398 research outputs found

    Evaluación del nivel de usabilidad basado en la NTP-ISO/IEC 9126 de un producto software generado por una herramienta para el modelado de procesos de negocio

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    La calidad del software es un elemento importante que garantiza que el software producido pueda cumplir con los requisitos del cliente, por esta razón, se han creado varias normas para medir dicha calidad, entre las cuales destaca la ISO/IEC 9126, la misma que mide, entre varias características, la usabilidad del producto, no siendo ajenas los productos software utilizados en las gestiones administrativas de las instituciones educativas. Por esta razón, se asumió como objetivo general, la evaluación del nivel de usabilidad basado en la NTP-ISO/IEC 9126 de un producto de software generado por una herramienta BPM. Para llevar a cabo dicho objetivo, primeramente, se seleccionó la herramienta BPM con mejores prestaciones para el desarrollo de un producto software; luego, se construyó un Sistema de Gestión de Pagos y Pensiones para una institución educativa caso de estudio; posteriormente se seleccionaron los atributos de la usabilidad a partir de NTP-ISO/IEC 9126 a utilizar, y; finalmente se midió el nivel de usabilidad considerando diez (10) usuarios a quienes se les capacitó y brindó un manual de usuario de dicho producto software y a quienes también se les encuestó. Los resultados obtenidos revelaron que, el nivel de usabilidad basado en la NTPISO/IEC 9126 del Sistema de Gestión de Pagos y Pensiones para la I.E.P. El Buen Pastor, considerando las cinco sub características de la usabilidad, obtuvo un consolidado de 89.2% de usabilidad. Se concluyó que, dicho producto software se encontraba en un “Nivel Excelente” de usabilidad lo cual se interpretó como un software “Usable”.TesisInfraestructura, Tecnología y Medio Ambient

    Diseño y Desarrollo de Entorno Virtual Tridimensional basado en un Agente Inteligente Reactivo en apoyo al Sector Cultural

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    El término de RV se comenzó a utilizar a partir de los años 60 y 70 del siglo XX. La RV, no es un término que se haya creado de la noche a la mañana, tuvieron que intervenir varios y novedosos proyectos para que en conjunto crearan esta nueva área de la tecnología. Aunque los inventores de esas tecnologías ni siquiera podían imaginarlo en su momento cada uno de los pasos que dieron permitió años después concebir que podían crearse espacios tridimensionales donde interaccionar con otros usuarios. Sin saberlo fueron los pioneros de un campo que estaba todavía por descubrir.Actualmente se encuentra en desarrollo las aplicaciones con este tipo de tecnología, a pesar de no existir una metodología formal para la creación de este tipo de sistemas. Sin embargo, existen metodologías de sistemas de información que se han podido adaptara al desarrollo de estas aplicaciones. En este caso, se utilizó la metodología basada en prototipos, ya que su estructura se adaptaba muy bien a las especificaciones del presente sistema. Esta metodología comprende dos etapas de desarrollo a) visión general del sistema (cuenta con la mayor parte de las indicaciones del producto final) y b) retroalimentación y detalles, (programación de los eventos requeridos, pruebas de funcionalidad, modificación de observaciones, etc.)

    Aplicación del modelo de análisis de procesos y datos para la usabilidad de proyectos de desarrollo de software en las escuelas profesionales de Ingeniería de sistemas de universidades de la región Apurímac

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    El modelo de análisis de procesos y datos (MAPD), representa el estudio de los sistemas, en procesos y flujos de datos, a través de procesos de descomposición funcional de los sistemas, fase indispensable del diseño que garantiza la usabilidad. El objetivo es determinar si la aplicación del MAPD, influye en la usabilidad de proyectos de desarrollo de software, de las Escuelas Profesionales de Ingeniería de Sistemas de Universidades de la región Apurímac. Se aplicó el MAPD a 10 proyectos de software; se evaluó, la usabilidad, a través del ISO 9241- 11, se identificó defectos, éxito y asegurar la calidad de un proyecto de software a través del método heurístico por 3 expertos en usabilidad y usuarios finales en las etapas de análisis y diseño, se determinó que al aplicar el MAPD, es muy útil 30% y extremadamente útil 70%, al realizar un correcto análisis y diseño al momento de realizar la implantación del software sea “usable” y funcional (eficiente, eficaz) y satisfactorio, se aplicó un test de usabilidad, se obtuvo los valores de: 80% eficiente, 60% eficaz y satisfecho 70% por el usuario final. La aplicación del MAPD es útil y relevante en proyectos de desarrollo de software. Se precisó en gran medida que, si influye en la Satisfacción del usuario final respecto a la usabilidad de los proyectos de desarrollo de software presentados, el cual no pretende ser un parámetro para asegurar la usabilidad, pero se puede utilizar para el análisis y diseño de sistemas

    Modelado de procesos colaborativos extendiendo elementos de la notación HAMSTERS

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    Existe gran número y variedad de procesos para alcanzar un determinadoobjetivo, sin embargo, una buena cantidad de ellos han sido concebidos para serllevados a cabo en ambientes de trabajo individual. Por tal razón, desde el ámbitode la Ingeniería de la Colaboración surge la Metodología para el Desarrollo deProcesos Colaborativos, mediante la cual se obtiene la especificacióncolaborativa de un proceso determinado. Esta metodología provee el Modelo deFacilitación del Proceso (MFP) para representar el flujo de las actividades queconforman el proceso colaborativo especificado, el cual ha sido complementado apartir de una serie de elementos que ofrece la notación HAMSTERS (Humancentered Assessment and Modeling to Support Task Engineering for ResilientSystems), con el fin de contribuir principalmente a la comprensión, entendimientoy uso futuro del mismo. Así, este artículo presenta una evaluación preliminar delos elementos incluidos al MFP mediante un caso de estudio en el que se comparaun MFP tradicional con uno que incluye elementos de HAMSTERS

    Estudio del comportamiento en videojuegos para mejorar la jugabilidad

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    “La jugabilidad es el término utilizado en el diseño, modelado y análisis en juegos, la cual tiene como finalidad describir la calidad de un juego en términos de reglas, tanto de diseño como de juego. Se puede expresar como la experiencia de un jugador durante la interacción con sistemas de juegos. Entre las propiedades y atributos que conforman a la jugabilidad se pueden mencionar algunos, de los cuales los más sobresalientes son la satisfacción, aprendizaje, efectividad, inmersión, motivación, emoción. El trabajo actual se basa en la conjunción de dos áreas de la computación, una como se mencionó antes es la jugabilidad, con la cual se generará un modelo de satisfacción con los atributos vistos anteriormente. Para posteriormente efectuar una evaluación con un modelo de satisfacción. La segunda área es sobre el comportamiento para personajes autónomos, esto es frecuentemente utilizado para campos como son la animación y juegos, y se refiere a la capacidad de navegar por un espacio de manera similar a la vida y la improvisación. Las combinaciones de comportamiento de dirección se pueden utilizar para lograr los objetivos de nivel superior (por ejemplo ir de un lado hacia otro, evitando obstáculos, siguiendo a un líder, o unirse a un grupo de personajes).

    Análisis de usabilidad e interactividad en interfaces hápticas para sistemas 3D, aplicación a maqueta interactiva de transporte ESPOCH

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    El trabajo realizado propone investigar e identificar niveles de usabilidad e interactividad en interfaces hápticas (sentir objetos virtuales) para manipulación de aplicaciones 3D. Aplicándola a maqueta férrea a escala, manipulada por estudiantes de educación secundaria. La obtención de información se realizó mediante el método deductivo, recolectando datos sobre preferencias, necesidades, y requerimientos para elaborar un entorno virtual 3D utilizando 3DSMAX 2011 Trial (Software Modelado 3D) y Unity 4.3 Trial (Software Simulación), capaz de vincularse y transmitir información relevante sobre aspectos geográficos, sociales y culturales de la serranía central. Posteriormente complementada a una maqueta real controlada por sistemas electrónicos. La indagación realizada a estudiantes de bachillerato, muestra que el 56 % poseen capacidad y disposición de manipulación de interfaces, cometiendo errores leves o moderados. Se encontró también aceptación del 80 % en criterios de usabilidad y 84 % en interactividad hacia aplicaciones actuales en dispositivos móviles. Como evaluación final a la aplicación se demostró que la intervención de interfaces hápticas, remotamente controladas, en aplicaciones tridimensionales conectadas a entornos tangibles , incrementaron la usabilidad al 95 % y la interactividad al 100%, validando satisfactoriamente nuestra hipótesis planteada. Se concluye que combinar sistemas virtuales con reales acelera procesos de aprendizaje a nivel de educación secundaria, mejora la retención de información y permite al usuario participar activamente con entornos virtuales, convirtiendo aplicaciones lúdicas en herramientas académicas e investigativas. De igual forma incorporar interfaces hápticas orientadas hacia aplicaciones, constituye una necesidad debido a la evolución y constante mejora de sistemas

    Propuesta de diseño modular para la configuración de un entorno virtual de eseñanza-aprendizaje con tutoría inteligente. Prototipo DECANO

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    456 páginas. Doctorado en Diseño.Un Entorno Virtual de Enseñanza-Aprendizaje con Tutoría Inteligente es un sistema que busca que la enseñanza se pueda adaptar a las características de cada estudiante y para su desarrollo, debe contar con muchos atributos como la reutilización, modificabilidad y adaptabilidad, elementos que hoy día se persiguen al diseñarlos. La gran mayoría de este tipo sistemas se construyen desde cero, puesto que no es posible reutilizar los elementos o modificar componentes, sin afectar su funcionalidad, lo que supone un gran esfuerzo en costos y tiempo. Esta tesis presenta el proceso para el diseño y construcción de un prototipo adaptable y modificable, considerando para ello una arquitectura modular, que toma en cuenta la instrucción individualizada, así como la integración del ambiente virtual colaborativo. Adicionalmente, plantea el modelo de interfaz gráfica diseñado a a partir de dimensiones sintático-simbólicas, para la traducción de sus componentes y funciones. Se ha desarrollado un modelo sistmático a partir de estos dos aspectos: interfaz y arquitectura, definiendo una metodología para el diseño, construcción y desarrollo, basada en las cualidades mencionadas, como principal aportación. También, se presenta el marco de trabajo para la construcción de prototipos similares por usuarios no especializados, de modo que se complemente con el uso y aplicación de programas y herramientas externas con la posibilidad de ser aplicado a diversos dominios

    Un sistema de soporte al aprendizaje colaborativo del diseño domótico mediante herramientas de modelado y simulación

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    Los sistemas colaborativos son un área de creciente interés para los investigadores que se está utilizando para mejorar los procesos de aprendizaje y trabajo en grupo y a distancia. En esta investigación se ha trabajado en el estudio y desarrollo de sistemas para el aprendizaje colaborativo en tiempo real, profundizando en la problemática de los entornos de aprendizaje del diseño mediante simulación, y se ha propuesto una arquitectura y un modelo de interacción síncrona que se basan en el principio metodológico del constructivismo y en los métodos instruccionales del aprendizaje basado en problemas y del aprendizaje mediante diseño. La arquitectura propuesta engloba una dimensión física y otra funcional. La arquitectura física se basa en un enfoque cliente/servidor y describe los componentes hardware y software que materializan el entorno. La arquitectura funcional identifica un conjunto de niveles (organización, experiencia y análisis), de subsistemas y de herramientas que dan forma al entorno planteado. Se ha empleado la metáfora del espacio de trabajo para organizar las tareas a realizar con las herramientas correspondientes. Los subsistemas identificados son los siguientes: Subsistema gestor de actividades: se encarga de gestionar información de usuarios y grupos, así como de definir y proponer actividades de resolución de problemas. Subsistema de comunicación y coordinación: contiene tanto herramientas asíncronas que se utilizan para la organización de las sesiones de trabajo como herramientas síncronas que se emplean durante la resolución de problemas. Subsistema de diseño y simulación: apuesta por la colaboración síncrona para la organización del trabajo, la parametrización de variables, el diseño de modelos en superficies de trabajo compartidas como solución a un problema y la simulación para la validación y refinamiento de los modelos. Subsistema de monitorización y análisis de actividades: permite sintetizar y analizar la información recogida durante la realización de las actividades, tanto de la interacción efectuada por los usuarios como de la solución al problema. El modelo semiestructurado empleado en el diseño y simulación propone protocolos de colaboración, técnicas e estructuración flexible y la utilización del lenguaje como acción para estructurar el trabajo. Las herramientas empleadas para la realización de las tareas se basan en la manipulación directa basada en el modelo objeto-acción, en mecanismos de soporte a la comunicación, coordinación y toma de decisiones y en técnicas de awareness para facilitar la colaboración en tiempo real. Para aplicar y validar estos planteamientos se ha construido un entorno colaborativo completo aplicado al aprendizaje de la domótica. Este desarrollo ha tenido en cuenta al usuario desde las primeras etapas y se ha efectuado en varias iteraciones que han dado lugar a diversos prototipos. Se ha aplicado evaluación formativa y heurística para mejorar la efectividad y depurar estos productos software. Este entorno, llamado domosim-tpc, se ha utilizado en situaciones reales de enseñanza en grupo y a distancia, obteniéndose datos que se han analizado y han permitido extraer conclusiones sobre nuestra propuesta

    Mejora de la calidad de enseñanza basada en aula virtual hipermedial para la Facultad de Ingeniería Agroindustrial de la Universidad Nacional de San Martín

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    Our study about the improvement of the quality in teaching based on a Hyper Medial Virtual Classroom to the Agribusiness Engineering Faculty, the application has been specified in Web technology in the education camp. Create a teaching platform appropriate with the particular need and reality of the AEF; furthermore, use it in a good way. For This, it was carried out a research was 24 faculties in both groups, experimental and control group, but when we finish the application of our design about the variable “quality in teaching of the faculty of AET”, the specified sample for the experimental group was 7 faculty, for them were applied the post-test, however, for the research nature this sample change the results were not affected. On the other hand, in the application of our design; after carry on the teaching platform; the collaboration and cooperation is revealed with a higher emphasis when is counted with the virtual situation to teaching and learning. For the faculties use the Hyper Medial Virtual Classroom means improve their ability, in teaching, since as more mediated resource to carry out the teaching, their quality of this increase. Thus it is reaffirmed with the results of the post-test and the Kirkpatrick´s reduced test that shows a significant increase of the quality teaching, regarding people who don´t use the Hyper Medial Virtual Classroom. Eventually, the interpretation of the results revealed what many experts affirm in virtual teaching themes; that this method of training is a very important contributes to improve the teaching quality with new tools, resources and methodologies.Nuestro estudio sobre la mejora de la calidad de enseñanza basada en Aula Virtual Hipermedial para la facultad de ingeniería Agroindustrial, ha sido una aplicación específica de tecnología Web en el campo de la educación. Crear una plataforma de enseñanza acorde con la particular necesidad y realidad de la FIAI, además, usarla de manera adecuada. Para ello se ha realizado una investigación de diseño pre-test y pos-test, inicialmente, la muestra para nuestra investigación fue de 24 docentes para ambos grupos, grupo experimental y control; pero al finalizar la aplicación de nuestra propuesta sobre la variable de “calidad de enseñanza de los docentes de la FIAI”, la muestra específica para el grupo experimental fue de 7 docentes, a ellos se les aplicó el post -test; esto sin embargo, por la naturaleza de la investigación esta variación de la muestra no afectó los resultados. Por otro lado, en la aplicación de nuestra propuesta, después de desarrollar la plataforma de enseñanza. La colaboratividad y cooperatividad se ponen de manifiesto con mayor énfasis cuando se cuenta con el entorno virtual para enseñar y aprender. Para los docentes usar la Aula Virtual Hipermedial significa ampliar su capacidad de enseñanza, puesto que a mayor recursos mediáticos para realizar la enseñanza, su calidad de ésta mejora. Y ello se reafirma con los resultados del post- test y el test reducido de Kirkpatrick que indican un incremento significativo de la calidad de enseñanza, respecto a los que no usan la Aula Virtual Hipermedial. Finalmente, la interpretación de los resultados pone de manifiesto lo que afirman muchos expertos en temas de enseñanza virtual; que esta modalidad de formación es un aporte muy importante para mejorar la calidad de enseñanza y aprendizaje con novedosas herramientas, recursos y metodologíasTesi

    MÉTODOS Y MODELOS PARA EVALUAR SOFTWARE EDUCATIVO A NIVEL USABLE Y PEDAGÓGICO

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    La usabilidad y la pedagogía son dos elementos claves en un software educativo para lograr su objetivo. De tal manera que si no es usable, entonces el aprendiz tendrá problemas para realizar las actividades a nivel de interfaces, y si no es pedagógico, entonces se le deberá quitar el adjetivo “educativo”. Para asegurar que un software educativo cumple con estas características, es necesario evaluarlo con métodos que permitan obtener resultados precisos sobre la problemática que presentan. El propósito de la presente investigación, es ofrecer algunos modelos y métodos tanto usables como pedagógicos que permitan hacer evaluaciones a los software educativos a través de las distintas etapas de desarrollo de la aplicación.   PALABRAS CLAVES: Usabilidad, métodos heurísticos, software educativo, tecnologías educativas.   ABSTRACT Usability and pedagogy are two key elements in educational software in order to reach its purpose. So, if it is not usable, then the apprentice will have problems to perform the activities at interfaces level and, if it is not pedagogical, then the adjective «educational» must be deleted. To make sure that educational software complies with these features, it is necessary to be evaluated with methods that allow to get accurate results over the problem they show. The objective of this study is to offer some usable as well as pedagogical models and methods, in order to evaluate educational software through the different stages of application development.   KEY WORDS: Usability, heuristic methods, educational software, educational technology
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