901 research outputs found

    Desenho de recursos de realidade aumentada na articulação de diferentes contextos educacionais no ensino das artes visuais

    Get PDF
    Atualmente reconhece-se a importância da tecnologia na implementação de novas estratégias e dinâmicas em contextos educativos. No entanto, urge a necessidade de refletir sobre os desafios que as tecnologias emergentes, nomeadamente a Realidade Aumentada (RA), apresentam aos responsáveis educativos, no desenvolvimento de recursos e dinamização de atividades que promovam a aproximação entre diferentes contextos educacionais. Este artigo encontra o seu foco de estudo na primeira fase de uma investigação mais ampla sobre a “Realidade Aumentada e a sua ubiquidade na articulação entre os contextos de educação formal e não formal no Ensino das Artes Visuais”. A partir dos desafios e das oportunidades que a RA possibilita no (re)desenho de processos de ensino e de aprendizagem ubíqua, é apresentado um conjunto de estratégias de conceção e de produção destes recursos de modo a que estes permitam o estabelecimentos de novas ligações entre os diferentes contextos educacionais e no enriquecimento de experiências de ensino e de aprendizagem.info:eu-repo/semantics/publishedVersio

    Realidade aumentada e ubiquidade: articulação entre educação formal e não formal no ensino das Artes Visuais

    Get PDF
    O reconhecimento do impacto que as Tecnologias Digitais provocam na educação, nomeadamente na criação de novos espaços de construção do conhecimento, remete para a importância do seu estudo nos atuais e diversos contextos educativos. Nesse âmbito, a utilização da Realidade Aumentada (RA), quando espoletada pelos dispositivos móveis, reconhecidos como responsáveis e impulsionadores da descentralização da escola, adquire maior preponderância e permite acrescentar novas dimensões aos ambientes e experiências de aprendizagem. Este enquadramento encontra o seu sentido de investigação quando aplicado na articulação entre os tradicionais contextos educativos - Educação Formal - e os espaços educativos ao serviço da sociedade e do seu desenvolvimento - Educação Não Formal. Neste estudo propõe-se a criação de recursos e experiências que permitam aprofundar os desafios e as oportunidades que a RA possibilita no (re)desenho de processos de ensino e aprendizagem ubíqua e perceber se estas novas formas de visualização de informação e imersão virtual em cenários reais criam oportunidades de ligação entre os diferentes contextos de aprendizagem de Artes Visuais. Reconhece-se a importância da tecnologia na implementação de novas estratégias e dinâmicas em contextos educativos, no entanto, urge a reflexão sobre os desafios que as tecnologias emergentes apresentam aos professores, alunos e representantes dos espaços educativos não formais na dinamização de atividades e desenvolvimento de recursos que promovam a aproximação entre as diferentes estruturas educacionais.info:eu-repo/semantics/publishedVersio

    O que é ensino em mídias móveis? Aprendendo com a Universidade de Aveiro

    Get PDF
    Esse artigo procura apresentar o conceito de ensino em mídias móveis, discutindo benefícios e limitações desta forma de aprendizagem. Entre os temas discutidos, estão a ubiquidade e a gamificação, que são aspectos da aprendizagem em dispositivos móveis, sendo a ubiquidade algo que a diferencia. Numa época em que as redes sociais são pervasivas, tornou-se um desafio prender a atenção dos usuários, ainda mais em se tratando de uma atividade que requer maior tempo e concentração. O texto analisa em maior profundidade um exemplo na Universidade de Aveiro, em Portugal, em que o Parque Infante Dom Pedro serve como cenário para um ambiente de aprendizagem gamificado

    A convergência entre a ubiquidade na educação e a gênese instrumental : a instrumentação e instrumentalização ubíqua

    Get PDF
    Esta pesquisa investigou o processo de gênese instrumental dos professores em função da ubiquidade, para, em seguida, trabalhar no desenvolvimento profissional docente, por meio de uma sequência de atividades que contemplasse estes dois conceitos. A sequência de atividades foi desenvolvida com professores da Educação Básica de uma rede municipal de ensino público, utilizando seus respectivos dispositivos móveis de uso pessoal para a elaboração de um plano de aula que contemplasse uma habilidade prevista na Base Nacional Comum Curricular (BNCC). A gênese instrumental de Rabardel foi empregada para a fundamentação teórica deste estudo, proporcionando parâmetros para a elaboração da sequência de atividades referente à análise dos dados advindos dos instrumentos. Destacam-se autores como Burbules (2010), Cope & Kalantzis (2010), Santaella (2010, 2013) e Valletta (2015) para discutir sobre o contexto da ubiquidade na educação; Rabardel (1995) para fundamentar o processo de gênese instrumental; Gros (2016) em relação à Pedagogia, à ubiquidade e às tecnologias emergentes; Lévy (1999, 2010) dialoga com a cibercultura e, Nóvoa (1992) e García (1995; 2009) sob a perspectiva da formação docente. A pesquisa foi realizada na rede municipal de ensino público localizada na região metropolitana de Belém - PA, em escolas que utilizam dispositivos móveis em rede, conectados ou não à Internet desde 2016 sob a direção do Departamento de Informática Educativa (DIED). O estudo foi desenvolvido por meio da abordagem qualitativa, em um contexto didático, e classifica-se como estudo de caso. Para a coleta de dados, foram utilizadas as seguintes técnicas de pesquisa: questionário semiestruturado, observação participante, registros audiovisuais e planos de aula. Os dados coletados foram analisados via Análise Textual Discursiva (ATD) de Moraes e Galiazzi (2011). A análise das informações coletadas demonstrou que a gênese instrumental foi desenvolvida durante a atividade prática na elaboração do plano de aula por meio do dispositivo móvel pessoal. Concluiu-se que a ubiquidade contribui para a evolução dos esquemas de ação instrumentada dos professores, devido ao cenário de abundância de oportunidades de acesso à informação e a produção de conhecimento que o dispositivo móvel de uso pessoal permite conhecer e formular tanto nos espaços formais como não formais. Espera-se que este estudo possa contribuir para o avanço do desenvolvimento profissional docente no âmbito da informática na educação (IE), sob a perspectiva do processo de gênese instrumental dos artefatos contemporâneos referentes ao método de ensino selecionado pelo docente em função do fenômeno da ubiquidade, assim como desenvolver e contribuir com a sociedade em relação aos estudos na linha Interfaces Digitais em Educação, Arte, Linguagem e Cognição, à qual esta pesquisa está vinculada.This research investigated the process of instrumental genesis of teachers as a function of ubiquity, to then work on teacher professional development, through a sequence of activities that contemplated these two concepts: the process of instrumental genesis and ubiquity. The sequence of activities was developed with K-12 teachers from a municipal public education network using their respective mobile devices for personal use for the preparation of a lesson plan that included a skill provided for in the National Common Curricular Base (BNCC). Rabardel's instrumental genesis was used for the theoretical foundation of this study, providing parameters for the elaboration of the sequence of activities related to the analysis of data from the instruments. As well as authors such as: Burbules (2010), Cope & Kalantzis (2010), Santaella (2010, 2013) and Valletta (2015) to discuss the context of ubiquity in education; Rabardel (1995) to support the process of instrumental genesis; Gros (2016) in relation to Pedagogy, ubiquity and emerging technologies; Lévy (1999, 2010) dialogues with cyberculture and, Nóvoa (1992) and García (1995; 2009) from the perspective on teacher education. The research was carried out in the municipal public education system located in the metropolitan region of Belém - PA, in schools that use mobile networked devices, connected or not to the Internet since 2016 under the direction of the Department of Educational Informatics (DIED). The study was developed through the qualitative approach, in a didactic context, and is classified as a case study. For data collection, the following instruments were used: semi-structured questionnaire, participant observation, audiovisual records and lesson plans. The collected data were analyzed via Textual Discursive Analysis (DTA) by Moraes and Galiazzi (2011). The analysis of the collected information demonstrated that the instrumental genesis was developed during the practical activity in the elaboration of the lesson plan through the personal mobile device. It was concluded that ubiquity contributes to the evolution of the instrumental action schemes of teachers, due to the scenario of abundance of opportunities for access to information and the production of knowledge that the mobile device for personal use allows to know and formulate both in formal and informal spaces. It is hoped that this study can contribute to the advancement of teacher's professional development on the field of information technology in education (IE), from the perspective of the process of instrumental genesis of contemporary artifacts regarding the teaching method selected by the teacher due to the phenomenon of ubiquity, as well as develop and contribute to society in relation to studies in the line of Digital Interfaces in Education, Art, Language and Cognition, to which this research is linked to

    PROFESSORES NA ERA DIGITAL: ELABORAÇÃO DE UM CURSO DE FORMAÇÃO CONTINUADA SOBRE APLICATIVOS MÓVEIS

    Get PDF
    A era digital tornou-se ponto central em muitas discussões, principalmente quando relacionado às questões de ensino-aprendizagem. Cada vez mais, professores e gestores demonstram verdadeiro interesse em inserir as Tecnologias Digitais de Informação e Comunicação (TDIC) na escola e em suas práticas docentes, entretanto, se deparam com diversas barreiras que impedem que a integração seja feita, como altas demandas de trabalho, impossibilitando que haja o contato e teste das novas ferramentas, o trabalho solitário, que impede o compartilhamento de experiências e, por fim, questões de infraestrutura. Devido a essas condições, desenvolveu-se um curso de formação continuada para professores cuja intenção foi levar a discussão sobre a era digital e o aluno do século XXI e, além disso, apresentar aplicativos móveis e suas potencialidades como possíveis recursos didáticos no ensino formal. Dessa maneira, o presente artigo tem por objetivo apresentar como se deu o desenvolvimento de um curso de formação para professores, desde sua elaboração até sua aplicação.

    Ampliando conceitos para o paradigma de educação digital OnLIFE

    Get PDF
    A sociedade hiperconectada que vem se potencializando, a partir do desenvolvimento de tecnologias digitais em rede, tem exigido movimentos disruptivos em diferentes contextos do viver e do conviver em suas distintas dimensões. O campo da educação, principalmente, devido à pandemia do COVID-19 que impossibilitou a continuidade do desenvolvimento dos processos de ensino e de aprendizagem em contexto de sala de aula física, pela exigência do isolamento físico, viu-se forçado a usar tecnologias digitais, em rede, a fim de viabilizar a continuidade de seus processos. Essa situação emergencial evidenciou a necessidade de discutir e clarificar diferentes conceitos, tais como o de ensino remoto emergencial, ensino a distância, educação a distância, educação online, educação aberta, educação digital, entre outros, trazidos por Moreira e Schlemmer (2020). Assim, na continuidade da apresentação desses conceitos e, com o intuito de ampliar e adensar a compreensão, bem como identificar o potencial de cada um deles no contexto do hibridismo e da multimodalidade na educação, irão ser analisados neste texto os conceitos de mobile learning, pervasive learning, ubiquitous learning, immersive learning, gamification learning, game based learning, entre outros. Assim o nosso objetivo principal com este texto, de cariz eminentemente teórico, é contribuir com elementos que possibilitem a reflexão, auxiliando professores e gestores na superação de desenhos educacionais baseados na transposição de metodologias e práticas do ensino presencial na geografia física para uma educação digital em rede e na construção de desenhos disruptivos para uma educação OnLIFEThe hyperconnected society that is emerging in this era, from the development of digital network technologies, has demanded disruptive movements in different contexts and in living and coexisting in its different dimensions. The area of education, mainly due to the pandemic of COVID-19, which made it impossible to continue the development of teaching and learning processes in the physical classroom, due to the requirement of physical isolation, was forced to use online digital technologies, in order to continue the teaching processes. This emergency situation highlighted the need to discuss and clarify various concepts, such as emergency remote education, distance education, teaching education, online education, open education, digital education, among others, brought by Moreira and Schlemmer (2020). Continuing the presentation of these concepts and, in order to deepen their understanding, as well as to identify the potential of each one of them in the context of hybridity and multimodality in education, we will analyze in this text the concepts of mobile learning, pervasive learning, ubiquitous learning, immersive learning, gamification learning, game-based learning, among others. Our main goal with this theoretical text, is to contribute with elements that enable reflection, helping teachers and managers to overcome educational designs based on the transposition of methodologies and practices of classroom teaching in physical geography for a digital education in network and in the construction of disruptive designs for an OnLIFE educationinfo:eu-repo/semantics/publishedVersio

    MÍDIAS LOCATIVAS E REALIDADE AUMENTADA: POTENCIALIDADES PARA O ENSINO GEOGRAFIA NA CIBERCULTURA

    Get PDF
    The emergence of new information and communication technologies reconfigures the human way of life, culture and relations with space. Locative media, which aggregate a specific informational content through access to GPS location, brings to the forefront new spatiality and potentialities, such as the use of augmented reality (RA) technology, which has been diffused and improved with games and applications launched each day, allowing the visualization of virtual elements in the real world, in real time, which is to promote new possibilities of interaction between these elements and users. This article will discuss the uses of augmented reality and its potential for Geography TeachingO surgimento de novas tecnologias de informação e comunicação ressignificam o modo de vida humano, a cultura e as relações com o espaço. As mídias locativas, que agregam a um local específico um determinado conteúdo informacional através do acesso à localização GPS, fazem emergir novas espacialidades e potencialidades, como com o uso tecnologia da realidade aumentada (RA), que tem sido difundida e aperfeiçoada com os jogos e aplicativos lançados a cada dia, permitindo a visualização de elementos virtuais no mundo real, em tempo real, o que passa a promover novas possibilidades de interação entre esses elementos e os usuários. Este artigo discorrerá sobre os usos da realidade aumentada e suas potencialidades para a Geografia e o ensin

    Realidade aumentada aplicada em manuais escolares de educação visual

    Get PDF
    A constante evolução da tecnologia de computadores tornou sistemas de Realidade Aumentada (RA) acessíveis em larga escala recorrendo a dispositivos de computação móveis (DCM), como smartphones e tablets. Partimos da premissa que os DCM são familiares e frequentemente utilizados por alunos do ensino básico e que a implementação de recursos multimédia suportados pela tecnologia de RA em manuais escolares pode contribuir para um melhor nível de motivação e envolvimento, uma utilização mais eficaz dos manuais escolares e uma melhor compreensão dos conteúdos propostos, contribuindo para melhores resultados educacionais. As experiências de RA apresentadas neste trabalho foram desenvolvidas com a ferramenta AurasmaStudio(versão 2.0) e acedidas através de smartphones e tablets. As aumentações incidem sobre conteúdos curriculares do manual escolar “Imaginarte 5.º/6.º” da Porto Editora.O estudo envolveu um grupo-amostra de alunos do segundo ciclo do Ensino Básico em Portugal e incidiu na área disciplinar de Educação Visual (EV).Neste artigo introduzimos a tecnologia de RA, sintetizamos a Teoria Cognitiva da Aprendizagem Multimédia (TCAM), abordamos o tópico da aprendizagem motivada e descrevemos o desenvolvimento de quatro protótipos de RA.Os resultados sugerem que os DCM são amplamente divulgados junto das camadas mais jovens, e percecionados positivamente em termos de interesse/satisfação e valor/utilidade.info:eu-repo/semantics/publishedVersio

    Developing spatial thinking in a local media world : potentialities of mobile augmented reality

    Get PDF
    Orientador: Tânia Seneme do CantoDissertação (mestrado) - Universidade Estadual de Campinas, Instituto de GeociênciasResumo: Nos últimos anos, vimos surgir junto com o uso em massa dos dispositivos móveis, as mídias locativas. Estas têm como funcionalidade agregar a um local específico um determinado conteúdo informacional através do acesso à localização GPS, fazendo emergir novas espacialidades e potencialidades. A ascensão dos dispositivos móveis popularizou o uso de algumas tecnologias, como no caso, a realidade aumentada (RA). Nos dispositivos com funções locativas, alguns aplicativos introduzem o uso da realidade aumentada móvel permitindo a visualização, a inserção e a interação com elementos virtuais geolocalizados que se sobrepõem ao mundo físico-material, em tempo real, o que passa a promover novas possibilidades de interação entre esses elementos e os usuários, estabelecendo uma nova forma na relação entre os lugares, a virtualidade e as pessoas. No que se refere a área de Ensino de Geografia, as pesquisas mais recentes têm apontado para a importância de desenvolvermos nos estudantes uma leitura geográfica do mundo. Tem-se mostrado consenso que esta leitura, por sua vez, está pautada na operação de um conjunto de conhecimentos que atua e desenvolve formas de raciocínio geográfico. Todavia, a operação deste conjunto engloba essencialmente o trabalho com o desenvolvimento do Pensamento Espacial (Spatial Think), que tem natureza interdisciplinar. Para instrumentalizar esta pesquisa, desenvolvemos situações de aprendizagem com um grupo de 6 jovens em idade escolar (12 a 15 anos), em circunstâncias que mobilizaram referenciais espaciais partindo da experimentação e exploração de aplicativos de realidade aumentada móvel. Neste sentido, esta pesquisa busca contribuir com o desenvolvimento do Pensamento Espacial, ao interseccioná-lo com o potencial da realidade aumentada móvel, levando em consideração a necessidade dos novos e multiletramentos e da emergência de um sujeito/estudante com um perfil cognitivo particular da cultura da mobilidade: o leitor ubíquoAbstract: In recent years, we have come up with the mass use of mobile devices, the locative media. These have as functionality add to a specific location a certain informational content through access to GPS location, giving rise to new spatialities and potentialities. The rise of mobile devices has popularized the use of some technologies, such as augmented reality (AR). In devices with locative functions, some applications introduce the use of mobile augmented reality allowing the visualization, insertion and interaction with geo-localized virtual elements that overlap the physical-material world, in real time, which promotes new possibilities of interaction. between these elements and the users, establishing a new form in the relationship between places, virtuality and people. Regarding the area of Geography Teaching, the most recent research has pointed to the importance of developing in students a geographical reading of the world. This reading, in turn, has shown consensus to be based on the operation of a set of knowledge that acts and develops forms of geographical reasoning. However, the operation of this set essentially encompasses the work with the development of Spatial Think, which has an interdisciplinary nature. To instrumentalize this research, we developed learning situations with a group of 6 young people of school age (12 to 15 years), in circumstances that mobilized spatial references starting from the experimentation and exploration of mobile augmented reality applications. In this sense, this research seeks to contribute to the development of (spatial) thinking by intersecting it with the potential of mobile augmented reality, taking into account the need for new and multi-tooling and the emergence of a subject / student with a particular cognitive profile of culture of mobility: the ubiquitous readerMestradoGeografiaMestre em Geografia88882180283201801CAPE

    Filme de animação e realidade aumentada. Desenvolvimento de um recurso de aprendizagem para o 2.º ciclo do ensino básico

    Get PDF
    This article describes the process concerning the development and implementation of educational audio-visual technical resources. The resources were developed using stop-motion animation technique and deployed over a Technological Education (TE) textbook byAugmented Reality (AR) technology. These resources, drawn up in accordance with the principles set out in the Cognitive Theory of Multimedia Learning (TCAM) were made available for a student sample of the 2nd Cycle of basic education in a northern Portuguese public school.The prototypes were subject of a study in threeparts. The first, according to the Development Research methodology, consisted in the usability evaluation of the prototypes. The second, using the Instructional Material Motivation Survey (IMMS) (Keller 2009) based on ARCS motivation model (Keller 1987) intendto study the impact on the motivation of users.The third, using an experimental design (Kumar 2011), involving control and experimental groups, aims to know the impact on student learning achievements. This article presents the first part of the study. Early results suggest that the audio-visual prototypes implemented in the textbook, are easy to use and to learn complying with general usability parameters, and that the AR technology is mature enough to be used in educational contexts.info:eu-repo/semantics/publishedVersio
    corecore