26,786 research outputs found

    Videojuego con Realidad Virtual

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    El objetivo del proyecto es el desarrollo de un videojuego deportivo que utilice realidad mixta. El videojuego se podrá utilizar con dispositivos de tipo cardboard, y utilizará realidad aumentada para la interacción del jugador con el videojuego. En el desarrollo se utilizará el motor Unity para conseguir una aplicación multiplataforma, y la librería Vuforia para implementar realidad mixta

    Realidad virtual, mímesis y simulación

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    This article shows a perspective of virtual reality that goes beyond the philosophical reflection to advance in the matter not considering it as an ontological one, but as a semiotical issue. virtual reality is a visual, accoustic and haptic image with one scope: to be the perfect simulacrum, to substitute what it represents. But the type of experience that virtual reality produces is not an objects’ experience, but a signs’ one. As its precedents, the photographic and the film image, it produces reality effects using effective conventions which are in contrast with the ones used until now. Even if it does not achieve the goal towards which they are proposed, these reality effects produce experiences that are modifying significantly the man’s imaginary of XXIth. Century.Este artículo adopta una perspectiva de la realidad virtual que descentra la reflexión filosófica para mostrar que se trata, más que de un problema ontológico (virtual versus real; virtual versus actual) de un problema semiótico. La realidad virtual es una imagen de naturaleza visual, sonora y háptica que tiene una vocación: ser el simulacro perfecto, pasar por aquello que representa. sin embargo el tipo de experiencia que produce no es una experiencia de cosas, sino una experiencia de signos. Como sus antecesoras, la imagen fotográfica y fílmica, produce efectos de realidad recurriendo a convenciones eficaces que contrastan con las que hasta ahora se han utilizado. Pero aunque no consigue totalmente los fines que se proponen, estos efectos de realidad dan lugar a experiencias que están modificando de forma significativa el imaginario del hombre del siglo XXI.Cet article adopte un point de vue sur la realité virtuelle que décentre la reflexión philosophique et considère la question en tant que semiotique, et pas ontologique. La réalité virtuelle est una image visuelle, accoustique et haptique avec un unique but: celui de passer par celà que elle représente. Le type d’expèrience que la réalité virtuelle produit n’est pas une expérience des objects, mais une expérience des signes. Comme leur précedents, l’image fotographique et l’ image du film, elle produit des effects de realité en utilisant des conventions efficaces très divers à les utilisées jusqu’à ce moment. Mème si elle ne parvient pas au but auquel elle s’est proposée, ces effects de realité causent des expèriences que son en train de modifier significativement l’imaginaire de l’homme du XXIème siècle

    Inmersión mental y realidad virtual

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    El cerebro es el auténtico motor de la percepción de nuestro entorno y por ello los expertos no cesan en el estudio de la interactividad y la creación de mundos paralelos a golpe de cli

    Animación digital y realidad virtual

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    Sobre objetos y experiencias virtuales

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    This paper analyses basic onto-epistemological properties of the virtual reality and suggests these theses. First, the virtual reality establishes a new nature; its essential feature is to be an organic world of emancipated techno-theories. Second, the virtual reality doesn't substitutes the traditional book; it substitutes the world. Third, the experience of the world in the virtual reality excludes the natural world experience. Fourth, the ontology of virtual reality is build without an active individual subject. Finely, ther objects are therefore pure representations.Se analizan las propiedades ontoepistemológicas básicas de la realidad virtual y se defienden estas tesis: la realidad virtual constituye una nueva naturaleza cuyo rasgo esencial es ser un mundo orgánico de tecno-teorías emancipadas; la realidad virtual no sustituye al libro tradicional, sino al mundo, por lo que en su experiencia se prescinde de la experiencia natural; la ontología de la realidad virtual es construida sin sujeto individual activo; sus objetos son representaciones puras

    Desarrollo de competencias mediante laboratorios de simulación y realidad virtual

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    En el desarrollo de esta conferencia trataremos de mostrar los avances conseguidos en nuestra Institución en desarrollo del Proyecto CCU 1405 - Desarrollo y capacitación en material pedagógico asociado a la simulación en el aula. Dicho Proyecto, tiene como objetivo general el de desarrollar competencias en el alumnado de la carrera de Técnico de Nivel Superior (TNS) en Maquinaria Pesada con el fin de dar respuesta a los requerimientos del sector productivo a través de laboratorios de simulación y realidad virtual, para poder alcanzarlo se plantearon una serie de objetivos secundarios entre los que destacan: • Desarrollar material de apoyo para el proceso de aprendizaje vinculado a las nuevas necesidades del sector productivo representadas en los laboratorios de simulación y realidad virtual. • Realizar un programa de perfeccionamiento docente en el uso del equipamiento de los laboratorios de simulación y realidad virtual. Dentro de las estrategias fijadas en el Proyecto para la consecución de los objetivos citados previamente se establece el desarrollo de material de apoyo en las áreas consideradas como prioritarias para el sector productivo que puedan ser implementadas en laboratorios de simulación y realidad virtual, así como el facilitar la adquisición de conocimientos y empoderamiento de los docentes en el uso de herramientas de simulación y realidad virtual en apoyo a los procesos de aprendizaje.Universidad de Málaga. Campus de Excelencia Internacional Andalucía Tech

    Virtual Reality Applications in Attention Deficit Disorder with Hyperactivity: An Approximation

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    Este trabajo tiene como objetivo analizar los ámbitos de aplicación de la tecnología de Realidad Virtual en el Trastorno por Déficit de Atención con Hiperactividad. Teniendo en cuenta la breve y reciente historia de esta tecnología en el ámbito infantil se han revisado las publicaciones aparecidas sobre el tema entre 1990 y 2012. Las investigaciones realizadas permiten diferenciar dos aplicaciones básicas: 1) Realidad Virtual como instrumento para evaluación y diagnóstico de este trastorno; 2) Realidad Virtual como procedimiento para la intervención y tratamiento. En este caso se aplica bien como técnica exclusiva o formando parte de programas multimodales, combinada con técnicas cognitivo-conductuales o con neurofeedback. Se exponen las ventajas e inconvenientes de esta tecnología respecto al trastorno hiperactivo-atencional
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