326 research outputs found

    Un acercamiento a la difusión del patrimonio cultural colombiano a través de la realidad virtual

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    Teniendo en cuenta el contexto sociocultural actual, en el que las tecnologías de la información y la interacción a través de medios virtuales han tomado un gran auge en la vida cotidiana de las personas; se hacen necesarias iniciativas que permitan vincular la tecnología con espacios culturales. Consideramos importante trabajar con este tipo de espacios para así contribuir a su difusión y reconocimiento por parte de los colombianos, ya que son estos lugares los que protegen y conservan el patrimonio cultural del país. Uno de los espacios culturales más reconocidos de Colombia es el Museo del Oro de la ciudad de Bogotá, ya que cuenta con una de las mejores colecciones de objetos precolombinos que dan testimonio de las raíces de nuestra cultura. El museo del oro todos los días abre sus puertas a miles de bogotanos y turistas de todas las partes de Colombia y del mundo, los cuales disfrutan de primera mano la riqueza arqueológica y cultural de nuestro país. Sin embargo gran parte de la comunidad no puede tener acceso a la vasta cantidad de contenido cultural e histórico que ofrece este espacio, ya sea por tiempo, desplazamiento o desconocimiento del mismo. Es por eso que consideramos importante usar la tecnología para crear una herramienta con la cual las personas puedan disfrutar del museo del oro de manera virtual, ofreciendo una experiencia lo más realista posible

    Invasión Generativa | Número 4 : Arte, interactividad e interfaces

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    Índice - Prólogo | Emiliano Causa - HCI y nuevas interfaces aplicadas a performances interactivas en conectividad | Alejandra Ceriani - Los videojuegos como interfaces educativas. Notas para pensar innovaciones en los procesos de enseñanza aprendizaje | Christian Silva - Entes indóciles. Una aproximación a las cualidades sensibles y sistemáticas del arte robótico | Leo Nuñez - Máquinas afectivas. La empatía artificial en las interfaces vestibles | Paula Castillo - Tecnologías Faciales en la contemporaneidad | Ana Longobucco - Introducción a las interfaces gestuales con dispositivo de captura óptica | Julia Saenz, Luciano Espinosa, Alejo Schön - “Genetismo Abstracto”, un ejemplo de arte genético del colectivo Biopus | Emiliano Causa - Desarrollo de interfaces naturales gestuales con Kinect | Julia Saenz, Luciano Espinosa, Alejo Schön - Interfaces vestibles: Diálogos y convergencias entre cuerpos y máquinas | Paula Castillo - El movimiento como interfaz. Diseño de interfaces con sensores de aceleración y orientación | Matias Jauregui Lorda - La comunicación no verbal en el encuentro virtual | Fernando Bava, Belén Lesna - Entornos Virtuales en Línea: Creación de una herramienta para la producción de audiovisuales tridimensionales interactivos | Daniel Alejandro Loaiza CarvajalFacultad de Arte

    Hope Project: Realidad aumentada para procesos de enseñanza y aprendizaje en la población infantil TEA

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    El objetivo de esta investigación fue el análisis, diseño, implementación y evaluación del impacto de un prototipo de software denominado Hope basado en realidad aumentada en adelante RA, orientado al fortalecimiento de las capacidades de aprendizaje social y desarrollo cognitivo de la población infantil con Características de Espectro Autista en adelante TEA. Para la consecución de este objetivo se planificó trabajar en tres aristas principales como: la exploración del papel de las Tecnologías de Información y Comunicación en adelante TIC, el análisis del potencial de accesibilidad y usabilidad de un conjunto de aplicaciones educativas desarrolladas para población infantil TEA, además validar el impacto y la efectividad del prototipo de software, desde la perspectiva de diseño centrado en usuario en adelante DCU, basado en RA y orientado a la población infantil TEA. Esta investigación utilizó el paradigma mixto: cualitativo y el cuantitativo, se ubica en un nivel de indagación integrativo y alcance propositivo. Se planteó entonces cuatro niveles de investigación que han resultado fundamentales para la presente investigación: perceptual, aprehensivo, comprensivo, integrativo, que permitieron valorar y reinterpretar la información desde un enfoque evaluativo. De esta manera, los procesos de exploración, descripción y análisis de la realidad estudiada derivan en la formulación y evaluación de una propuesta particular con impacto real para el contexto hacia el cual se dirige: Estudiantes con TEA de la institución Centro Ludic Place, un centro de atención integral ubicado en la ciudad de Quito Ecuador, donde se contó con la participación de un equipo multidisciplinario de varias áreas del saber, en la presente investigación participaron 273 personas escogidas mediante un muestreo aleatorio simple, se utilizaron varias técnicas de recolección de datos e instrumentos como la encuesta, entrevistas, observación in situ y juicio de expertos. Las principales conclusiones arribadas en el estudio según los niveles de indagación propuestos pasan por los diferentes estadios de complejidad investigativos previos a lo propositivo, como la exploración diagnóstica de las Tecnologías de la Información y de las Comunicaciones en adelante TIC y la integración de la RA, como estrategia educativa para la estimulación y desarrollo cognitivo. Así mismo, se realizó un análisis técnico y funcional de aquellas aplicaciones desarrolladas para la población con TEA, a partir de la evaluación y análisis de las cualidades de las aplicaciones seleccionadas y la experiencia de trabajo. Se realizó el análisis, y se desarrolló un software basado en un diseño centrado en usuario que incluyó criterios de calidad, usabilidad y funcionalidad diferenciales frente al actual estado de aplicaciones orientadas a la población infantil TEA y basadas en RA. La experiencia se describe a través de varios estudios que muestran resultados alentadores y hasta cierto punto prometedores sobre el uso de RA para mejorar procesos de enseñanza y aprendizaje de la población infantil TEA.The objective of this research was the analysis, design, implementation, and evaluation of the impact of a software prototype called Hope based on augmented reality hereinafter RA, aimed at strengthening the social learning capacities and cognitive development of the child population with Disorder of Autistic Spectrum hereinafter TEA. To achieve this objective, it was planned to work on three main edges, such as: exploring the role of Information and Communication Technologies, henceforth ICT, analysis of the accessibility and usability potential of a set of educational applications developed for the ASD child population, also validate the impact and effectiveness of the software prototype, from the perspective of user-centered design from now on DCU. This research used the mixed paradigm: qualitative and quantitative, it is located at an integrative level of inquiry and purposeful scope. Four levels of research were then proposed that have been fundamental for the present investigation: perceptual, apprehensive, comprehensive, integrative, which allowed the information to be valued and reinterpreted from an evaluative approach. In this way, the processes of exploration, description and analysis of the studied reality derive in the formulation and evaluation of a particular proposal with a real impact for the context towards which it is directed: Students with ASD from the institution Centro Ludic Place, a center comprehensive care located in the city of Quito (Ecuador), where a multidisciplinary team from various areas of knowledge participated. The main conclusions reached in the study according to the levels of inquiry proposed go through the different stages of investigative complexity prior to the purpose, such as the diagnostic exploration of ICT and the integration of AR, as an educational strategy for stimulation and cognitive development. Likewise, a technical and functional analysis of those applications developed for the population with ASD was carried out, based on the evaluation and analysis of the qualities of the selected applications and the work experience. The analysis was carried out, and a software based on a user-centered design was developed that included differential quality, usability and functionality criteria compared to the current state of AR-based applications aimed at the child population with ASD.Asesora académica: Ivana HarariFacultad de Informátic

    La ciudad aumentada. Experimentación artística en aplicaciones de realidad aumentada

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    The hybridization of cities of the XXI. century produced by the introduction of the virtuality through the new technologies outlines changes in the scope of perception and relationship between the city and its inhabitants. The technological ubiquity is tracing a new concept of the future of contemporary cities, that enables understanding of technological factors that transform everyday life of society. The hybridization of tangible and intangible spaces, where the materiality and the virtuality fuse, gives rise to the creation of new urban spaces modalities. In the present thesis, this problematics is approached from the point of view of the Augmented Reality and how this technology is able to spread into the fi eld of architecture, urbanism and art. Furthermore, we will analyze the recent development trends of this technology in theory and practice, looking for parallelisms between technology and hybridization processes that concern actual cities. We will carry out a theoretical-practical tour that will allow us to clarify the evolution of city virtualization through digital media, the emergence of virtual communities and digital cities on the Internet. We investigate how the urban and social space is transformed by the newly acquired technological ubiquity, which breaks the boundaries of the physical space. Hybrid urban spaces, their creation and modifi cation, are portrayed by the analysis of Augmented Reality artistic interventions in the city. We enrich the theoretical research with the practical experimentation throughout a series of artistic productions that employ diff erent technological approaches to emphasize the versatility of the Augmented Reality as an artistic tool.La hibridación de las ciudades del siglo XXI producida por la introducción de la virtualidad mediada a través de las nuevas tecnologías esboza un cambio en el ámbito de la percepción y la relación entre la ciudad y sus habitantes. La ubicuidad tecnológica está trazando un nuevo concepto de futuro de las ciudades contemporáneas, capaces de comprender los factores tecnológicos que transforman la cotidianidad de la sociedad actual, evidenciando la hibridación de espacios tangibles e intangibles, donde lo material y lo virtual se suman, dando lugar a la creación de nuevas modalidades de espacios urbanos. En la presente tesis abordamos esta problemática desde el punto de vista de la Realidad Aumentada y cómo esta es capaz de diseminarse dentro de los ámbitos arquitectónicos, urbanistas y artísticos. Para una mayor comprensión analizaremos las últimas tendencias en el desarrollo de esta tecnología tanto a nivel teórico como práctico, buscando paralelismos entre tecnología y procesos de hibridación que envuelven las ciudades actuales. Realizaremos un recorrido teórico-práctico que permita esclarecer la evolución de la virtualización de las urbes a través de los medios digitales, la aparición de comunidades virtuales y ciudades digitales en Internet. Investigamos cómo se transforma el espacio urbano y social mediante la recién adquirida ubicuidad tecnológica, que rompe con las restricciones del espacio físico. Los espacios urbanos híbridos, su creación y modificación, se ilustran mediante el análisis de intervenciones artísticas que emplean Realidad Aumentada en el ámbito de la ciudad. Enriquecemos la investigación teórica con la experimentación práctica basada en la creación de una serie de ensayos artísticos que utilizan diversos enfoques tecnológicos para enfatizar la versatilidad de la Realidad Aumentada como herramienta artística.La hibridació de les ciutats del segle XXI produïda per la introducció de la virtualitat intervinguda a través de les noves tecnologies esbossa un canvi en l'àmbit de la percepció i la relació entre la ciutat i els seus habitants. La ubiqüitat tecnològica està traçant un nou concepte de futur de les ciutats contemporànies, capaces de comprendre els factors tecnològics que transformen la quotidianitat de la societat actual, evidenciant la hibridació d'espais tangibles i intangibles, on el material i el virtual se sumen, donant lloc a la creació de noves modalitats d'espais urbans. En la present tesi abordem aquesta problemàtica des del punt de vista de la Realitat Augmentada i com aquesta tecnologia és capaç de disseminar-se dins dels àmbits arquitectònics, urbanistes i artístics. Per a una major comprensió analitzarem les últimes tendències en el desenvolupament d'aquesta tecnologia tant a nivell teòric com a pràctic, cercant paral·lelismes entre tecnologia i processos d'hibridació que emboliquen les ciutats actuals. Realitzarem un recorregut teòric-pràctic que permeta esclarir l'evolució de la virtualització de les urbs a través dels mitjans digitals, generada per l'aparició de comunitats virtuals i ciutats digitals en Internet. Investiguem com es transforma l'espai urbà i social mitjançant la recentment adquirida ubiqüitat tecnològica, que trenca amb les restriccions de l'espai físic. Els espais urbans híbrids, la seua creació i modifi cació, es retraten mitjançant l'anàlisi d'intervencions artístiques que empren Realitat Augmentada en l'àmbit de la ciutat. Acompanyem la recerca teòrica amb l'experimentació pràctica basada en la creació d'una sèrie d'assajos artístics que utilitzen diferents enfocaments tecnològics per a emfatitzar la versatilitat de la Realitat Augmentada com a eina artísticaMésárošová, A. (2017). La ciudad aumentada. Experimentación artística en aplicaciones de realidad aumentada [Tesis doctoral no publicada]. Universitat Politècnica de València. https://doi.org/10.4995/Thesis/10251/91142TESI

    Teenternet

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    Teenternet es un proyecto de investigación basado en la elaboración de un término desde el que analizar la cultura surgida tras el acontecimiento postinternet. Se acuña un término carente de significado (teenternet) para crear una constelación de definiciones a través de relaciones con otras teorías o conclusiones personales obtenidas mediante el análisis de mi contexto personal. Con este proceso sumatorio de ideas se pretende evidenciar el periodo temporal que identifica la actualidad de Internet y su contexto social. Si Internet se encuentra en constante revisión y transformación, con esta aproximación se pretende situar Internet en un espacio temporal analizable desde situaciones comprobables en el presente de un millenial tardío

    Desarrollo y/o fortalecimiento de competencias en el uso de las tics aplicadas a la ense?anza y el aprendizaje de las ciencias naturales y la educaci?n ambiental en los estudiantes maestros del programa de formaci?n complementaria y maestros en ejercicio de la escuela normal superior de villahermosa

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    124 P?ginasLas nuevas tecnolog?as de la informaci?n y la comunicaci?n (TIC) desempe?an un papel trascendental en la vida cotidiana y su auge en todos los campos de aplicaci?n parece imparable; aunque su inclusi?n en la educaci?n ha dado pasos agigantados, persisten problem?ticas relacionadas con la deficiencia de equipos, y capacitaci?n a docentes que garanticen su uso adecuado en el aula. El principal objetivo de este macro proyecto es analizar las estrategias pedag?gicas relacionadas con el uso de las TIC que emplean los docentes y estudiantes maestros del programa de formaci?n complementaria para la ense?anza de las ciencias naturales y la educaci?n ambiental en la b?sica secundaria de la escuela Normal Superior de Villahermosa Tolima (ENSVI), y su incidencia en el aprendizaje y desarrollo de competencias en los estudiantes, para determinar las principales situaciones que dificultan su uso y de acuerdo a esto ejecutar una propuesta de intervenci?n formativa que permita a los docentes interactuar de manera asertiva con estas herramientas y a los estudiantes afianzar el uso acad?mico de las tic.. En la realizaci?n de este estudio se aplic? la investigaci?n ? acci?n ? participaci?n (I.A.P), para integrar una muestra representativa del grupo investigado en los procesos de dise?o, ejecuci?n y evaluaci?n del proyecto; para favorecer el aprendizaje significativo, el trabajo cooperativo y el desarrollo de competencias y habilidades se implementaron tambi?n tres ayudas educativas para docentes: Una gu?a de herramientas did?cticas, un CD con contenido interactivo y un art?culo pedag?gico.ABSTRACT New technologies of information and communication (ICT) play a main role in every activity our lives and its rise in all fields of application seems unstoppable, although their educational inclusion has been a main challenge, there are still problems related to the deficiency of equipment and teacher training to ensure proper use in the classroom. The main objective of this macro project is to analyze the pedagogical strategies related to the use of ICT by teachers for teaching natural science and environmental education in basic secondary school Normal Superior of Villahermosa in Tolima (ENSVI), and its impact on learning and skills development in students, to determine the main situations that hinder their use accordingly and execute an intervention proposal in order to provide formative elements that allow teachers to interact assertively with these tools and students to strengthen academic use of ICTs a strong sense of alternative learning, training and development. In conducting this research study participation was applied (IAP) to integrate a representative sample of the group investigated in the design, implementation and evaluation of project to promote meaningful learning, cooperative work and development of skills are also implemented three educational aids for teachers: A guide to teaching tools, a CD with interactive content and educational article.INTRODUCCI?N 13 1. OBJETIVOS 18 1.1 OBJETIVO GENERAL 18 1.2 OBJETIVO ESPEC?FICO 18 2. JUSTIFICACI?N 19 3. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA 21 3.1 DESCRIPCI?N DEL PROBLEMA 21 4. MARCO REFERENCIAL 23 4.1 ANTECEDENTES 23 4.2 REFERENTES TE?RICO CONCEPTUALES 27 4.2.1 Aproximaci?n al Concepto de Tics? 27 4.2.2 Referentes Legales 29 4.2.3 Referentes Pedag?gicos 31 4.2.4 Tics y Educaci?n en Colombia 33 4.2.5 Las Competencias de los Docentes en Tics Seg?n la UNESCO 35 4.2.6 Las Competencias de los Docentes en Tics Seg?n el MEN 38 4.2.7 Las Tics un Panorama de Posibilidades 51 4.2.8 Nativos e Inmigrantes Digitales 54 5. DISE?O METODOL?GICO 60 5.1 TIPO DE INVESTIGACI?N 60 6 5.2 T?CNICAS, INSTRUMENTOS Y ESTRATEGIAS P?g. 5.3 ETAPAS DEL PROCESO 64 6. AN?LISIS DE RESULTADOS: FORTALECIMIENTO DE LAS COMPETENCIAS EN TICS DE LOS DOCENTES, APLICADAS A LA ENSE?ANZA DE LAS CIENCIAS NATURALES Y LA EDUCACI?N AMBIENTAL 69 6.1. TALLERES DE FORMACI?N PARA EL USO PEDAG?GICO DE LAS TICS 72 6.2 S?NTESIS DE LOS TALLERES APLICADOS 79 6.2.1 Taller N? 1 Video Con?ctate con el Mundo Digital 79 6.2.2 Taller N0 2 Aventuras en la Web (Creaci?n de Blogs y Wikis). Creaci?n, Edici?n, Administraci?n y Modificaci?n de Blogs y Wikis Educativos. 84 6.2.3 Taller N0 3 Enr?date con las Redes Sociales ?Facebook? 89 6.2.4 Taller N0 4 Descubre la Cara Creativa de Office ?Power Point? 90 6.2.5 Taller N0 5 La Evoluci?n de las Presentaciones (Elaboraci?n de Presentaciones en ?PREZI?) 92 6.2.6 Taller 6: Animaci?n Digital e Interactividades (Hotpotatoes, Anime Studio, Jclic, Scratch 95 7. REFLEXIONES FINALES: HACIA LA TRANSFORMACI?N EDUCATIVA DESDE LA INCLUSI?N DE LAS TICS EN AMBIENTES DE APRENDIZAJE 101 8. CONCLUSION 107 RECOMENDACIONES 108 REFERENCIAS 109 ANEXOS 11

    Entorno virtual-real de la I¡información y formación técnica

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    While considering distance education as one of several means of access to education in asynchronous mode. We analyze the importance that the project has in this type of information, as well as the development of virtual education in the world. We consider field work, that makes it possible to formulate a series of final considerations, as concerning the role that information and communication technologies (ICT) plays, and the acceptance that it has, in the development of virtual education. The education scope cannot remain indifferent to the impact of new technologies and the knowledge society development. This assessment is supported the need to generate and develop appropriate documentation to the environment, but also, these are suitable for training, education and qualitative and quantitative improvement of teaching and learning processes. For this, we have given cause for, a tool could be useful to create a more educational documentation for students, but also, these are easily for teachers. So, the teacher is the knowledge provider inside and outside of the school

    EL IMPACTO Y MEJORA DEL SOFTWARE EDUCATIVO Y MULTIMEDIA (ENCICLOMEDIA) EN LA EDUCACIÓN PRIMARIA EN EL MUNICIPIO DE TEXCALTITLÁN, 2013.

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    En el proceso de enseñanza-aprendizaje el rol del docente cambia de un portador de información a un facilitador de experiencias para que los alumnos construyan de esta manera su propio conocimiento. Para facilitar este proceso los docentes usan diferentes recursos para hacer que los alumnos aprendan de una manera más rápida y efectiva los conocimientos necesarios para poder sobrevivir en este mundo actual en el que cada vez es más difícil poder sobresalir debido a la gran cantidad de competencia que existe no solo a nivel educativo sino en distintos ámbitos. Es por eso que al mejorar e implementar este software educativo y multimedia se pretende mejorar el nivel educativo de las escuelas primarias en el municipio de Texcaltitlán y servir como base para que en un futuro se creen nuevas tecnologías y se aprovechen para mejorar la educación. En algunas situaciones se menciona que los alumnos no saben, lo que no se les enseña en la escuela es por eso que se parte desde cero, sin embargo hay que tomar en cuenta que ya han pasado por otros niveles educativos donde poco a poco se han ido inmerso en el conocimiento. No hay que olvidarnos que es necesario realizar una evaluación del conocimiento adquirido, no es suficiente enseñarles a los alumnos sino que ahora también asegurarnos de que lo que se les ha enseñado haya sido comprendido es por eso que es importante realizar evaluaciones. Hoy en día no importa lo que hagamos, siempre estamos aprendiendo algo nuevo; en lo referente a la tecnología lo podemos ver desde el simple hecho de mandar un mensaje, chatear o hacer comentarios en las redes sociales en donde tenemos contacto con las opiniones de otras persona

    FROZEN OUT (II): Diseño de interacción y animación de caracteres de un prototipo de videojuego crítico 3D

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    [EN] Groupal design and development of a 3D critical videogame playable prototype, classified as explorative puzzle. The report covers the interactive narrative (levels, maps, mechanics, etc.), character animation (rigging), lighting and shader development of the first chapter.Introducing the to an ice cream and popsicle habitated dystopia, setting global warming as its main topic. Meanwhile we play we will discover government’s plan to waste natural resources on its own benefit, triggering an ecological crisis.[ES] Diseño y desarrollo en grupo de un prototipo jugable de videojuego crítico en 3D, enmarcado en la tipología de puzzle explorativo. La memoria abarca la narrativa interactiva (niveles, mapas, mecánicas, etc.), animación de caracteres (rigging), iluminación y desarrollo del shader del primer capítulo.Introduciendo al jugador en una distopía poblada por polos y helados, el juego se articula alrededor del cambio climático. Mientras jugamos descubriremos que el gobierno está agotando los recursos naturales para su propio beneficio, provocando una crisis ecológicaReina Sáez, A. (2020). FROZEN OUT (II): Diseño de interacción y animación de caracteres de un prototipo de videojuego crítico 3D. http://hdl.handle.net/10251/150277TFG

    Herramientas digitales para el aprendizaje del inglés en el segundo ciclo de educación infantil

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    En la actualidad hay un creciente uso de las tecnologías en todos los ámbitos de nuestra vida, convirtiéndolas en esenciales en el proceso de enseñanza y aprendizaje desde edades tempranas. A su vez, el inglés sigue fortaleciéndose como lengua internacional, aumentando su importancia, provocando que se deba enseñar desde los comienzos de la escolarización, combinándolo con el uso de las tecnologías. Por ello, este trabajo de fin de grado busca realizar una recopilación de herramientas digitales y tecnologías que puedan ser utilizadas para el aprendizaje del inglés como lengua extranjera en el segundo ciclo de educación infantil (3 a 6 años). Igualmente, dada la importancia de la integración de las herramientas y tecnologías digitales en la didáctica del inglés se deben seguir metodologías que fomenten el desarrollo de competencias comunicativas y digitales. Por lo que también se muestran algunas metodologías aptas para el aprendizaje del inglés en el aula de infantil a través de las tecnologías de la información y comunicación (TIC). Y también, con el fin de recoger distintas perspectivas, la revisión de la literatura sobre la teoría de la metodología para enseñar inglés a través de las TIC en el aula se complementa con una recopilación de estudios sobre la opinión de los docentes sobre el tema. <br /
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