59 research outputs found
Teaching english vocabulary online: is the screen a barrier?
This paper presents mixed-method research on teaching vocabulary online using a combination of quantitative (bibliometric approach) and qualitative (expert evaluation based on Delphi technique) methods to answer three research questions: Which tools in teaching language with technology have been described in research publications? Which tools are frequently addressed in EFL Methodology course in Ukrainian universities for teaching vocabulary online? Which tools and methods require more information for teaching vocabulary online? To answer the first research question, the authors have used a bibliometric approach to analyse the topic-related articles in the eight most relevant journals from the Scopus Database between 2011 and 2020. The authors have encountered few literature review articles tracking the developments in this research area and no articles using bibliometric methods or science maps. After finalising and structuring the bibliometric analysis data, the authors have used the Delphi method with the British Council experts who were involved in the New Generation School Teacher Project. The experts who are EFL Methodology teachers at 7 Ukrainian Universities have shared their experience in using the tools identified by the bibliometric analysis and listed the usability precedency and hurdles with their recommendations. The experts assisted in answering the research questions about the tools addressed in the EFL methodology course and those that require some consideration. As a result, the findings are collated and shared with EFL teachers, and they can gain valuable insights into the current state of the research and practice in this area. In the discussion part, the authors familiarise EFL teachers with the newest resources that provide information about the understudied areas
Visão dos alunos da escola pública sobre vídeo games no ensino de língua inglesa e a proposta com o RPG maker
Anais do II Seminário Seminário Estadual PIBID do Paraná: tecendo saberes / organizado por Dulcyene Maria Ribeiro e Catarina Costa Fernandes — Foz do Iguaçu: Unioeste; Unila, 2014Muitos autores tem defendido o uso de MMOS (massive multiplayer online games)
na aquisição de uma segunda língua (RAMA ET AL., 2009; PETERSON, 2012). Desse
modo, este trabalho objetiva relatar a visão dos alunos sobre videogames e ensino de línguas.
Para tanto, analisamos as narrativas produzidas pelos alunos por meio da Análise de Conteúdo
(BARDIN, 1977). A coleta dos dados foi realizada em uma sala de 3o ano de um Colégio
Estadual de Londrina. Os resultados apontam que os estudantes (a) acreditam que o
desenvolvimento da língua pode ser desenvolvido atráves dos jogos; (b) relatam que o
interesse pela língua é maior nos jogos, do que na escola, (c) acreditam que o vocabulário
aprendido está intrinsicamente ligado ao tipo de jogo ao qual se joga, e que (d) os MMOs
parecem ser jogos que mais oferecem vantagen
Utilizando a plataforma fazgame no ensino de língua inglesa: primeiras experiências
Anais do II Seminário Seminário Estadual PIBID do Paraná: tecendo saberes / organizado por Dulcyene Maria Ribeiro e Catarina Costa Fernandes — Foz do Iguaçu: Unioeste; Unila, 2014A literatura tem reportado grandes vantagens em se utilizar jogos no ensino de
línguas. Neste trabalho, apresentamos os jogos educacionais produzidos por um grupo do
Pibid de Letras-Inglês da UEL por meio da plataforma Faz Game bem como analisamos as
potencialidades e limitações da plataforma para o ensino de Língua Inglesa. Os resultados
apontam que entre os aspectos positivos estão a possibilidade de (a) desenvolver a escrita
criativa em Língua Inglesa e propostas interdisciplinares; (b) a aprendizagem de conteúdo
significativo que seja de interesse do aluno e (c) oferecer jogo educacional como suporte ao
conteúdo estudado na disciplina de LI. Entre as limitações da plataforma, figuram o fato de
(a) não haver trilha sonora, (b) possuir poucos cenários, personagens; e pouca jogabilidade
(falta de interação e contextos de imersão), (c) não possibilitar o uso de termos essenciais para
jogos de transformação social (como por exemplo, o termo gay
Videogames, gamification e ensino de línguas no Pibid: teoria e prática
Anais do II Seminário Seminário Estadual PIBID do Paraná: tecendo saberes / organizado por Dulcyene Maria Ribeiro e Catarina Costa Fernandes — Foz do Iguaçu: Unioeste; Unila, 2014O uso de tecnologias como ferramenta auxiliadora em diversas práticas sociais tem sido cada
vez mais recorrente. Neste contexto, os videogames e a teoria de Gamification têm sido
constantemente mencionados. Assim objetivamos apresentar os pressupostos teórico-metodológicos
da teoria de Gamification e do uso de Massive Multiplayer Online Games (MMOs) e discutir como
esses pressupostos podem apresentar contribuições para o ensino de línguas, apresentando uma lista de
critérios sobre esses pressupostos teórico-metodológicos para a produção de videogames no ensino de
línguas (uma das propostas do PIBID de Letras-Inglês). Esta discussão embasa as propostas em
andamento com o uso de videogames para o ensino de línguas do subprojeto do PIBID de Letras-
Inglê
A meta-synthesis of the emerging themes on massively multiplayer online role playing games in relation to foreign language learning and acquisition
Tesis (Magíster en la Enseñanza del Inglés como Lengua Extranjera)This meta-synthesis attempts to analyze the emerging outcomes of using Massively Multiplayer
Online Role-Playing Games (MMORPGs) for second language learning and acquisition. The
purpose of this study is to connect the findings of selected studies with two categories related to
second language learning and acquisition, these categories being sociocultural and linguistic
factors. After the probing and research of different scientific databases, the literature used in this
meta-synthesis arrived at ten individual papers which contained scientific studies in the field.
The analysis concluded that although there are plenty of results found for sociocultural factors,
the research on linguistic factors is lacking. The subject at hand requires more in depth studies
which compare it to other areas and methods for second language learning and acquisition.Esta meta-síntesis intenta analizar los resultados emergentes del uso de Juegos Masivos de Rol
Online para el aprendizaje y adquisición de un idioma. El propósito de este estudio es el de
conectar los diferentes resultados de estudios seleccionados con relación a dos diferentes
categorías del aprendizaje y adquisición de una segunda lengua, las categorías siendo los factores
socioculturales y lingüísticos. Luego de una búsqueda e investigación de diferentes bases de
datos científicas, la literatura usada para esta meta-síntesis terminó en diez trabajos diferentes,
los cuales contenían estudios científicos en el campo de investigación. El análisis concluye, que a
pesar de que hay múltiples resultados involucrando los factores socioculturales, la investigación
sobre los factores lingüísticos es deficiente. El tema investigado requiere más estudios a fondo,
los cuales deberían ser comparados con otras áreas y metodologías para el aprendizaje y
adquisición de una segunda lengua
PERANCANGAN GAME EDUKASI UNTUK ORIENTASI MAHASISWA BARU BERBASIS MASSIVELY MULTIPLAYER ONLINE
Pandemi COVID-19 memengaruhi kegiatan pendidikan tinggi yang mengakibatkan salah satu
aspek penting yaitu masa orientasi harus dilaksanakan melalui daring. Hal tersebut menimbulkan
permasalahan dari sisi mahasiswa baru yang berdasarkan kuesioner terdapat beberapa masalah seperti
koneksi internet yang tidak bagus, suara bising dari luar dan kemampuan menangkap materi melalui video
conference yang berbeda – beda. Untuk mengatasi permasalahan tersebut maka ditawarkan sebuah solusi
untuk menunjang pembelajaran pada saat masa orientasi yaitu melalui game yang berbasis massively
multiplayer online.
Game sebagai media hiburan memiliki potensi untuk menyampaikan materi – materi pada masa
orientasi dengan cara yang menyenangkan dan bisa dimainkan secara fleksibel di mana saja dan kapan saja.
Game yang ditawarkan memiliki konsep MMORPG yang memungkinkan pemain melakukan misi terkait
pembelajaran, bekerja sama di dalam game dan menguji pemahaman materi melalui battle. Metodologi
yang digunakan yaitu digital game-based learning yang menerapkan pembelajaran terpusat melalui game
untuk tujuan pembelajaran.
Hasilnya menurut kuesioner pengujian yang sudah diisi oleh responden mahasiswa dan dosen,
aspek pembelajaran dan game design yang diimplementasikan ke dalam game sudah dianggap bagus dan
berpotensi untuk bisa menjadi media penunjang masa orientasi bagi mahasiswa baru.
Kata kunci : DGBL, Game, MMORPG, orientasi, taksonomi bloo
Critérios de avaliação de recurso digital e princípios de aprendizagem: o jogo Mission US no ensino de Língua Inglesa
Promover o ensino de Língua Inglesa na atualidade é ter diferentes recursostecnológicos a favor do professor. Um destes recursos é o jogo digital, por ser uma ferramenta atrativa que fornece sensações de prazer além de, muitas vezes, ser desenvolvida em língua estrangeira. No entanto, nem todos os jogos são capazes de fomentar o ensino, fazendo-se necessário, o professor, analisar o recurso anterior a sua aplicação em sala de aula, a fim de identificar o seu potencial. Desta forma, a presente investigação aborda os critérios utilizados pela professora-pesquisadora em pesquisa de mestrado que foi realizada na Universidade Federal de Santa Maria no segundo semestre de 2015. O jogo analisado foi o Mission US e os critérios utilizados tem base na avaliação de recursos digitais e nos princípios de aprendizagem. Os resultados apontam para o potencial do jogo no ensino de Língua Inglesa
Learning Phenomena of MMORPG PLAYERS: A PROPOSED RESEARCH MODEL
This research in progress aims to contributing to the already existing knowledge on the phenomena of learning existing in the massively multi-players online role-playing games (MMORPG). The objective is to be able to identify social skills (personality) and professional skills (managerial skills) which the players can develop by playing in MMORPG. A better knowledge of the effects of this technology on the players would allow to know better the consequences on the real life of the players as the recruitment by online games. So, by basing us on learning theories then on a previous qualitative study led with players and old players, we propose a model of research illustrating the influence of the practice of the MMORPG on the player
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