Bufferado que solucione los problemas de interreflexión y aliasing de los algoritmos anteriores.Facultad de Ciencias Exacta

    Cálculo de reflexiones, refracciones y sombras : Computación gráfica

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    Es nuestra motivación lograr mejorar el fotorrealismo de la presentación de una escena con costos de implementación y ejecución razonable solucionando algunos problemas que se presentaban con algoritmos anteriores, debido a que actualmente han crecido notoriamente las aplicaciones que utilizan la graficación por computadora. Nos interesa, en la medida de nuestras posibilidades, hacer un aporte a la investigación en esta rama de la computación. Es nuestro objetivo implementar un nuevo algoritmo de cálculo de reflexiones, refracciones y sombras desde un único mapa de entorno A_Bufferado que solucione los problemas de interreflexión y aliasing de los algoritmos anteriores.Facultad de Ciencias Exacta

    Estimación de la posición de la cabeza en tiempo real con Kinect

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    En este proyecto se pretende implementar y probar un algoritmo en tiempo real que permita identificar la posición de la cabeza, dando los ángulos en los que se encuentra girada ésta, mediante el entorno de desarrollo Matlab y el sistema de imágenes de profundidad de Kinect. Los objetivos principales del proyecto son: entender el funcionamiento del sistema Kinect, su configuración, puesta en marcha y comunicación a través del entorno de desarrollo Matlab, así como sus limitaciones y grado de precisión; entender los procedimientos del algoritmo e implementarlos en Matlab intentando que el código sea sencillo y eficiente en su ejecución; probar la eficacia del algoritmo mediante pruebas y comparaciones con otros sistemas ya probados anteriormente, buscando posibles fallos en la ejecución; mejorar el sistema resolviendo esos fallos y hacerlo más eficiente computacionalmente; probar el nuevo código y dar un rango de funcionamiento y el error de precisión; y elaborar una memoria que contengan todos los datos obtenidos y explique la manera de instalar y ejecutar el sistema.Ingeniería Técnica de Telecomunicación, especialidad Sonido e ImagenTelekomunikazio Ingeniaritza Teknikoa. Soinua eta Irudia Berezitasun

    Posproducción de efectos especiales: integración de imagen digital 2D y 3D

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    Esta investigación aborda el tema de la integración de elementos visuales en 2D y 3D, dentro del entorno de trabajo de posproducción y composición digital para medios audiovisuales, presentando un conjunto de prácticas, ejercicios y metodologías concretas, que permiten comprender el proceso de composición e integración, entre imágenes reales y gráficos generados por ordenador en 3D, así como la importante función que la posproducción desempeña en la producción audiovisual contemporánea

    Alto rango dinámico mediante composición de imágenes

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    A pesar de los avances en la captura y visualización de imágenes digitales, siguen siendo objeto de estudio, pues sigue sin lograrse una reproducción fiel de la apariencia del mundo real. Las escenas del mundo real son más coloridas y más brillantes que sus reproducciones digitales, y además exhiben un contraste mucho mayor (tanto local entre objetos vecinos como global entre objetos distantes). El sistema visual humano ha evolucionado para hacer frente al contraste tan alto del mundo real. Sin embargo, en el campo de la imagen digital, solo ahora y con técnicas específicas comienza a ser posible representar escenas de alto contraste. Pero aún quedan sin ser fielmente captados/reproducidos fenómenos visuales tan comunes como superficies luminosas y reflejos brillantes. La reproducción de resplandor visual o deslumbramientos cortos debido a aumentos repentinos de brillo tampoco son posibles. Para representar, almacenar y reproducir fielmente todos estos efectos, la escena original debe ser almacenada y tratada usando técnicas de alto rango dinámico de alta fidelidad. En el presente proyecto, se estudiarán técnicas de ampliación del rango dinámico en dispositivos limitados en rango. Estas técnicas introducen métodos de captura y procesamiento digital que permiten extender el rango dinámico del dispositivo, de forma que se puedan obtener unos niveles de calidad en las imágenes digitales similares a los que se obtendrían con dispositivos que realmente incorporasen un rango dinámico tan alto como el que es capaz de manejar nuestro sistema visual.Despite advances in capture and visualization of digital images, they continue to be studied goal, as it still does not achieve a faithful reproduction of the appearance of the real world. Real-world scenes are more colourful and brighter than their digital reproductions, and they also exhibit a much greater contrast (both local between neighboring objects and global between distant objects). The human visual system has evolved to cope with the high contrast of the real world. However, in digital imaging field, it is only now and with specific techniques that it is possible to represent high contrast scenes. But visual phenomena as common as luminous surfaces and bright reflections are still not faithfully captured / reproduced. Reproductions of visual glare or short-time dazzle due to sudden increase in brightness are also not possible. To accurately represent, store and reproduce all these effects, the original scene must be stored and treated using high fidelity high dynamic range techniques. In the present project, dynamic range expansion techniques will be studied in limited range devices. These techniques introduce digital capture and processing methods that allow the dynamic range of the device to be extended, so that digital image quality levels can be obtained similar to those obtained with devices that actually incorporate a dynamic range as high as which is capable of handling our visual system
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