29 research outputs found

    De la Métaphore à la tâche (une bibliothèque de concepts métaphoriques pour le prototypage de techniques d'interactions.)

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    Nous présentons dans cette thèse les bases d un dialogue entre le modèle cognitif dit incarné et le développement de styles et techniques d interaction pour les interfaces graphiques en 3 dimensions. Ce modèle cognitif, structuré entre autres par Lakoff et Johnson, décrit les correspondances métaphoriques que nous construisons naturellement entre des idées abstraites et les modèles mentaux provenant de notre expérience perceptive. Dortier résume la cognition incarnée en disant que les idées ont des formes, des couleurs, suscitent des goûts et des dégoûts. Cette vision intégrée des systèmes perceptifs et cognitifs s applique non seulement à la représentation mentale des objets ou des personnes, mais aussi aux idées abstraites quelles soient morales, philosophiques ou scientifiques.Ce modèle met en évidence le rôle de ces corrélations en tant que source de compréhension et d action et a fait émerger le concept d interfaces énactives. Aujourd hui elles se présentent comme un regard commun sur les projets émergents d interfaces homme-machine. Des projets, tels que les interfaces tangibles, les systèmes de capture de gestes et d autres solutions logicielles et matérielles multimodales, se servent de notre aptitude à structurer métaphoriquement l information produite par notre action sur le monde, pour créer des interfaces universellement appréhendables.Nous avons illustré l application de ce modèle sur des projets d interfaces graphiques pour la réalisation de tâches dans des contextes hétérogènes. Nous avons ciblé les dispositifs multimédia pour le grand public et les stratégies pour la réussite de ces interfaces en tant qu outil pédagogique pour les musées, expositions et outils de travail collaboratifs. Notre première application est le projet de médiation graphique pour accéder à une base de données d'objets numérisés en 3D pour le Musée des Arts et Métiers. Dans ce projet les objets numérisés sont affichés selon une métaphore de fluides et particules dotés d électromagnétisme. La navigation dans ce catalogue se veut claire et pervasive. Nous avons analysons la capacité des métaphores de construire des ponts cohérents entre les diverses plateformes d accès au catalogue. Dans une seconde implémentation nous employons les métaphores liés à la notion visuelle de profondeur et de densité pour proposer une ligne du temps en 3 dimensions pour la visualisation de donnés temporelles pour EDF. Finalement nos synthétisons les relations entre les ensembles de métaphores pour les appliquer aux composantes d interaction. La structure résultante se présente sous forme d un Framework conceptuel d agents et styles d interaction qui peut servir en tant qu outil de prototypage mais aussi comme catalyseur pour la conception d interfaces innovantes.Embodied cognition has emerged over the last decades as a new paradigm of the human reasoning system. Large numbers of researchers agree on the influences of perceptual and motor activity on our thinking and representational mechanisms. The importance of embodied mind theory is growing in the field of cognitive science. It is now the conceptual support for innovative projects in human computer interaction (HCI). The new paradigms of HCI are shifting towards the venue of natural, invisible and pervasive interfaces. Office tasks of the 80s and their related interfaces are now being replaced by multimodal commands (gesture, voice) and contextual or social inputs. From graphical user interfaces to tangible and multimodal devices, new sets of innovative interaction techniques are emerging and these can no longer rely on classic metaphors and visual analogies. To increase the meaning of new commands and representations of post-wimp interaction techniques and to build coherent and consistent metaphors between different platforms and embedded devices in our environment, researchers have turned their attention to the embodied vision of the cognitive system.We present in this thesis the embodied cognitive paradigm and how it has been adopted by the HCI community. We illustrate this model by analyzing several tasks carried out in heterogeneous environments. Thereafter, proposals are made on how museums, exhibitions and collaboration tools may use embodied metaphors as a design strategy to produce innovative multimedia devices. The first application was one of mediating access to a database of digitized 3D objects for the Museum of Arts and Crafts in Paris. In this project the digitized objects are displayed in a metaphor of fluids and particles managed by electromagnetic forces that guide the semantics of the user s search. Browsing tasks in this catalog are intended to be clear and coherent between different platforms in order to respect the user s levels of desired engagement. An analysis is made of the ability of metaphors to build bridges between the various platform interfaces. In the second application, metaphors related to the concept of visual depth and density was used to propose a 3D timeline so as to visualize temporal data. Finally, the framework synthesizes the embodied metaphorical mappings in a large set of components which will be applied as building blocks when prototyping interaction techniques. This structure takes the form of a conceptual Framework of interaction agents which might serve not only as a tool for prototyping interfaces but also as a catalyst for generating innovative ideas.PARIS-CNAM (751032301) / SudocSudocFranceF

    IA et Enseignement Supérieur : quels enjeux et impacts ?

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    L\u27Intelligence Artificielle (IA), et encore plus aujourd’hui les IA génératives, ont changé et vont changer notre quotidien, touchant chaque secteur de notre société. L\u27enseignement supérieur et la recherche ne sont évidemment pas épargnés par les transformations liées à l\u27émergence de ces nouvelles technologies. Dans ce numéro de la Collection numérique dédié à l\u27IA et à l\u27Enseignement Supérieur, nous nous pencherons sur les enjeux, les stratégies, les défis éthiques, ainsi que sur les oppor tunités qu’offre l\u27IA. Le développement de l’IA, notamment générative, introduit de nouvelles possibilités en termes de pédagogie et de recherche, par exemple la possibilité d’adapter les enseignements aux besoins individuels des étudiants ou l’analyse des mégadonnées produites par les apprenants. L’IA doit être appréhendée comme une innovation à saisir, tout en continuant à encourager auprès de nos étudiants le développement de la créativité et de l’esprit critique. L’enjeu pour nos établissements est alors d’accompagner l’intégration de ces nouveaux outils de manière éthique et responsable. En effet, l’IA suscite de nombreuses questions en matière d’éthique : la transparence de ces technologies, la protection de la vie privée, la régulation de ce secteur

    Améliorer les processus de communication sur les chantiers de construction à l'aide des technologies mobiles et des technologies infonuagiques

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    L'industrie de la construction se caractérise comme étant un secteur dans lequel il y a une intense circulation de l'information entre les diverses disciplines. Par conséquent, la réussite des projets repose sur la capacité des intervenants à échanger de l'information fiable et cohérente en quantité suffisante. Paradoxalement, on constate que les projets de construction reposent sur un processus de communication s'appuyant sur un format papier et sur des moyens obsolètes, tels que le téléphone, le télécopieur ou le courriel, afin de partager et d’accéder aux données de projet. Malgré le fait que les problématiques de circulation de l'information se répercutent sur l'ensemble des phases de construction, on observe que la phase de réalisation est de loin celle qui dépend le plus de l’information et qui, malheureusement, est la moins informatisée. Le papier demeure le moyen le plus répandu afin de collecter l'information et de la communiquer, et ce, en dépit des améliorations informatiques de ces dernières années, par exemple les technologies mobiles (TM). Considérant le rythme avec lequel évoluent les tablettes et les téléphones intelligents, les TM offrent désormais des moyens de remplacer la communication papier sur le chantier par des solutions numériques. En parallèle, les recherches concernant les nouvelles technologies de l'information et de la communication (NTIC) avancent que ce type de technologies, lorsque couplé aux TM, offre de nouveaux moyens de communication plus efficaces en améliorant notamment le traitement, la mise en mémoire, la diffusion et l'échange de l'information parmi les intervenants. Ce mémoire présente les résultats d’une recherche visant à comprendre comment le déploiement des TM et des NTIC peut améliorer l'accès à l'information et faciliter la communication entre les intervenants de la phase de réalisation. Cette recherche se décompose en deux étapes soit d'une part, une évaluation du taux de pénétration des TM dans l'industrie de la construction du Québec et, d'autre part, une réalisation d'études de cas afin de développer un cadre d'opération issu d'une collecte de données in situ. L'objectif principal de ce mémoire est de démontrer les bénéfices à employer les NTIC sur les chantiers et de mettre en place une méthodologie d'implémentation basée sur des études de cas orientées vers l'emploi des TM. En somme, ce projet vise à créer un environnement de collaboration en chantier permettant d'unifier les processus de communication des diverses entreprises impliquées dans le projet

    Prise de décisions individuelles et partagées des intervenants participant à l'École éloignée en réseau en matière d'innovation technologique, organisationnelle et sociale en région

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    La présente étude s'attarde à comprendre et illustrer le processus d'innovation dans quatre sites différents au Québec à partir du repérage de la prise de décisions tant individuelle que partagée par les intervenants locaux. L'innovation en question est l'initiative de l'École éloignée en réseau (ÉÉR) qui vise à enrichir l'environnement d'apprentissage de très petites écoles de la province de Québec depuis 2002, à l'aide des technologies de l'information et de la communication (TIC). Cette innovation pédagogique dans laquelle les enseignants impliqués ont transformé leurs pratiques afin de rendre l'environnement d'apprentissage des élèves plus interactif et ancré dans les théories sur les sciences de l'apprentissage actuelles (questionnement authentique, apprentissage intentionnel, communauté d'apprentissage, entre autres). Au plan organisationnel, la mise en oeuvre de cette innovation a nécessité la participation active de tous les intervenants du système (enseignants, directions d'établissement, conseillers pédagogiques, cadres de la commission scolaire, membres de la communauté) autour d'un but commun, soit la réussite de l'innovation. Finalement, il s'agit d'une innovation sociale puisque les efforts consentis par les intervenants de tout le système vise à améliorer la réussite scolaire des élèves, mais aussi à donner une égalité de chance et de succès, peu importe la région d'appartenance des élèves. À partir d'une méthodologie d'expérimentation de devis, des entrevues avec quatre types d'intervenants (enseignant, direction d'établissement, conseiller pédagogique, direction des services éducatifs ou direction générale de la commission scolaire) ont été conduites et analysées afin de repérer la prise de décision individuelle des intervenants face à l'innovation de même que leur rationalité limitée (Simon, 1959) la concernant. De fait, pour comprendre un processus de mise en oeuvre d'une innovation, il importe d'approfondir les raisons d'adoption ou de rejet de l'innovation par les participants (Amable, 2001; Rogers, 2005). Ce repérage de la prise de décision individuelle nous a permis d'identifier différents profils en fonction des rôles professionnels, mais aussi des quatre sites participants. Par la suite, nous avons identifié les principaux objets de décision sur lesquels des décisions (Elster, 2010) partagées par les intervenants ont été prises lors des rencontres formelles d'un comité de suivi de l'ÉÉR dans chacun des sites. À partir de l'historique du site dans l'innovation, trois modèles de diffusion de l'innovation dans un système ont émergé, et le rôle des conditions d'innovation nécessaires pour soutenir et faciliter la diffusion de l'innovation est mis en évidence (Ely, 1990)

    Bell Canada en mots et en images de 1970 à 2000 : recherche sur les représentations sociales des TIC en publicité et leurs rapports avec la société québécoise du passé, du présent et du futur

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    Cette recherche, caractérisée par l'histoire du capitalisme (du fordisme au post-fordisme), par l'histoire de Bell Canada (de la téléphonie, de la télévision et de l'Internet) et par l'histoire socioculturelle du Québec (les valeurs, les comportements et les usages à l'œuvre entre 1970 et 2000), ouvre la voie à une vision novatrice des représentations sociales observées au sein des publicités sur les technologies de l'information et de la communication de Bell Canada entre 1970 et 2000. Pour déceler puis révéler cette vision, une perspective historique est adoptée dans cette recherche, ce qui permet de mieux comprendre la société au sein de laquelle les publicités diffusées entre 1970 et 2000 étaient conçues. Mais, pour comprendre la nature même du phénomène publicitaire, une perspective théorique a également été mise en place, ce qui ultimement permet de saisir comment un tel phénomène peut engendrer des représentations sociales du passé, du présent ou du futur de la société qui les abrite. Est-il possible que les publicités portant sur les TIC de Bell Canada ne reflètent pas que la réalité du moment et qu'elles intègrent d'autres éléments (de fiction, du passé, du présent comme du futur) pour modifier (par les valeurs, les comportements et les usages notamment) la réalité à venir? Pour répondre à cette question, il a fallu faire appel, dans le cadre d'une approche de type anthropologique, à l'analyse de contenu publicitaire. Cela dit, avant d'en arriver à l'étape de l'analyse, un maximum de publicités a dû être récupéré aux archives de Bell Canada, au Centre d'Archives Publicitaires du Québec, chez Cossette Communication Marketing ainsi que sur le site d'échanges de vidéos YouTube pour constituer l'échantillon principal. Une fois cela fait, l'échantillon principal d'une centaine de publicités a été restreint à 24 publicités choisies en fonction des technologies qu'elles promeuvent. Neuf publicités au final ont été sélectionnées (trois par décennie à l'étude) pour déceler les éléments, visuels ou discursifs, représentant ou anticipant la réalité québécoise. Une fois l'analyse entamée, il a rapidement été possible de constater que chaque publicité renfermait en son sein des éléments représentationnels du passé, du présent et du futur et que toutes convergeaient en un même point (le gain) pour soutenir le discours socioéconomique de la publicité. La confluence observée ne modifie en rien la problématique, mais elle explique en partie pourquoi les représentations du passé, du présent ou du futur sont parfois difficilement observables indépendamment les unes des autres. \ud ______________________________________________________________________________ \ud MOTS-CLÉS DE L’AUTEUR : Publicité, représentation, anticipation, Bell Canada, TIC, société, culture, économie, Québec, anthropologie, analyse de contenu

    Défis organisationnels et usages comparés des collections de périodiques imprimés en bibliothèques de SHS (sciences humaines et sociales), à l’ère du numérique

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    Mémoire de fin d\u27étude du diplôme de conservateur, promotion DCB 21, portant sur les usages comparés collections de périodiques papier et numérique, en bibliothèques de sciences humaines et sociales

    Vers une pragmatique des attachements médiatiques. Le cas de la Télévision Mobile.

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    This study demonstrates how the various uses of Mobile TV complete or replace the use of other media. The thesis at stake is that users adopt this service through their media preferences, and more precisely through their opportunistic attachment to the journalistic genre. The transfer of their preferences, from fixed media to mobile services, is limited by several factors, thus inciting users to select those that are adjusted to the size of pocket screens, reception problems of the telephone network and short time slots, etc. This transfer therefore constitutes a practical ordeal through which preferences are renewed. By targeting the uses developed during travel time, we demonstrate how users take advantage of this ordeal as opportunists. They mobilize media, including the multimedia telephone, and contents suitable to the resources and constraints encountered during their situations of mobility. Thus, they develop a reflexive relationship with technical mediations, with the situations that accommodate these uses, and with those present who tacitly accept their use. While audience studies of media content are currently floundering on the uneasy ground of diversified media practices, it might be useful to describe how this opportunistic attachment converges, for all practical purposes, with the attraction of technical mediation, thus passively weaving links between use and cultural attachments.Cette étude montre comment les usages de la Mobile TV viennent compléter ou remplacer les usages des autres supports médiatiques. Elle défend la thèse selon laquelle les utilisateurs s'approprient ce service par le travail de leurs préférences médiatiques, et plus précisément par leur attachement opportuniste au genre journalistique. Le transfert des préférences, des supports fixes à ces services mobiles, est parasité par diverses contraintes d'usage incitant les usagers à sélectionner celles qui sont ajustées à la taille de ces écrans de poche, aux problèmes de réception du réseau téléphonique, à la brièveté des créneaux d'utilisation, etc. Ce transfert forme dès lors une épreuve pragmatique à travers laquelle les préférences sont renouvelées. En ciblant les usages développés durant les déplacements, nous montrons comment les utilisateurs traversent cette épreuve en opportunistes. Ils mobilisent les médias, dont les téléphones multimédia, et les contenus rendus opportuns par les ressources et les contraintes rencontrées durant la conduite des déplacements. Ils développent alors un rapport réflexif vis-à-vis des médiations techniques qui équipent leurs pratiques, des situations qui accueillent leurs usages, des co-présents qui cautionnent tacitement leurs réceptions médiatiques. A l'heure où la sociologie de la fréquentation des biens culturels patine sur le terrain mouvant de la diversification des pratiques médiatiques, il peut être bénéfique de décrire comment cette propension opportuniste converge, à toute fin pratique, avec la captation des médiations techniques tissant ainsi, à la voie passive, des entrelacements d'usage et des attachements culturels

    La recherche dans les institutions patrimoniales : Sources matérielles et ressources numériques

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    Le classement et la conservation des sources patrimoniales sont le fruit d’une histoire, faite de hasards et de choix politiques. L’activité de gestion des fonds implique un travail continuel de renouvellement : de leur interprétation, des techniques de recherche, de leurs modes d’accès, de leurs usages. Les méthodes d’analyse sont réactualisées : quelles relations intellectuelles, sensorielles, entretient-on avec les collections patrimoniales ? Comment les utilise-t-on ? Qu’en retire-t-on ? Cet ouvrage est issu d’une journée d‘étude organisée à la BnF ; Anne Monjaret et Mélanie Roustan sont ethnologues

    Ludo-persuasive systems for sustainable consumption. 1 – Landmarks and challenges

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    International audienceFor over 40 years, it is common knowledge that industrial society has to reduce its energy consumption. Most of people are now aware that this change is necessary. However, commitment to action is still difficult and there is substantial work to be done. Attention has turned to Human and Social Sciences, as a deeper understanding of behaviors' determinant and use of influence principles could help to speed up behavior changes. New technical devices combining game design, interaction techniques and persuasion have emerged but the field is still in its infancy. This article gives a glimpse at a toolbox helping to design and evaluate interactive persuasive devices and discuss five main challenges. This work is extended by two others papers: Negri et Senach (2015b) provide a first grid of persuasion principles and in Senach et Negri (2015c), these grid have been applied to assess the persuasive properties of an energy challenge within a company.Depuis plus de 40 ans, il est de notoriété publique qu'il est nécessaire de modifier les comportements de consommation énergétique dans les sociétés industrielles. Globalement, la prise de conscience par le grand public de la gravité des questions d'écologie est maintenant acquise. Et pourtant, le passage à l’acte est encore difficile et les gisements d'économies restent considérables. La lenteur des évolutions comportementales a conduit à rechercher du côté des Sciences Humaines et Sociales des modèles permettant une compréhension en profondeur des déterminants des comportements et à identifier des principes d'influence (crédibilité, expertise, réciprocité, etc.). L'implémentation de ces principes dans des dispositifs interactifs est une solution qui pourrait accompagner les changements de comportements ; ces nouveaux systèmes, associant le plaisir du jeu et les techniques de persuasion, baptisés ici « systèmes ludo-persuasifs » (SLP) pourraient être de bons candidats pour aider à l'adoption d'éco-gestes. Mais, l'utilisation des technologies interactives pour la persuasion est encore trop récente pour qu'une véritable ingénierie se soit développée. Dans le travail présenté ci-dessous, nous proposons l'élaboration d'une « boîte à outils » ludo-persuasive en discutant les défis qui doivent être relevés. Cet article est prolongé par deux travaux complémentaires : Negri et Senach (2015b) proposent une structuration de principes persuasifs et ils appliquent ensuite cette grille pour analyser a posteriori les caractéristiques ludo-persuasives d'un challenge énergétique conduit en entreprise (Senach & Negri, 2015c

    Entre trivialité et culture : une histoire de l’Internet vernaculaire: Emergence et médiations d’un folklore de réseau

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    From Cybercultural studies to new Web science, Media and Communication theory engage in analyzing scientific models of the Internet that are mostly homogeneous : models built on the faith in the universal language of networked information and tending to creating norms and/or rules for network communication. There are new cultural, economical and even political institutions appearing that rely on a vehicular model that is widely accepted, although criticized.In my thesis I come back to the sources of this criticism by opening a vernacular perspective, which is a concept borrowed from socio-linguistics and reinterpreted under the light of network culture. It allows to think about the relation between values (the vulgar, the popular, the trivial) and media practices of groups manifested as Internet folklore. From the point of view of a local theory (Jacques Perriault), the vernacular perspective opens a field of analysis understood as composite (Joëlle Le Marec), that is a complex of unstable relations between discourse and matter, technologies and their uses, practices, representations and norms. Folklore, by definition formalist and traditional, transforms itself within network culture to become a media process based on appropriation and commentary, two of the most crucial characteristics of the Internet thought of as meta-medium (Philip Agre). Folklore and vernacular provide important elements to sketch a cultural theory of information and communication in terms of « triviality »‘ (Yves Jeanneret) – a culture defined by is mediations and transformations. This thesis, by investigating archeologically the archives of Internet’s micro-history to dig out its folklore, analyzes dynamically contexts that have allowed the social information of contemporary network culture.Studying two periods of network history that are defined partly by the tools of access to the Internet (Usenet in the 80’s and early 90’s and the Web 1.0 in the 90’s and the 2000’s), my research takes a close look at how Internet folklore is invented, experiment, produced and reproduced interacting with content-management media (emailing and newsgroups, homepages, blogs). These apparatuses are seen as « architexts » (following French semiology in media interfaces), which content cannot be understood without an analysis of their system and forms (their « metaforms ») and the process of computer and cultural codes that defined their context of production.A first series of case studies dig out the roots of Internet folklore, its emergence within the first large-scale virtual community : Usenet – and in particular the alt. newsgroup hierarchy. From ASCII Art to Flame Wars and through the pantheon of Net.legends, I show how the leisure and experimental use of communication and information processing rules allow the users to confront the difficulties and dead-ends of collective regulation. The Usenet public, celebrating and participating in network folklore, is testing instruments that give power in writing and expressing opinions. These situations are named « metatexts » : they develop commentaries and folkloric theories on the complex problem of « metarules ». From an Internet micro-historical point of view, they are the basis of a sub-culture that reinvented public discourse within a network context : commenting, conversing, evaluating and filtering, all through the computer media.A second series of case studies approaches network folklore from another angle. Through and experience of participant-observation, I borrow the outlook of two generations of Internet artists on Web popular creativity. The first generation, net.art, considered as pioneer in art happening on the Web in the mid-90’s, starts a process of valuing and mediating amateur creativity in the homepages. The second generation, the surfclubs, recipient to the net.art heritage in the context of Web 2.0, give a new understanding and context to network cultural practices within collective blog networks inspired from image forums, the new territories of emergence for network folklore. The eye of Net art channels the observation of a specific evolution of network vernacular : conflicts about the value and the legitimation of this cultural « popular » matter seem to resolve in the new mainstream tendencies of the social Web. New leisure figures appear, between amateur and professional network practices, inspired by the aesthetic and the informational value of Internet folklore. This issue opens up new discussion on the socio-economics of network culture.The vernacular perspective updates the conflictual relations between, technology, society and culture that have built the Internet and marked its history. Its shows that they are dialogic articulations between users’ creativity and institutional norms that structure the network environment. It uncovers little known archives that reveal the voices of the actors of this cultural micro-history. it signals epistemological problems about material and methods for network culture analysis by suggesting that this should be handled from the bottom up, accompanying the emergence of media practice in the cultural economy of today’s Web.De la perspective cyberculturelle aux nouvelles sciences du Web, les Sciences de l’Information et de la Communication étudient des modèles scientifiques d’Internet marqués par une forme d’homogénéité : celle portée par la croyance en un langage universel de l’information et tendant vers la normalisation et/ou la régulation des outils de la communication en réseau. Ainsi, les nouvelles tendances à l’institutionnalisation de la culture, de l’économie voire de la politique des réseaux reposent sur un modèle véhiculaire prégnant et généralement accepté, bien que souvent critiqué.Je propose de revenir aux sources de ces critiques en les envisageant sous la dimension du vernaculaire, notion empruntée à la socio-linguistique et réinterprétée sous l’angle de la médiation de culture informatique en réseau. Dans ce cadre, cette notion permet de penser l’articulation entre des valeurs (le vulgaire, le populaire, le trivial) et des pratiques médiatiques de groupes qui se manifestent dans un « folklore Internet ». Attachée à une théorie locale des usages techniques (J. Perriault), la perspective vernaculaire ouvre un terrain d’analyse placé sous le sceau du composite (J. Le Marec), c’est-à-dire les relations instables et complexes d’artefacts faits de discours et de matière.Le folklore, par définition formel et traditionnel, se transforme au sein de la culture de réseau pour devenir un processus de médiation fondé sur l’appropriation et le commentaire, deux des grandes caractéristiques d’Internet pensé comme méta-médium (P. Agre). Folklore et vernaculaire fournissent des éléments importants pour envisager une théorie culturelle de l’information et de la communication en termes de « trivialité » (Y. Jeanneret) – une culture définie par ses médiations et ses transformations. Cette thèse se propose, en allant faire l’archéologie des archives de la micro-histoire d’Internet pour y retrouver son folklore, d’analyser de manière dynamique les contextes qui ont permis l’information sociale de la culture de réseau contemporaine.A partir de deux périodes de l’histoire des réseaux marquées par deux réseaux privilégiés d’accès à Internet (Usenet, années 1980-1990 ; le Web, années 1990-2000), j’analyse les contextes de communication dans lesquels un folklore Internet s’invente, s’expérimente, se produit et se reproduit en interaction avec des dispositifs de médiation de contenu en réseau (messagerie, pages personnelles, blogs). Adoptant un point de vue « architextuel » (empruntant à la sémiotique des interfaces et des médiations informatisées), mes études s’intéressent tout aussi bien aux contenus qu’aux formes et métaformes ainsi qu’aux processus de codification informatiques et culturels de ces contextes.Une première série d’études de cas se penche sur les racines du folklore Internet, son émergence au sein de la première communauté virtuelle de grande ampleur, Usenet – en particulier dans la hiérarchie alt. du groupe. De l’art ASCII aux flame wars en passant par le panthéon des célébrités de Usenet, je montre comment l’usage ludique et expérimental des règles de communication et du transfert d’information sur le réseau permettent aux usagers d’affronter les difficultés et les apories de la régulation collective. Le public Usenet, dans la célébration et sa participation au folklore de réseau, teste des instruments qui lui donne un pouvoir d’écriture et d’opinion. Ces situations, je les nomme « métatextes » : des commentaires ludiques et des théories folkloriques sur la question complexe des « métarègles ». En terme de micro-histoire de l’Internet, elles sont fondamentales pour comprendre, à partir de ce qui était à l’origine une sous-culture, le développement culturel du commentaire et de la conversation, de l’évaluation et du filtrage de l’informatique sur le réseau actuel.Une deuxième série approche le folklore de réseau sous une autre forme, et dans une perspective différente. J’emprunte, dans le cadre d’une expérience d’observation-participante, le regard de deux générations d’artistes Internet portées sur la création populaire du Web. Le net.art, pionnier de l’art sur le Web dans les années 1990 (Web 1.0), valorise et médiatise la créativité amateur des pages personnelles. Les surfclubs, héritiers directs dans le cadre du web social des années 2000 (Web 2.0), recontextualisent ces pratiques au sein de réseaux de blogs et s’inspirent des forums d’images, nouveaux lieux d’émergence du folklore Web. L’oeil du Net art permet d’observer une évolution particulière du vernaculaire de réseau : les conflits de légitimation de cette matière culturelle « populaire » semblent se résoudre dans les nouvelles tendances du Web social pour donner lieu à de nouvelles figures du loisir en ligne. Apparaissent alors des professionnels qui s’inspirent de l’esthétique et des pratiques informationnelles des amateurs et les remédiatisent. Cette « résolution » est en fait l’entrée dans de nouveaux enjeux, socio-économiques cette fois, qui pour être compris devront être analysés à partir de cette généalogie historique du vernaculaire Internet.L’approche vernaculaire permet de mettre à jour les conflits techniques, sociaux et culturels ayant joué un rôle crucial dans l’histoire d’Internet : elle éclaire l’articulation dialogique entre la créativité des usagers et les normes institutionnelles qui structurent l’environnement-réseau. Elle fait découvrir des archives peu connus qui révèlent les voix des acteurs micro-historique du réseau des réseaux. Elle signale une série de problèmes épistémologiques sur les matériaux et les méthodes d’analyse de la culture d’Internet en proposant une vision d' »en bas » (« bottom up ») qui accompagne l’émergence des médiations de l’économie culturelle du Web d’aujourd’hui
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