14 research outputs found

    Tecnologias, currículo e cultura digital na pratica de alfabetizar nos anos iniciais

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    TCC(especialização) - Universidade Federal de Santa Catarina. Centro de Ciências da Educação. Departamento de Metodologia de Ensino. Educação na Cultura Digital.A presente pesquisa realizou um estudo sobre tecnologias, currículo e cultura digital nos anos iniciais, na perspectiva da prática de alfabetizar. O propósito deste estudo apontou sugestões de ferramentas para sala de informática e a utilização da Tecnologia Digital de Informação e Comunicação (TDIC) para a inclusão digital no processo da alfabetização no Plano da Ação Coletiva (PLAC) da Escola de Educação Básica Professor Aníbal Nunes Pires. Portanto, buscou-se identificar métodos e práticas pedagógicas aplicadas em sala de aula com a utilização de jogos educativos, Software e aplicativos para o ensino-aprendizagem. Os dados coletados foram analisados na perspectiva da alfabetização tradicional e construtivismo, considerando a possibilidade do construtivismo com auxílio da TDIC na prática pedagógica. As reflexões bibliográficas baseiam-se nos estudos de ALMEIDA (2010), BECKER (1993), COX (2003), CRUZ (2004), FRADE (2007), FREIRE (1983), FREITAG (1993), KAMPFF (2007), LÉVY (1998), MENDONÇA (2004), MORAES (1998), MORTATTI (2006), PAIVA (2000), PIAGET (1999), POZO (2002), RIBEIRO (2009), SOARES (2003), SWANWICK (2003). Nos resultados há indícios de um ambiente de ensino-aprendizagem mais significativo, aprimorando a coordenação motora, atenção, raciocínio e nas produções criativas com a implementação da TDIC, na qual contribuiu com a inclusão digital de forma consciente. Refletir sobre o processo de alfabetização e apresentar uma melhora no desempenho do IDEB (Índice de Desenvolvimento da Educação Básica), considera que as perspectivas de renovação da educação devem-se apostar na utilização de novas tecnologias e incluir no processo de inclusão digital

    A internet no ensino e aprendizagem da matemática

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    Resolução de problemas–um exemplo de formação de professores e aplicação com alunos

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    O novo programa de matemática do ensino básico ainda está a ser apropriado pelos professores, que necessitam de formação específica sobre as novas metodologias de ensino, de trocar experiências e construir novas tarefas. Este reajustamento engloba, para cada um dos ciclos do ensino básico, os objetivos, os temas matemáticos, as orientações metodológicas, aspectos ligados à gestão curricular e à avaliação. Deste modo, o Ministério da Educação Português forneceu oficinas de formação de formadores para se promover o desenvolvimento profissional dos professores. Apresenta-se a aplicação e a reflexão de uma tarefa resultante desta formação no âmbito da Álgebra, que está dividida em duas partes, sendo a primeira aplicável em qualquer ciclo e a segunda, com a exploração do Geogebra, mais indicada para o 3º ciclo, sobre funções de proporcionalidade direta

    Software educacional: exemplos de aplicações em trigonometria no ensino médio

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    TCC (graduação) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro de Ciências Físicas e Matemáticas, Curso de Matemática.Com a descoberta do microcomputador como ferramenta facilitadora de ensino e a dificuldade dos educadores em utilizá-lo, vimos a necessidade de mostrar exemplos de utilização no ensino da Matemática. Neste trabalho serão apresentadas quatro alternativas, em áreas diversas da informática, para o uso do microcomputador no ensino de Trigonometria. Estas alternativas visam deixar um pouco de lado o ensino tradicional com seus conceitos decorados, dinamizar e enriquecer as aulas, tornando os alunos pessoas mais observadoras e criticas. Assim sendo, propomos aos professores que as utilizem como modelo para elaboração de aulas, adaptadas as suas expectativas e necessidades

    A perceção dos professores sobre a importância das TIC na aprendizagem de alunos com trissomia 21

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    A palavra “tecnologia” encontra-se hoje com a mesma difusão de outrora das palavras “democracia e liberdade”. O homem atual não se pode desligar destes significados e significantes tão próximos, embora ainda com uma certa dose de utopia na sua realização. As tecnologias têm tido um crescimento que ultrapassa o que o senso comum a denomina, ou seja, “as máquinas”, e mais simplesmente “os computadores”. Estas tecnologias já ultrapassaram o campo do visível e das ferramentas, são também meios e métodos de intervenção na vida de todos nós. A inclusão social e digital de alunos portadores de necessidades especiais tem sido um grande desafio para os profissionais da educação. Em busca de nos adaptarmos a esta nova realidade, desenvolvemos nossa pesquisa com alunos portadores de necessidades especiais: Trissomia 21. O objetivo da investigação é a perceção dos professores sobre a importância das TIC na aprendizagem de alunos com Trissomia 21.Neste sentido, usamos como estratégia a abordagem Construcionista de ensino que se apropria das Tecnologias de Informação e Comunicação (TIC), como ferramentas potencializadoras de suas habilidades. No decorrer da pesquisa, verificamos que o computador cria possibilidades iguais a todas as pessoas independentemente de suas limitações. Salientamos que é fundamental que os professores se consciencializem do papel que podem desenvolver enquanto promotores da utilização das novas tecnologias em contexto de aula e com os alunos com NEE, não perdendo de vista o investimento na formação, na área das necessidades educativas, pois segundo Figueira (1993), é necessário que o professor esteja preparado para receber com naturalidade a criança com Trissomia 21 na escola, estimular as suas relações sociais e sua participação em atividades escolares, nos desportos, nas comemorações e em atividades de grupo e individuais. A formação do docente é concebida como um processo contínuo, contemplando uma interligação entre a formação inicial e a formação permanente, e compreendendo a formação inicial como uma “primeira fase de um longo e diferenciado processo de desenvolvimento profissional”. (GARCIA, 1999, p. 27). Assim, a formação inicial não deve fornecer “produtos acabados”, mas deve possibilitar o “aprender a aprender com a experiência” (CANÁRIO, 2001, p.1). 13 É fundamental explorar cada vez mais, o mundo das TIC para benefício de todos, em especial de crianças com NEE. Neste sentido corroboramos a seguinte afirmação: “… o computador tende a ser entendido como a voz, o ouvido, o movimento que a deficiência subtraiu. “O Admirável Mundo Novo” da Informática está cheio de fantásticas promessas” (Rodrigues et al., 1991:112)

    “O Código Pitágoras”: um jogo educativo para alunos cegos e amblíopes

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    Devido à crescente popularização dos computadores pessoais, estes encontram-se fortemente enraizados na nossa vida quotidiana. Para muitas pessoas, em particular as mais jovens, o computador já se tornou uma ferramenta de trabalho, uma fonte de informação ou até uma forma de entretenimento indispensável ao seu dia-a-dia. Por estas razões os computadores oferecem-nos boas oportunidades de expansão em diversos contextos, nomeadamente no ensino escolar e na inclusão social. Vários estudos afirmam que o uso de vídeo jogos na educação traria muitos benefícios ao processo de aprendizagem, pois permitiriam formas de ensino mais motivadoras e adaptáveis aos comportamentos sociais das crianças e jovens de hoje. No entanto há que ter diversos cuidados, caso contrário, corre-se o sério risco de tornar o jogo um motivo de desconcentração e não numa ferramenta de estudo. Para tal é importante encontrar métodos que façam a distinção entre os alunos que decoraram as soluções do jogo por jogarem frequentemente, dos que arriscam nas respostas sempre que jogam e dos alunos que vão adquirindo conhecimentos de cada vez que jogam, premiando estes últimos em detrimento dos dois primeiros. A forte presença do computador no dia-a-dia torna-o também um importante veículo para a inclusão de pessoas com deficiências visuais. No entanto como a interacção com o computador é normalmente muito exigente a nível visual, se as aplicações não forem bem desenhadas podem aumentar a disparidade entre os utilizadores visuais e os utilizadores invisuais. Assim é fundamental perceber o impacto das diferenças individuais e a sua relação com as exigências das interfaces, sobretudo nos vídeo jogos onde a principal forma de output é visual. Isto permitirá o desenvolvimento de soluções de interacção adequadas aos utilizadores invisuais, conferindo-lhes assim uma melhor forma de inclusão. Nesta dissertação desenvolveu-se um vídeo jogo educativo para a aprendizagem de matemática, adaptado para ser jogado por alunos cegos e amblíopes do 9º ano de escolaridade. O jogo reúne elementos apropriados para a idade dos jogadores, tal como a história de aventura/caça ao tesouro e personagens com quem se podem identificar, contribuindo para uma maior motivação dos alunos ao jogarem “O Código Pitágoras”. Apesar de se tratar de um jogo acessível para jovens invisuais, este também pode ser jogado por alunos normovisuais devido à sua componente gráfica. Desta forma contribui-se para uma maior integração dos alunos cegos e amblíopes nas suas turmas e na sociedade em geral, permitindo-lhes em simultâneo acesso às mesmas oportunidades que os colegas normovisuais. Os principais objectivos a atingir são: que o jogo seja de facto uma ferramenta útil ao ensino; que todos os seus conteúdos jogáveis possam ser acedidos por crianças com deficiência visual e que o mesmo seja considerado pelos seus utilizadores como um vídeo jogo normal

    A ergonomia de software e a multimídia na concepção de programas para educação infantil seguindo o sistema montessoriano de ensino

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    Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro Tecnológico. Programa de Pós-Graduação em Ciência da Computação.Levantar bases pedagógicas no sistema montessoriano de ensino com a integração da multimídia e a conformidade ergonômica da usabilidade tendo como intuito conceber, para efeito de orientação teórico-metodológica, um modelo de programa a ser utilizado por crianças da Educação Infantil constitui o objetivo deste trabalho. Para sistematizar este objetivo, apresenta-se nesta dissertação algumas das principais teorias da aprendizagem e sua influência na concepção de produtos educacionais informatizados. Descreve-se o sistema montessoriano de ensino e destaca-se algumas leis que regem a Educação Infantil no Brasil. Destaca-se algumas contribuições da multimídia e da ergonomia de software para o desenvolvimento de software educativo e, a partir destas contribuições, propõe-se um modelo de programa para Educação Infantil adequado ao método montessoriano de ensino. Espera-se com esse trabalho contribuir para a produção de conhecimentos que sirvam para orientar e apoiar profissionais envolvidos com a educação montessoriana que queiram desenvolver software educativos adaptados a este sistema de ensino

    As tecnologias de informação e comunicação : novas práticas para antigos saberes da escola

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    Tese de mestrado, Educação (TIC na Educação), Universidade de Lisboa, Instituto de Educação, 2011Os Parâmetros Curriculares Nacionais (PCN) declaram que o ensino básico no Brasil deve preparar o estudante para a sua vida, qualificando-o no que se refere ao exercício de sua cidadania e capacitando-o para um aprendizado contínuo, fatores preponderantes para a sua colocação no mundo profissional. Salientam, entre os seus objetivos, a necessidade do estudante de utilizar diversas fontes de informação e recursos tecnológicos para obtenção e construção do saber. A partir do momento em que a evolução tecnológica atinge os muros internos escolares, constata-se a indispensabilidade de se extrair ao máximo os benefícios que esta evolução é capaz de oferecer. O professor não pode se omitir nem se deslumbrar diante dos avanços tecnológicos, mas ele deve observar e manter o equilíbrio para traçar objetivos diante da enorme propagação das Tecnologias de Informação e Comunicação (TIC) no ambiente educacional. Tendo em vista que na Bahia há uma escassez de estudos relativamente à práxis de integração das TIC no ensino, acredita-se que a importância e a utilidade de uma investigação nesta área, seja fundamental. Primeiramente, importa examinar como a integração curricular das tecnologias ocorre nas instituições públicas estaduais do ensino básico, mais bem conceituadas, no estado da Bahia, Brasil para, em seguida, estabelecer o nexo entre a utilização das TIC e as práticas pedagógicas nestas instituições. Para tal, utilizou-se a metodologia descritiva que se baseia na recolha de dados a partir de questionário e entrevistas com os docentes e a observação das práticas dos profissionais nas salas de aulas. Ao fim da investigação, observou-se que os professores não consideram que o uso da TIC seja de qualidade nas escolas, pois, na prática, são obrigados a utilizar as TIC apenas para efeitos burocráticos. Os professores apontam que as barreiras que impedem a integração curricular e o uso efetivo da TIC nas aulas estão associadas à quantidade insuficiente de equipamentos e à conexão lenta da internet, fatores que os desestimulam a conhecer e a empregar técnicas de integração das tecnologias ao currículo. Entretanto, a maioria dos docentes considera que, dentro das possibilidades, está fazendo um uso exemplar das TIC e apenas uma minoria declarou que ainda está em processo de reconhecimento e aprendizado das referidas tecnologias. Constatou-se também que a utilização supostamente exemplar das TIC está relacionada diretamente com as atitudes dos professores, que por estes estarem mais suscetíveis a ajudar e a receber auxílio de outros profissionais ou seja pelo interesse de possuir uma formação continuada. Por fim, regista-se que há, de nossa parte, um grande interesse de prosseguir neste campo de investigação, com o mesmo alvo, a comunidade escolar entrevistada e observada durante o curso de mestrado, com vistas a dar um contributo para as limitações apontadas durante esta primeira investigação, englobando sugestões e propostas envolvendo as Tecnologias de Informação e Comunicação aplicadas ao Colégio Estadual Raphael Serravalle.In Brazil, The National Curriculum Parameters (PCN) state that the basic education is to prepare the students for life, qualifying them in the enjoyment of their citizenship and lifelong learning, both for their ongoing education and professional life. The PCN point out, among their objectives, that students need various sources of information and technology to acquire and build up their knowledge. From the moment that technological changes affect the schoolhouse walls, there is a requirement for extracting the maximum of benefits that this development is able to offer. The teachers cannot fail in this demand nor being dazzled or irresponsible before the new technology. Instead, the teachers must observe and maintain balance to establish and achieve goals in the field of Information and Communication Technologies (TIC). Considering that in Bahia there is a lack of studies regarding to the practice of integrating TIC in education, we believe that our study is an important starting place concerning to this practice. In order to overview how the curriculum integration of the new technologies in the best rated state public schools of Bahia, Brazil, for basic education, is been holding, we investigated the perform of the teachers to see how the use of TIC in pedagogical practices in these institutions have being carried out. To achieve this ultimate aim, we used the descriptive methodology based on the collection of data throughout questionnaires and interviews with teachers, as well as classroom observation. At the end of this investigation, we could observe though that the teachers do not classify the use of TIC in a good standard once the praxis has been seized mostly in a bureaucratic level. The teachers say that the barriers to improve the curriculum integration and effectives the use of TIC in the classroom are associated with insufficient number of equipment as well as a slow Internet connection, facts that discourage the teachers to integrating technology into the curriculum. On the other hand, we also could detect that the use of TIC is a matter of the teachers’ attitude before the presented situation, which includes more acceptance to receive instructions from others professionals, likewise, the interest of the teachers to having a continuum educational formation. This research showed great potential to be continued. In this sense, it is important to mention that we have great interest to pursue in this field of study. Targeting the same school community interviewed and observed during this Master Course, we hope that in the future we will be able to suggest and propos measurements to improve the limitations of the appliance of TIC in the State School Raphael Serravalle, Bahia

    A integração das TIC nas atividades curriculares sob o olhar da inovação pedagógica

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    A presente dissertação - “A integração das TIC nas Atividades Curriculares sob o Olhar da Inovação Pedagógica” decorre de uma investigação realizada ao longo do ano letivo 2012/2013 numa turma de 4º ano de uma escola de 1º Ciclo do Ensino Básico na Região Autónoma da Madeira. Partindo da formulação da questão - Como é que a integração das TIC na curricular promove inovação pedagógica? – pretendeu-se estudar e compreender como é que acontece a integração curricular das Tecnologias de Informação e Comunicação (TIC) nas atividades curriculares e de que forma a prática pedagógica daí decorrente poderia constituir ou não inovação pedagógica. Num primeiro momento procedeu-se à revisão da literatura relacionada com o tema da investigação. Assim, o debate construiu-se não só em torno da temática da inovação pedagógica, linha orientadora do mestrado mas também da relação existente entre as TIC e a inovação pedagógica, pondo em evidência o modo como estes dois conceitos se cruzam nas práticas pedagógicas. No sentido de contribuir para um enquadramento teórico mais eficaz, foi feita uma breve abordagem à introdução das TIC na Educação, ao enquadramento das TIC nas escolas de 1º Ciclo da Região Autónoma da Madeira bem como a sua integração nas atividades curriculares. Tratando-se da observação de uma turma, a metodologia considerada mais eficaz foi o estudo de caso. Os dados foram recolhidos através da observação participante periférica, traduzida no diário de campo, bem como da análise documental. Assim, através desta investigação, de natureza qualitativa, foi possível observar, descrever e analisar um contexto específico, tornando-se claro que as práticas pedagógicas que aí ocorreram ainda se encontram muito distantes da inovação pedagógica. Sobressaíram, desta forma, práticas enraizadas numa cultura de inovação e tecnologia educativas, não se evidenciando, portanto, a rutura paradigmática preconizada pela inovação pedagógica

    Software process for developing educational electronic games at the academy (PDJEA)

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    Orientador: Marcos Augusto Francisco BorgesDissertação (mestrado) - Universidade Estadual de Campinas, Faculdade de TecnologiaResumo: O desenvolvimento de um jogo eletrônico envolve uma série de atividades multidisciplinares que tornam esse processo uma tarefa complexa. No caso de jogos eletrônicos educacionais, também chamados jogos sérios, o desenvolvimento envolve outras atividades como, por exemplo, a definição de objetivos educacionais e a abordagem de ensino, aumentando a complexidade do desenvolvimento. O desenvolvimento de jogos sérios no contexto acadêmico, tem a dinâmica da academia em relação a recursos humanos, pois os projetos são conduzidos por alunos com baixa disponibilidade e alta rotatividade. Toda essa complexidade deve ser gerenciada, para que os problemas que dificultam o sucesso e a continuidade dos projetos sejam minimizados. Este trabalho apresenta um processo de software iterativo e incremental para o desenvolvimento de jogos eletrônicos educacionais na academia denominado PDJEA. Este processo foi criado com base em uma metodologia de desenvolvimento especifica para jogos sérios, que foi modificada, adotando os conceitos do desenvolvimento incremental e do Scrum, com a inclusão de um modelo de documento de design do jogo (GDD), proposto por esta pesquisa, e o uso de metadados de objetos de aprendizagem. O PDJEA visa contribuir para o desenvolvimento de jogos eletrônicos educacionais na academia, fornecendo um processo padronizado e documentado que objetiva minimizar os problemas relatados. O PDJEA foi aplicado no desenvolvimento de um jogo, a fim de analisar sua efetividade. Com base nessa experiência, foram feitos refinamentos no processo e seus documentos. O estudo de caso mostrou que o uso do PDJEA pode contribuir para a continuidade do desenvolvimento de um jogo sério por uma nova equipeAbstract: Developing an electronic game involves a series of multidisciplinary activities that make this process a complex task. In the case of educational electronic games, also called serious games, development involves other activities such as definition educational goals and teaching approach, increasing the complexity of development. Serious games development in an academic context deals with the dynamics of the academy in relation to human resources, because the projects are conducted by students with low availability and high turnover. All of this complexity must be managed, so that the problems that make it difficult the success and continuity of the projects are minimized. This work presents an iterative and incremental software process for the development of educational electronic games in the academy called PDJEA. This process was created based on a development methodology specific to serious games, which was modified, adopting the concepts of incremental development and Scrum, including a game design document (GDD) model, proposed by this research, and using learning object metadata. PDJEA intends to contribute to the development of educational electronic games in academia by providing a standardized and documented process that aims to minimize reported problems. The PDJEA was applied to the development of a game, in order to analyze its effectiveness. Based on this experience, refinements were made to the process and its documents. The case study showed that the use of PDJEA can contribute to the development continuity of a serious game by a new teamMestradoSistemas de Informação e ComunicaçãoMestre em Tecnologi
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